"El sistema percentil no funciona, pero no sólo el que usa 1d100, tampoco el que usa 1d20. Sí, no os dejéis engañar por astutos diseñadores de juegos, intentar sacar 55 o menos en 1d100 es igual que intentar sacar 11 o menos en 1d20, son múltiplos de 5".
- Velasco, 100%
Ya hace tiempo que vengo dándole vueltas a una idea que muchos de nosotros ha tenido en un momento u otro durante su carrera como jugador o director de juego, como ya le leí una vez a maese Carlos de la Cruz (aunque ahora no encuentro la referencia exacta): crear un sistema de juego propio.
En mi caso, lo cierto es que casi todos los sistemas que he probado últimamente podían gustarme más o menos, pero siempre les encontraba detallitos que no terminaban de convencerme, así que decidí que algún día diseñaría uno propio con el que estuviera plenamente conforme y que me permitiera luego volcarme en desarrollar ambientaciones o escenarios para dicho sistema. Poco a poco, he terminado ya una primera beta del proceso que se resume en unas escasas 40 páginas y que es precisamente lo que me ha traído aquí.
Lo primero que tuve claro es que debía ser un juego simulacionista, un sistema que intente imitar los efectos del mundo real sobre un personaje, un sistema a nivel humano alejado, por tanto, de la epicidad de otros sistemas o de la narratividad de otros tantos, un juego en el que los personajes las pasarán canutas si no tienen cuidado. Eso me llevó a decantarme por el sistema d100: es el que mejor conozco y el que mejor representa ese grado de simulacionismo que quiero que tenga el sistema.
Llegados a este punto, ya tenía una base, pero también tenía un problema. Nunca me gustó la brecha que siempre ha separado a las características o a las habilidades en la mayor parte de los sistema d100, desde la aparición de la primera edición de RuneQuest, el primer juego d100: las características tienen un rango de 3-18 pero las habilidades lo tienen 1-100. Eso lleva a tener que crear diversas mecánicas para equiparar ambos valores, como multiplicar las características para hacer tiradas (CONx2, FUEx5, etc.). Algunos sistemas han intentado solventar ese defecto, como ha ocurrido en RuneQuest 6 que ha convertido las tiradas de características en habilidades (ya no se tira FUEx5, sino Músculo, por ejemplo), pero lo seguía viendo un recurso muy artificial. Me fijé entonces que en la séptima edición de La Llamada de Cthulhu han decidido transformar el rango de las características de 3-18 a 1-100, como el resto de habilidades; esa idea me gustó, pero seguía siendo demasiado compleja, así que hice lo contrario: reduje las habilidades al mismo nivel que las características y, por tanto, tanto las características como habilidades tienen ahora un rango 1-20. No es una idea demasiado novedosa: Pendragón y Kult lo han hecho antes que yo. Por tanto, todas las tiradas se reducen ahora a una tirada de 1d20: si se obtiene igual o menos que el valor de la característica o habilidad, se tiene éxito.
Por otro lado, también deseché los modificadores y penalizadores de otros sistemas d100: restar -4, sumar +6, etc. Me decanté en este caso por los niveles de dificultad que ahora se utilizan en RuneQuest 6: el valor de la habilidad x1,5 es tirar a fácil, a la mitad es muy difícil, etc. Aunque esto en RQ6 llega a niveles algo complejos (como calcular a bote pronto las 2/3 partes de un habilidad que tenemos a 57), al haber reducido el rango a 1-20, la cosa se simplificaba más. Y aún más si, como ya hizo en su momento Mutantes en la Sombra o James Bond, incluímos en el manual y en la hoja de personaje una tabla de dificultad en el que tenemos ya calculados los valores para todas las dificultades y números de las características y habilidades. De esa forma, si tenemos que hacer una tirada de Fuerza (que tenemos a 13) a Difícil (dos terceras partes del valor), solo tenemos que ir a la tabla que nos dice que es 9 o menos: tiramos y ya hemos acabado.
El resto del sistema se basa en picoteos variados de otros muchos juegos simulacionistas como GURPS, RQ3, algo de Rolemaster, una pizca de Aquelarre y mucho, muchísimo, RuneQuest 6, para conformar un sistema que, a primera vista, me parece coherente, con daño aplicado a localizaciones de golpe para ataques físicos, otro sistema de Fatiga por niveles para simular los efectos internos sobre la salud del personaje (hemorragias, cansancio, asfixia...) e incluso efectos especiales de determinados tipos de daño (un balazo te puede dejar postrado de dolor y un hachazo desangrándote como un gorrino). El combate se centra en el uso de Acciones para llevar a cabo maniobras ofensivas (sólo en el turno propio) o defensivas (en cualquier momento del asalto), con una única tirada de Iniciativa por combate y sin declaración de intenciones (se actúa conforme llega el turno de cada cual), lo que agiliza bastante las contiendas.
