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Diario de Diseño "Terra Nullius" (IV)

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"La guerra no cambia nunca."
Fallout 3

Tras el largo parón creativo que ha sufrido Terra Nullius por motivos diversos de índole laboral y familiar que no vienen al caso (el que quiera oir excusas que mire las del PP tras la última súbida de la luz; ellos sí que son unos maestros), he vuelto a meterle mano al asunto, revisando todo lo que se había escrito y traduciendo a términos de juego parte del material que ya estaba redactado, lo que me ha servido para detallar ciertas partes que apenas habían sido esbozadas, aunque el trabajo todavía está lejos de estar terminado.

En general, los aspectos físicos, geográficos e históricos del condado de Almedina están prácticamente asentados, aunque es necesario todavía concretar algunos aspectos y agregar detalles que, a buen seguro, irán surgiendo conforme avance la escritura. Luego habrá que empezar con los apéndices de la campaña, en la que se incluirán todos aquellos aspectos necesarios para facilitar la labor del DJ y de los jugadores y que no se puedan incluir en el resto (estadísticas de animales y personajes de reparto, nuevas profesiones, creación de personajes del condado, reglas sobre paso del tiempo, etc.). Sin olvidarnos, por supuesto, de las aventuras e ideas de aventuras, que es de lo que se trata.

Y precisamente era aquí donde encontré el primer escollo, que por suerte se ha solventado. No se trata de que no existan ideas de aventuras, pues hay, y muchas (ya conté que precisamente la idea de Terra Nullius nació con las ideas de aventuras que se escribieron para la tercera edición del juego y que no se publicaron). Lo que me faltaba era un hilo conductor, un referente que aportara cohesión al resto del suplemento, una aventura más larga que los personajes tengan siempre presente por su importancia para el devenir de la campaña. Por ejemplo, si has leído La Isla de los Grifosrecordarás la importancia que tenia la montaña de los Grifos y la espada de los vientos o, en otro tipo de formato, en el videojuego Skyrimtodo parece girar alrededor del regreso de los dragones. Y esa idea central todavía falta en Terra Nullius.

Por suerte, la solución estaba delante mía. Solo tenía que encontrar el punto donde se unía el juego y el escenario, buscar un vínculo entre Aquelarre y un territorio fronterizo, lo que no era difícil a la que te ponías a mirar un poco. Y lo encontré, naturalmente: el vínculo se llama Belzebuth, el señor de la guerra, un demonio mayor que, por raro que suene, no ha tenido demasiadas apariciones estelares en la longeva trayectoria del juego (aunque si sus subalternos, como Abigor, Tergal o, sobre todo, Bileto). ¿Y es que acaso hay algo mejor que todo un demonio de la guerra para liarla parda en una comarca que lleva conociéndola prácticamente desde que llegaron sus primeros pobladores?

Así que veremos demonios y diabolistas, y me temo que los personajes se verán envueltos en sus infernales planes por el control de las almas de los mortales. Y aunque habrá todo tipo de aventuras y de ideas de aventuras, los maquiavélicos proyectos de Belzebuth y de sus seguidores teñirán buena parte del suplemento. Qué menos se puede esperar de una aventura de Aquelarre, ¿verdad?


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