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La Insoportable Levedad de no Estar en lo que hay que Estar

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"Dicen que soy un gran escritor. Agradezco esa curiosa opinión, pero no la comparto. El día de mañana, algunos lúcidos la refutarán fácilmente y me tildarán de impostor o chapucero o de ambas cosas a la vez."
Jorge Luis Borges

Vamos a ser sinceros: no creo que el presente artículo atraiga a la mitad de sus posibles lectores, e incluso a la mitad de esa posible mitad no lleguen a leer ni la mitad de la mitad del artículo completo. Puede incluso que algunos blogueros (yo también sé lo que hicisteis el artículo pasado, pues os leo a casi todos) me tilden de diva rolera, y lo tendré más que merecido, por mirarme el ombligo. Pero a veces, señor guardia, es mejor escribir que robar.

Dicho lo cual, vamos al lío. Está claro para cualquiera que, de cuando en cuando se pase por aquí, que hace casi tres meses que no cuido el blog de la forma adecuada, y exceptuando tres entradas que eran poco más que alegatos contra la vagancia propia, lo he abandonado de mala manera. Mea culpa, mea culpa, mea maxima culpa. Penitentiate y todos los etcéteras que le queramos poner. Os podría decir incluso el día y la hora exacta en que algo me hizo clic en vez de clac (son ya muchos años tratándome a mi mismo) y me cansé de escribir sobre rol: el día 3 de abril del presente año, a eso de las ocho de la tarde, en el tren que me llevaba a Córdoba desde las Jornadas del Dirigible. Y muchos pensaréis que eso quiere decir que Antoñito no disfrutó de su estancia y que vaya tío, que encima que va y presenta el Aquelarre tras muchos años de trabajo vuelve diciendo que al rol ni agua, etc, etc, etc. Pero no, caro lector, no quiere decir que no me lo pasara bien, que me lo pasé; tampoco que no disfrutara de Sevilla, de los amigos del Dirigible, de Yggdrasil, del Club Edoras, de la Marca del Este, de los chicos de Nosolorol, de los Holocubiertos o incluso de mis propios amigos, pues -y creo que hablo en nombre de todos ellos- hemos convertido las jornadas sevillanas en punto de encuentro obligado (aunque me faltaba un conde, eso sí...).

Lo verdaderamente cierto es que, entre risas y veras, vislumbré determinados entresijos del mundillo que yo, acostumbrado a mi cómoda torre de marfil, ni siquiera sospechaba. No hablo de odios, rencores o rencillas, que doy por sentado que las hay en el rol como en cualquier actividad humana (excepto en el onanismo), sino de un permanente y prolongado "nosotros contra vosotros" que se extiende por clubes, editoriales, tiendas, blogs y seguidores de determinados juegos, y que se refleja en comentarios dichos como al descuido, en decir pero sin decir, en dejar caer algún adjetivo no demasiado halagüeño y, en resumen, en hablar como yo estoy escribiendo ahora. Esa atmósfera de "guerra fría" que es casi irrespirable, incluso algo densa en ocasiones, no llega a percibirse en su totalidad hasta que no se aleja uno de ella, y claro, cuando estás dejando atrás Sevilla en un tren a 150 kilómetros por hora, has conseguido retirarte lo suficiente como para percibir su existencia. Y te das cuenta que nunca has conocido esa opresión, ese ambiente, ni en tus partidas, ni en tus frecuentes charlas de rol con amigos y colaboradores, ni siquiera en el ocasional trato que has tenido con determinadas editoriales. Así que solo puedes preguntarte si es así el mundillo que mueve el rol, si es una competición soterrada -muy a lo Camarilla- del "nosotros contra vosotros", y llegas a la conclusión que si eso es lo que hay más allá de la puerta, mejor me encierro en casa con los compañeros de toda la vida y nos reímos como siempre tirando nuestros dados. A fin de cuentas, si el rol no me va a dar de comer nunca -hace poco escuché a Zonk en Radio Telperion asegurar que incluso el dueño de Pelgrane Press tenía otro trabajo para complementar su sueldo-, para que molestarse, ¿verdad?

Así que tras regresar a mi ciudad -una de las que no será capital cultural en 2016-, dejé de preocuparme por mantener el blog, por dar la tabarra en Facebook, e incluso traté de abandonar los mil y un proyectos roleros que tengo comenzados. Más aún, conseguí centrarme por una vez en mi grupo de juego, y después de una prolongada sequía rolera de varios años, jugamos durante la Semana Santa más partidas que en muchos de los meses anteriores, recuperando el sabor del viejo RuneQuest y de El Señor de los Anillos. Incluso, con el Aquelarre recién publicado, intenté resolver todas las dudas que iban surgiendo sobre el reglamento en los foros de NSR, pero hasta eso, que antaño me encantaba hacer, lo dejé de lado con una mezcla de hastío y desencanto -aunque gracias al infalible Archimago Lindelion, se continuaron resolviendo las dudas; desde aquí mil gracias-. Vamos, comencé a fabricarme una madriguera bien profunda para meter bien honda la cabeza.