Lo único que no he querido tocar aún es el tema de magia, poderes y demás. Tengo varias ideas con las que estoy jugando, como la eliminación de listas de hechizos y la especialización en diversos aspectos de la misma, pero me gustaría antes solidificar el sistema básico y hacerlo lo más estable posible antes de meternos en taumaturgias y fechizos. Para ello he decidido ponerlo a prueba lo antes que pueda, lo que me planteaba otro dilema: podía crear una ambientación propia o utilizar otra ya existente, aunque en cualquier caso debía ser una ambientación que pretendiera ser simulacionista y que no tuviera hechizos o poderes mágicos a su alcance.
No le tuve que dar muchas vueltas, pues tenía a mano Omertá: una ambientación que me gusta, que les gusta a mis jugadores y que, de por sí, ya utiliza el sistema d100, con lo que la conversión a mi sistema (por ahora llamado RoleQuest, en un alarde de originalidad) es tarea hecha, pues la mayor parte de las conversiones se reducen a dividir los porcentajes de Omertá entre 5 para obtener los valores en RoleQuest. Y además, no hay magia, ni poderes ni nada por el estilo. Dicho y hecho: en un PDF de unas 60 páginas y pico ya tengo el sistema de reglas del juego convertido a RoleQuest. Soy consciente de que tiene fallas en determinados puntos y que puede resentirse si los jugadores deciden hacer ciertas cosas, pero para eso precisamente he realizado la conversión, para probar el sistema y mejorar o modificar todo lo que sea menester.
Ya una vez comiencen las pruebas de juego, iré escribiendo con más tranquilidad, pausa y mesura una edición 2.0 de RoleQuest que se convierta finalmente en la base de alguna ambientación o juego nuevos. Deseadme suerte y ya os iré contando como marcha la cosa.
P.D. Antes de que alguien pregunte os lo confirmo yo: no he puesto en descarga la beta del sistema por dos razones. La primera porque me da vergüenza que veáis algo que todavía no está, no digo pulido, sino ni tan siquiera bien tallado; y la segunda es porque Omertá tiene sus derechos editoriales y de autor y una cosa es que yo con el juego haga lo que me venga en gana para utilizarlo yo, y otra colgarlo aquí, aunque solo sean los capítulos de reglamento. Si alguna vez consigo una versión sólida de RoleQuest, será compartida, sin lugar a dudas.
En mi caso, lo cierto es que casi todos los sistemas que he probado últimamente podían gustarme más o menos, pero siempre les encontraba detallitos que no terminaban de convencerme, así que decidí que algún día diseñaría uno propio con el que estuviera plenamente conforme y que me permitiera luego volcarme en desarrollar ambientaciones o escenarios para dicho sistema. Poco a poco, he terminado ya una primera beta del proceso que se resume en unas escasas 40 páginas y que es precisamente lo que me ha traído aquí.
Lo primero que tuve claro es que debía ser un juego simulacionista, un sistema que intente imitar los efectos del mundo real sobre un personaje, un sistema a nivel humano alejado, por tanto, de la epicidad de otros sistemas o de la narratividad de otros tantos, un juego en el que los personajes las pasarán canutas si no tienen cuidado. Eso me llevó a decantarme por el sistema d100: es el que mejor conozco y el que mejor representa ese grado de simulacionismo que quiero que tenga el sistema.
Llegados a este punto, ya tenía una base, pero también tenía un problema. Nunca me gustó la brecha que siempre ha separado a las características o a las habilidades en la mayor parte de los sistema d100, desde la aparición de la primera edición de RuneQuest, el primer juego d100: las características tienen un rango de 3-18 pero las habilidades lo tienen 1-100. Eso lleva a tener que crear diversas mecánicas para equiparar ambos valores, como multiplicar las características para hacer tiradas (CONx2, FUEx5, etc.). Algunos sistemas han intentado solventar ese defecto, como ha ocurrido en RuneQuest 6 que ha convertido las tiradas de características en habilidades (ya no se tira FUEx5, sino Músculo, por ejemplo), pero lo seguía viendo un recurso muy artificial. Me fijé entonces que en la séptima edición de La Llamada de Cthulhu han decidido transformar el rango de las características de 3-18 a 1-100, como el resto de habilidades; esa idea me gustó, pero seguía siendo demasiado compleja, así que hice lo contrario: reduje las habilidades al mismo nivel que las características y, por tanto, tanto las características como habilidades tienen ahora un rango 1-20. No es una idea demasiado novedosa: Pendragón y Kult lo han hecho antes que yo. Por tanto, todas las tiradas se reducen ahora a una tirada de 1d20: si se obtiene igual o menos que el valor de la característica o habilidad, se tiene éxito.