Pero era imposible. Niet. Nothing. Y es que como casi todos los roleros que lo siguen siendo con mi edad, llevamos muchos años buscándonos las habichuelas en lo referente al rol, escribiendo, leyendo, preparando y organizando nuestras partidas, diseñando -en muchos casos en nuestra propia cabeza- infalibles sistemas de juego y retocando cada uno de los manuales que llegaban a nuestras manos. Tantos años que uno se siente inútil si a lo largo de una semana no ha escrito "1D6+6" en cualquier papel que se le ponga por delante. Tras darle muchas vueltas me quedaba claro que había hábitos que me iba a costar mucho cambiar. Así que, poco a poco, como el que no quiere la cosa, comencé a recuperar antiguas costumbres, pasando sin cesar de una cosa a otra, de un proyecto a otro, de una idea a la siguiente: traduciendo manuales, diseñando juegos basados en sistemas olvidados, revisando el trabajo de otros autores -en algunos casos, incluso el trabajo inédito de otros-, recuperando manuales a los que había dedicado poca atención, escribiendo mano a mano con Ricard una aventura para Aquelarre (que pronto conoceréis), organizando junto al Archimago Lindelion un FAQ y una fe de erratas para la nueva edición del juego (que también se publicará en breve), charlando con Fede de Yggdrassil o con Gabi de Crash Comics, rescatando posibles suplementos para los juegos en los que colaboro, e incluso iniciando la reescritura de todo el sistema de juego de uno de mis juegos de rol preferidos para convertirlo en otra cosa similar, pero distinta, mucho más cercana a la idea original del juego (al menos, a mi entender).

Y como dije antes, llevo muchos años tratándome y ya me conozco, así que, una a una, fui abandonando todas las actividades que había comenzado y, de entre todas ellas, me quedé con una sola (por el momento), y es la que me ha devuelto la fe, no en los juegos de rol, si no en reconocer que tengo que estar donde tengo que estar, y que puede que no sirva para muchas cosas, pero si me manejo bien en un puñado de ellas. Y creo que el rol es una de ellas.

También he llegado a una conclusión, que ahora me parece muy simple, pero me ha costado entender: que ahí fuera, al otro lado de las paredes de marfil de mi torre, pueden estar cayendo chuzos de punta, puede que los roleros sean lobos con los roleros, puede que haya comenzado o terminado la guerra fría que llegué a entrever en Sevilla, e incluso puede que haya ocurrido una catástrofe a nivel mundial y ahora los roleros sean enviados a campos de concentración para hacer macramé, pero que aquí dentro un servidor necesita seguir escribiendo, entre otras cosas sobre rol. Y que salga el sol por Antequera.

Además, os prometo a todos los que hayáis llegado hasta aquí, que Antonio no volverá a ponerse divo nunca más.

AE45893: Crónica de una Teleoperación

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Lo que viene a continuación no es una entrada habitual de este blog, pues no habla de rol, sino de las entrañas de una multinacional (en este caso, de una de atención telefónica, pero estoy seguro que puede aplicarse a casi todas las multinacionales). La escribí para otro blog que ando pensando en cerrar (ya no escribo casi nada allí), pero me gustó tanto como quedó este artículo que he decidido recuperarlo aquí. Espero que no os importe...


"Un paraíso económico que se basa en la explotación miserable de los jóvenes, en la ley del cacique más analfabeto y truhán, en los resultados de cincuenta empresas y doscientos bancos mientras la sordidez se esconde para que no se vea, no es un Estado de bienestar por mucho que lo pintemos de bonito y reluzca de lejos y le pongamos mucho diseño, mucho mire usted y mucha corbata."
Arturo Pérez-Reverte: El Grito de Lucía

Ya dije en el post anterior que le tenía que dedicar unos párrafos a las empresas de atención telefónica, y bueno, como decía mi abuelo, para que pasar hambre si es de noche y hay higueras. Así que vamos a ello, que ya tenía yo ganas de meterle fuerte y flojo al callmaster y a la madre que lo parió.

Mis herramientas de trabajo, con pinganillo y almohadilla regalo de la empresa (generosa a más no poder).
Durante 6 años y 27 días le dediqué 33 horas de cada una de mis semanas a trabajar en una empresa de atención telefónica, donde atendía diariamente entre 40 y 60 llamadas con un tiempo medio de operación de unos 300-400 segundos (aunque la cosa podía alargarse hasta los 600, 900 o 1.800 segundos), permitiéndome un descanso de 20 minutos y unas 7 pausas de 5 como descanso visual durante mi jornada diaria de entre 6,5 y 8 horas, lo que supone, así a ojo de buen cubero, que he atendido a casi 65.000 personas en todo este tiempo. Como puedes comprobar, en esa empresa todo se medía con números y más números, pues era lo único que parecía importarles. Incluso teníamos todos nuestro propio código de identificación: el mío era AE45893, que ahora, bien mirado, parece el nombre de un robot  invasor del espacio (¿quién sabe? Igual escribo algún día alguna aventura de rol donde aparezca).

Para que no se me molesten en demasía, llamaremos a la empresa con un nombre falso, por ejemplo, Piticlín, empresa por cierto que pertenecía al grupo de una multinacional de las telecomunicaciones a la que llamaremos Telemegacorporación, para cuyo servicio técnico de ADSL trabajé durante todo este tiempo. Relación esta, por cierto, extraña y retorcida, pues uno llegaba a pensar -iluso e inocente- que estaba para ayudar al que llamaba al servicio técnico, pero no era eso lo importante, sino que la señora Telemegacorporación mantuviera sus números -de nuevo- bien recogiditos y no se le desbocara el debe con el haber, y para conseguirlo lo más importante era que el buen hombre, al que llamaremos Mariano, que se había levantado esa mañana con el router que Telemegacorporación le vendió a muy alto precio seis meses antes convertido en un amasijo de plástico, metal y humo gracias a un rayo desafortunado, y que nos llama tímido y a la vez confiado, una vez haya explicado, detallado y suplicado por una solución a su problema, vote favorablemente tu atención, para lo que debes recordarle cien mil cuatrocientas veintiocho veces al señor Mariano que recuerde que está votando la atención del teleoperador y nunca jamás de los jamases la atención recibida por parte de la susodicha Telemegacorporación, vaya a ser que te ponga el uno donde tenía que ponerte el dos y mande al carajo tu productividad mensual y a los encargados de manejar cifras y números de calidad comiencen a hinchárseles las venas de la sien.

Como ven de nuevo mandan los números, aunque los únicos que le importan a Mariano son los que aparecen en su abultada factura mensual. Pero claro, que sabrá ese señor de la atención técnica, de la informática, del mundo de las telecomunicaciones y de los negocios de gran nivel maribel, si es oficinista, albañil o parado y además no está conectado a internet porque se le ha quemado el router, al muy gañán.

El mayor compromiso de la empresa con la salud laboral: Margarita (así la llamaba yo) te enseña a sentarte bien.
Así que una vez tienes claras las prioridades que priman en casa de Piticlín y de su mamá, Telemegacorporación, empiezas a entender muchas cosas, y la principal de ellas es, de nuevo, la importancia que se le dan a los números, que deben estar siempre enjaulados en los porcentajes establecidos previamente por las mentes pensantes de ambas empresas, que acostumbran a ser jóvenes maestros del telemarketing con varios masters por diversas universidades importantes (Harvard, Oxford y San Sandurni de Noia), que pierden el culo por ofrecerle a inversores anónimos las mejores cifras posibles, aunque en su vida hayan cogido un teléfono ni para pedir una pizza (hasta el de la oficina se lo pasa la secretaría por videoconferencia, que es más cool y más chachi). Y claro, un buen día, llega a la oficina o va mirando el paisaje desde la lanzadera del AVE con su iphone o su 3G encendido, y se le ilumina la mirada al darse cuenta que si se consigue aumentar el nivel de satisfacción media de los usuarios de la zona metropolitana de Almendralejo en un 0,02%, Piticlín y su mamá podrán presentar ese mes unas cifras de beneficios un 0,00001% superiores al del resto de la competencia. Dicho y hecho: manda un email supermegaurgente al resto de plataformas del mundo mundial advirtiendo que el aumento de dicho 0,02% se convierte en la prioridad number one de la empresa, convirtiendo los despachos de todas esas plataformas en submarinos en pie de guerra -achtung, achtung, inmersión, inmersión-, ordenando de inmediato reuniones de gran estrategia empresarial de un tiempo máximo de 20 minutos con todos los remeros de la galera presentes -o sea, los teleoperadores-, para informarles de la importancia de la subida de la satisfacción.

Pero claro los remeros, que se conocen el percal, pues llevan años luchando por conseguir la última parida del maestro del telemarketing de turno, del último apretar de tuerca que se le ocurre al joven universitario, que han sufrido los cambios y giros de política empresarial que lleva a cabo Piticlín cada poco tiempo -en ocasiones, vaivenes que duran poco menos que una semana-, dicen que si con la cabeza, arañando esos 20 minutos de reunión que les supone todo un descanso, y luego pasan un kilo de aumentar el 0,02%, pues en todos estos años de desvelos y esfuerzos nadie les ha venido y les ha dicho nunca eso de "olé vuestros cojones salerosos" o aquello de "ojos bonitos tienes".