Por otro lado, también deseché los modificadores y penalizadores de otros sistemas d100: restar -4, sumar +6, etc. Me decanté en este caso por los niveles de dificultad que ahora se utilizan en RuneQuest 6: el valor de la habilidad x1,5 es tirar a fácil, a la mitad es muy difícil, etc. Aunque esto en RQ6 llega a niveles algo complejos (como calcular a bote pronto las 2/3 partes de un habilidad que tenemos a 57), al haber reducido el rango a 1-20, la cosa se simplificaba más. Y aún más si, como ya hizo en su momento Mutantes en la Sombra o James Bond, incluímos en el manual y en la hoja de personaje una tabla de dificultad en el que tenemos ya calculados los valores para todas las dificultades y números de las características y habilidades. De esa forma, si tenemos que hacer una tirada de Fuerza (que tenemos a 13) a Difícil (dos terceras partes del valor), solo tenemos que ir a la tabla que nos dice que es 9 o menos: tiramos y ya hemos acabado.
El resto del sistema se basa en picoteos variados de otros muchos juegos simulacionistas como GURPS, RQ3, algo de Rolemaster, una pizca de Aquelarre y mucho, muchísimo, RuneQuest 6, para conformar un sistema que, a primera vista, me parece coherente, con daño aplicado a localizaciones de golpe para ataques físicos, otro sistema de Fatiga por niveles para simular los efectos internos sobre la salud del personaje (hemorragias, cansancio, asfixia...) e incluso efectos especiales de determinados tipos de daño (un balazo te puede dejar postrado de dolor y un hachazo desangrándote como un gorrino). El combate se centra en el uso de Acciones para llevar a cabo maniobras ofensivas (sólo en el turno propio) o defensivas (en cualquier momento del asalto), con una única tirada de Iniciativa por combate y sin declaración de intenciones (se actúa conforme llega el turno de cada cual), lo que agiliza bastante las contiendas.
Lo único que no he querido tocar aún es el tema de magia, poderes y demás. Tengo varias ideas con las que estoy jugando, como la eliminación de listas de hechizos y la especialización en diversos aspectos de la misma, pero me gustaría antes solidificar el sistema básico y hacerlo lo más estable posible antes de meternos en taumaturgias y fechizos. Para ello he decidido ponerlo a prueba lo antes que pueda, lo que me planteaba otro dilema: podía crear una ambientación propia o utilizar otra ya existente, aunque en cualquier caso debía ser una ambientación que pretendiera ser simulacionista y que no tuviera hechizos o poderes mágicos a su alcance.
No le tuve que dar muchas vueltas, pues tenía a mano Omertá: una ambientación que me gusta, que les gusta a mis jugadores y que, de por sí, ya utiliza el sistema d100, con lo que la conversión a mi sistema (por ahora llamado RoleQuest, en un alarde de originalidad) es tarea hecha, pues la mayor parte de las conversiones se reducen a dividir los porcentajes de Omertá entre 5 para obtener los valores en RoleQuest. Y además, no hay magia, ni poderes ni nada por el estilo. Dicho y hecho: en un PDF de unas 60 páginas y pico ya tengo el sistema de reglas del juego convertido a RoleQuest. Soy consciente de que tiene fallas en determinados puntos y que puede resentirse si los jugadores deciden hacer ciertas cosas, pero para eso precisamente he realizado la conversión, para probar el sistema y mejorar o modificar todo lo que sea menester.
Ya una vez comiencen las pruebas de juego, iré escribiendo con más tranquilidad, pausa y mesura una edición 2.0 de RoleQuest que se convierta finalmente en la base de alguna ambientación o juego nuevos. Deseadme suerte y ya os iré contando como marcha la cosa.
P.D. Antes de que alguien pregunte os lo confirmo yo: no he puesto en descarga la beta del sistema por dos razones. La primera porque me da vergüenza que veáis algo que todavía no está, no digo pulido, sino ni tan siquiera bien tallado; y la segunda es porque Omertá tiene sus derechos editoriales y de autor y una cosa es que yo con el juego haga lo que me venga en gana para utilizarlo yo, y otra colgarlo aquí, aunque solo sean los capítulos de reglamento. Si alguna vez consigo una versión sólida de RoleQuest, será compartida, sin lugar a dudas.