Y claro, luego viene el lloro y el crujir de dientes, cuando Piticlín comienza a hacer cuentas y no le sale la subida de satisfacción ni por el forro y da orden a todos sus cortijos para que comiencen a impartir orden, disciplina y partes de instrucciones a diestro y siniestro, como si fueran ninjas lanzando shuriken, amenazando a propios y extraños con utilizar su arma ultrasecreta y definitiva, la deslocalización. Que dicho así hasta parece de verdad la obra de un científico loco -"Igor, encienda la deslocalización"- o de un supervillano de cómic -"con la deslocalización dominaré el mundo"-, pero que es todavía más malévola aún si cabe. Intentaré explicarlo para que se me entienda, aunque no es difícil: resulta que así, a grosso modo, un teleoperador sale al mes por unos 700 euros, chispa más o menos (cantidad miserable; acogida a convenio, sí, pero miserable se mire por donde se mire), pero como ahora resulta que la maravilla de la tecnología permite lanzar llamadas al otro lado del Atlántico -entiéndase Perú, Colombia o Chile, por poner tres ejemplos- con un coste igual o inferior al de una llamada local en la Península, cogemos el chiringuito y lo plantamos allí donde crece la palma, cuyos teleoperadores nos salen por 200 euros al mes; que luego resulta que ni les entendemos ni nos entienden, pero haciendo cuentas nos sale lo comido por lo servido. Eso es la deslocalización, lo que le permite que Piticlín (y el resto de empresas del sector) tenga a los trabajadores y a los sindicatos bien cogidos por sus partes y digan "si, bwana" cada vez que levantan un poco la voz.

La piedra de Rosetta al lado de esto es pan comido, oiga...
En resumen, que tras impartir disciplina inglesa con la deslocalización a modo de flagelo, Piticlín mete en vereda a los teleoperadores, que hacen ya lo imposible por alcanzar el nivel deseado de satisfacción con la esperanza de que algún día vuelva a virar la política empresarial y les de por otra melodía distinta y posiblemente peor. Y si en el camino, Piticlín marca el historial laboral de algunos de sus teleoperadores con hermosos partes de instrucciones, con días sin empleo y sueldo o algunos capataces de cortijo aprovechen la coyuntura para quitarse de en medio a los que consideran indeseables mediante despidos más o menos improcedentes, pues no pasa nada: cosas de la vida y de la sacrosanta empresa. Hoy por ti y mañana también.

Por suerte, gracias a los miserables 600 y pico de euros que gané mensualmente en Piticlín -no cobré ni una puñetera vez el plus de productividad, lo que, por cierto, me llena de orgullo y satisfacción, que diría el Borbón- y al esfuerzo al que me condujo más la frustración y la rabia de trabajar donde lo hacía que la disciplina y el estudio de años de universidad, ahora veo los toros desde la barrera, alejado por fin de aquellas largas horas de teleoperación que se hacían eternas, de descansos milimetrados al segundo -una vez me lleve una bronca por seis segundos de más en una gráfica-, de que sólo se acordaran de ti dos días antes de tener que hacer las encuestas para conseguir el Great Place to Work de los cojones, de una ansiedad generalizada producto de la certeza de saber que, más tarde o más temprano, todos aquellos con la capacidad técnica y la cobertura legal necesaria como para hacerte una escucha -el coordinador, el supervisor, el formador, el agente de calidad, el responsable de servicio, el jefe de departamento o el hijo del vecino del cuñado del chichi de la bernarda- decidieran pulsar tu tecla en su ordenador y se pongan a oír como le abres un parte de avería a un cliente que te pide por su santa madre y por los siete hijos que aún no ha tenido que le mandes a un técnico a cobro revertido, que pagará encantado la minuta si le solucionan el problema que lleva arrastrando desde el año de las olimpiadas de Barcelona, y tú coges y lo haces sin preguntarle siete veces los cuarenta nombres secretos de Yahvé -que seguro que a estas alturas, el pobre hombre, que igual hasta se llama Mariano, se ha aprendido de memoria si con eso consigue solucionar la papeleta-, lo que te supone, ipso facto, ser amonestado verbalmente, recibir un hermoso parte de instrucciones (con su correspondiente artículo tal y artículo cual que has quebrantado a cosa hecha, porque eres así de chulo, prenda), irte unos días a casita sin costes pagados o puede incluso que a la cola del INEM si resulta que el que te está escuchando quiere dar ejemplo moralizante ante el resto de sus compañeros y al tiempo que le da un codazo al del lado dice aquello de que eres la gota que colma el vaso de su santa paciencia.

Con una hoja de pausas como la que tienes aquí, Kafka habría tenido para seis o siete orgasmos seguidos.
La única espinita que me ha quedado dentro -hoy acabo de quitarme un par de ellas con este artículo- es saber que compañeros trabajadores, honrados y decentes, que no se han merecido nunca ser blanco de sospechas, de acosos, de vigilancias infundadas -muchas veces realizadas por otros compañeros iguales de válidos que ellos, pero que se ven forzados a hacerlo por órdenes de capataces y encargados asustados de perder sus prebendas-, que esos compañeros, decía, no hayan escapado del túnel de miseria que se esconde detrás de las centralitas de atención al cliente. Pero no desespero, pues estoy seguro que cuando la tormenta escampe, muchos de ellos (aunque espero que sean todos) lo terminarán consiguiendo. Y ese día, Piticlín podrá coger todas esas palabras que ha convertido en una jerigonza indescifrable (top, cat, intracat, hera, srv, sirio, hdcat, tids, sva, optenet...) y metérselas una a una por allí donde nunca llega el sol. O sea, en el fondo de su negro corazón.

Metaexperiencia: Justas Recompensas

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"Yo no temo al hombre que ha lanzado diez mil patadas diferentes, yo temo al hombre que ha lanzado una patada diez mil veces."
Bruce Lee

Uno de los capítulos que más me gusta leer en los manuales de rol que voy ojeando de cuando en cuando es el de la experiencia, pues dice mucho del tipo de juego que delante. Y dice aún más del tipo de juego en que se puede convertir tras un par de aventuras.

Hay juegos que otorgan una experiencia desmesurada (probad unas cuantas partidas de El Señor de los Anillos, versión CODA, y lo vereis), mientras que otros se muestran mucho más reticentes a la hora de otorgar una recompensa (quizás el ejemplo más paradigmático es sLAng, que te da un punto por cada año de partida, y encima a regañadientes). Hay otros que dejan una mayor libertad al Director de Juego para que pueda partir y repartir los puntos de experiencia a su libre albedrío (Aquelarre es un buen ejemplo), mientras que otros actúan de la manera contraria y otorgan la experiencia sin tener en cuenta al propio Director de Juego (el viejo RuneQuest o La Llamada de Cthulhu actúan de esa forma). También existen aquellos juegos que definen muy claramente que es lo que otorga experiencia y que es lo que no (por no ir demasiado lejos podríamos mencionar a Rolemaster) y hay otros que, por el contrario, tienes unos capítulos sobre la experiencia mucho más imprecisos y ambiguos que puede llevar a la confusión al Director de Juego (no sé si os pasará lo mismo, pero me cuesta muchísimo calcular la experiencia en juegos que usan el sistema D20 o en Canción de Hielo de Fuego).

Como podéis ver, hay sistemas de experiencia para todos los gustos, tantos como salsas Heinz hay en el mercado. Pero son pocos los sistemas que hablan de aquello que va más allá de los puntos de experiencia, eso que podríamos dar en llamar "metaexperiencia", que es un nombre chachi y grandilocuente que nos sirve, básicamente, para resolvernos la papeleta y no tener que repetirnos demasiado a lo largo del texto. Y si encima lo pronuncias mentalmente con la voz de Constantino Romero verás que suena mucho mejor.


Voy a poner un ejemplo rápido de lo que es la metaexperiencia esa de la que hablo.

Terminamos una partida de Dungeons & Dragons 3.5 (o de Pathfinder si os gusta más; tanto monta, monta tanto...) y tras recibir nuestros merecidos PX comprobamos con orgullo y satisfacción que nuestro querido mago de cuarto nivel ha reunido los suficientes puntos como para alcanzar el nivel 5. O sea, así a bote pronto, se nos ocurre que a partir de ahora contamos con dos dotes adicionales (una de ellas de carácter mágico), además de su primer hechizo de nivel 3. Algo me dice que por fin, si escogemos las dotes adecuadas, podremos lanzar conjuros con una acción rápida y además doblaremos su alcance; además, Bola de Fuego parece ser la elección idónea de conjuro de tercer nivel. Vamos, el mago será a partir de ahora la repanocha.

Ahora vámonos a otro juego, uno mucho menos fantástico, como El Capitán Alatriste: tras dar muchos tumbos por la villa y corte de las Españas, terminamos una aventura más del juego de rol de espadachines en el siglo XVII. El Narrador, siendo magnánimo, le otorga a nuestro personaje 7 PX que distribuimos sabiamente adquiriendo un punto más de la ventaja Clases de Esgrima (para aprender la maniobra de ataque completo A Fondo) y usamos el resto para subir un punto en una de nuestras habilidades, Etiqueta, ya que parece que en esta última aventura se ha utilizado bastante.

Como veis, no hay color: si tuviéramos que vender un juego basándonos solo en el sistema que utiliza para otorgar la experiencia, nueve de cada diez consumidores elegirían el primer ejemplo: ¿escoger entre Bola de Fuego y dos dotes, o una maniobra de ataque completo y un punto más en Etiqueta? ¿Acaso no está claro? Vive la magie, sin lugar a dudas...

Pero aquí es donde entra en juego la metaexperiencia esa de la que hablamos antes, que no son más que aquellas recompensas que están más allá de los meros puntos de experiencia y que deben potenciarse sobremanera en aquellos juegos de rol de tintes más realistas e históricos, pues es precisamente en ellos donde más falta hace utilizarla, pues permite compensar el creciente aumento de poder que consiguen los personajes en juegos más o menos fantásticos conforme van terminando las aventuras. El mago del primer ejemplo va adquiriendo con cada nivel más conocimientos arcanos (entre otras cosas), mientras que el espadachín del segundo ejemplo consigue más cicatrices y quizás algún que otro conocimiento que le será necesario para sobrevivir otro mes en un Madrid demasiado peligroso, pero solamente si nos ceñimos a nivel de PX y de reglas, pues existen otras muchas recompensas que le otorgarán una mayor vivacidad al personaje, un mayor atractivo: estoy hablando de cargos, de amigos, de contactos, de mayor posición social, de ampliar el círculo en el que se mueve nuestro personaje, e incluso puede que de riquezas (aunque no tanto) y hasta de enemigos.

El PX que más de uno quisiera pillar... Sobre todo en Alatriste.
Es precisamente esa metaexperiencia la que compensa la inexistencia de elementos fantásticos en determinados juegos (se me vienen a la mente El Capitán Alatriste, Comandos de Guerra, Rol Negro, 1808 o sLAng), determinadas recompensas que deberían ser potenciadas por el Director de Juego para hacer sentir a los jugadores que sus personajes están aumentado su experiencia de forma efectiva. Quizás el mago del primer ejemplo es más poderoso y su siguiente aventura vuelva a ser meterse en un lóbrego dungeon para explorar, saquear y conseguir PX, pero puede que el espadachín del segundo ejemplo haya ganado en la aventura, además de una maniobra de esgrima nueva, los contactos suficientes como para conseguir esa ejecutoria de hidalguía por la que tanto tiempo lleva pleiteando, y convertirse en un hidalgo de privilegio de pleno derecho.

Y es, a mi entender, el uso apropiado de la metaexperiencia por parte de un Director de Juego el que permite que determinados juegos de rol que son, a priori, algo áridos, insulsos y cerrados, se conviertan en memorables campañas. Recuerda que, a fin de cuentas, con un juego de ese tipo puedes crear una partida tan emocionante como la película Cyrano de Bergerac, mientras que con un Dungeons & Dragons puedes terminar teniendo algo, sin ir más lejos, como la película Dungeons & Dragons. Y tú ya me entiendes...

Bienvenido a la Villa y Corte

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Una entradita rápida, a mero título de informativo: que como ya nos hemos líado la manta a la cabeza y hemos comenzado la preparación de la segunda edición de Villa y Corte, también hemos decidido crear un blog específico como diario de diseño del juego. Lo podéis encontrar en Villa y Corte: Diario de Diseño, a donde os remito directamente para más información sobre lo que andamos tramando.

Bienvenidos a la Villa y Corte...

Aquelarre: El virus se extiende

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Con tres meses a sus espaldas, la nueva edición de Aquelarre parece que ha sido bien acogida por los aficionados. Y no me refiero a que se haya vendido bien (que también), sino que han sido muchos los que ya se han dedicado a fabricarse sus propias tablas, sus aventuras y sus artículos porque, al fin y al cabo, para eso se vende un juego, para que cada cual haga de su capa un sayo.

Aquí tenéis un resumen de lo que se ha ido publicando en la web estos días. Si notáis que falta algo, hacédmelo saber, please, y lo edito:







Además, los cuarenta y cuatro personajes pregenerados escritor por Pedro Nieto y Juan Pablo Fernández y que, por razones de espacio, se tuvieron que descolgar de la nueva edición están siendo publicados en el blog de Nosolorol. Por ahora ya tenéis:








Por último, informaros que seguimos trabajando con la nueva edición, y en breve dispondréis de un trabajo hecho a medias entre un servidor y Ricard Ibáñez, y otro junto a Juan Pablo Fernández, que os espero que os gusten ambos.

Rune que te quiero Quest

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"La hija de Zorak Zoran causará eternas pesadillas a todo aquel que emplée este conocimiento de forma equívoca."
Dedicatoria de RuneQuest Básico

Imagino que a nadie le extrañará que afirme con rotundidad que RuneQuest es uno de mis juegos de rol preferidos (vamos, solo hay que echarle un vistazo al título del blog), aunque mi relación con el mundo de Greg Stafford y las reglas de Steve Perrin y Ray Turney ha tenido sus más y sus menos.

Logotipo de la segunda edición del juego.
Tras una breve y fugaz partida a AD&D -de la que sólo recuerdo vagamente ver volar a un halfling-, se me metió en la mollera lo de encontrar un juego de rol que pudiera dirigir a mis amigos, y como todavía no dominaba demasiado bien el idioma de J. K. Rowling y ya que por entonces -ya ves tú lo que ha llovido- sólo existían dos juegos de rol traducidos en el mercado (La Llamada de Cthulhu y RuneQuest), tampoco es que tuviera demasiado donde escoger. Así que por 700 pesetas (unos 5 euros para los que hayan nacido después de los dolores), la persona que me metió en el mundillo me averiguó unas fotocopias de fotocopias del RuneQuest Básico, guardadas todas en un sobre blanco que tuve que recoger en su casa una calurosa siesta de verano (y por aquí, a fe mía que las siestas de verano son calurosas de verdad).

No tardé mucho en devorar las fotocopias y aún recuerdo las diferentes sensaciones que, acostumbrado como estaba a pensar que todos los juegos de rol eran como el D&D básico, me transmitió la lectura del juego: un sistema sin niveles, sin puntos de vida acumulativos, sin puntos de experiencia, con un sistema realista de magia y combate que tenía ¡hasta localizaciones de golpe! Entendedme: era como pasar del Riskal Advanced Squad Lider en una sola tarde.

Logotipo de la tercera edición del juego
En los siguientes meses y años, conforme Joc Internacional continuaba publicando suplementos para el juego, me los fui agenciando poco a poco: las pantallas del juego fue mi primer manual de rol original (aunque lo pagamos entre todos, que conste) y todavía las conservo, aunque en bastante mal estado. Las viejas fotocopias dieron paso a los manuales originales mientras las aventuras se sucedían una tras otra (Las Minas de Mindolluin, Apple Lane, El Árbol de Plata o el inagotable verano que pasamos explorando La Isla de los Grifos), al tiempo que se me desvelaba poco a poco el extenso y casi inabarcable mundo de Glorantha. Todos los jugadores se conocían bien las reglas y me resultaba sencillo dirigir a pesar de la cantidad de libros que a veces había que consultar.

Pero como siempre sucede, el grupo de juego se disgregó: llegaron novias, llegó el trabajo y hasta llegó la mili (¿veis como hablo de la prehistoria?), y durante un tiempo no jugamos, ni a RuneQuest ni a nada. Pero un buen día, decidimos que había llegado la hora de que nuestras parejas dieran el paso en esto de los juegos de rol de lo que tanto hablábamos, pero no escogimos bien nuestras armas: tras tantos años de entrenamiento y partidas, RuneQuest nos parecía la mejor opción para introducir a unas neófitas en el mundillo, y nos caimos con todo el equipo. Y es que darle a una jugadora novata un troll negro aprendiz de chamán para que visite las peligrosas calles de Eldarad es una apuesta muy arriesgada, y fue una apuesta que, naturalmente, perdimos. Por suerte, insistimos en el empeño y la siguiente partida fue de Mutantes en la Sombra (una atractiva espía internacional con superpoderes es mucho más atractiva que un troll negro, donde va a parar), y en este caso lo conseguimos. Y aunque con los años se fueron sucediendo otros juegos (Ragnarok, Vampiro, Ars Magica, Aquelarre), RuneQuest quedó tan relegado tras la funesta experiencia que el día que me mudé de casa decidí regalar casi toda mi colección de manuales: sólo me quedé con las viejas pantallas y las reglas.

Logotipo de la cuarta edición del juego.
Y así hubiera continuado todo si no hubiera sido por la nostalgia y por ciertos artículos escritos por Carlos de la Cruz, que me hicieron recordar los buenos momentos pasados en Glorantha, al mismo tiempo que conocía los derroteros por los que había caminado el juego en mi ausencia: dividido en dos juegos (RuneQuest y HeroWars/HeroQuest), con Issaries publicando suplementos para la Tercera Edad al tiempo que Mongoose hacía lo propio con la segunda edad (la primera apostando por la calidad y la segunda por la cantidad), los de Moon Design reeditando viejas joyas ya descatalogadas (como la estupenda Griffin Mountain) y Greg Stafford picoteando en todos lados para que Glorantha no se le desbande. Tanto me acordé de los viejos tiempos que, poco a poco, subasta a subasta, librería a librería, comencé a recuperar los manuales que poseí antaño y que, a fecha de hoy, están casi completos.

Logotipo de la quinta edición del juego.
Hace unos meses, tras una larga temporada de sequía, volvimos a retomar nuestras partidas habituales, y me lié la manta a la cabeza. Desempolvé el viejo RuneQuest y nos dimos un homenaje luchando contra la Hechicera Negra del manual básico: esta vez la partida sí que gustó bastante (es lo que tienen tantos años de experiencia por parte de los jugadores), pero tras todo este tiempo, había alguna cosa que había dejado de agradarme (y sí, me refiero a los dichosos y monolíticos momentos de reacción), lo que me animó para acercarme a la hace poco publicada segunda edición del RuneQuest de Mongoose, y maravilla de las maravillas, me gustó mucho como había crecido el chico: una creación del personaje mucho más rápida y versátil, un sistema de experiencia más abierto, una remodelación de la magia y los cultos y unas reglas de combate que eliminaban (¡por fin!) los momentos de reacción.

Pero como todos sabemos, el hombre propone y Orlanth dispone, y en lo más álgido de mi felicidad, cuando tenía buena parte de mi manual de RuneQuest II traducido (para uso personal e intransferible), Issaries, dueña y señora de los derechos de Glorantha, se pilla una pajarraca con Mongoose y estos anuncian que dejan de publicar suplementos de RQ. ¡También es mala suerte que tras tantos años de buenas relaciones se tengan que enfadar ahora! ¡Oh fatalidad!

Logotipo de la sexta edición del juego.
Por suerte, el Dios Invisible aprieta, pero no ahoga. Y hace unos días, gracias a las noticias semanales del Bibliotecario, me entero que Issaries le ha vendido los derechos para una nueva edición a la editorial The Design Mechanism (eso sí, los manuales y suplementos se editarán a medias, para que no pase como con Mongoose). Así que si todo va bien, para comienzos del año que viene, tendremos en tiendas online la sexta edición del mejor juego de rol que existe fuera de nuestras fronteras (sé que no lo es, pero el corazón no entiende de razones), y además -¡gloria a Dios en la alturas!- sin variar su sistema porcentual. Así que, si Yelm lo quiere, de aquí a unos meses le podré echar un buen vistazo al nuevo/viejo RuneQuest y, ¿quien sabe?, igual volvemos a embarcarnos en la búsqueda de la Espada de los Vientos. Que a pesar de tener ya 32 años en las espaldas, creo que tiene cuerda para otros 32 años más. Y nosotros que lo veamos.

Aquelarre: El virus se extiende (II)

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Hace pocas semanas que lo dijimos: Aquelarre sigue creciendo en las manos de sus seguidores, que es a fin de cuentas lo que de verdad importa. Y como segunda muestra de ello, aquí os dejo algunas de las maravillas que se han escrito para el juego en estas últimas dos semanas.

- Guía de creación de hechizos (por Archimago): una detallada guía para que puedas crear tus propios hechizos demoníacos-medievales.

- Iustitia Medii Aevi pars Prima (por Kokuro): la primera parte de una serie de artículos sobre la justicia en la Edad Media.

- Aquelarre - Más allá de los Pirineos (por Urox): un artículo del Fanzine Rolero para ubicar tus partidas en la Guerra de los Cien Años entre Francia e Inglaterra.

- Indíce de la Tercera Edición (por Chiqui): recogido en el blog Akelarredvanced, aquí tenéis un completo índice del manual de juego para que encontréis rápidamente lo que necesitéis.

Además, Nosolorol sigue publicando los personajes pregenerados escritos por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto, que se "cayeron" del manual de juego por falta de espacio:




Y por si fuera poco, también en Nosolorol, podéis encontrar en una misma entrada el FAQ y la fe de erratas del juego (recopiladas por un servidor junto a Juan Pablo Fernández, con la colaboración de los foreros y colisteros aquelarrianos) y una estupenda hoja de personaje que, sinceramente, ha mejorado en mucho la que ideamos para el libro (especialmente me encanta la hoja de hechizos y rituales de fe...).

¿Alguien da más? Espero que si y que dentro de poco podamos recopilar una tercera entrada del virus de Aquelarre...


Merces non Historicae

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La Historia es una perra ingrata. Dedicas un montón de meses y de años a indagar entre sus secretos, a desvelar sus misterios, a investigar sus vaivenes, para poder luego, con tranquilidad y buena letra, escribir un juego de rol demoníaco medieval en mayor gloria suya, y coge la señora y se niega a amoldarse a las reglas bien medidas, a las normas cotejadas y a las pautas establecidas. ¿Qué le costará a la susodicha tasar las armas por su importancia y no por su material? ¿Acaso no es preferible que una armadura valga más cuanto más proteja, sin tener en cuenta tiempos de fabricación, ni materiales ni otras zarandajas? ¿No será más deseable que las ropas más humildes no cuesten el jornal de varios meses? Lo dicho: la Historia es una perra ingrata, traicionera y desagradecida.

Dicho lo cual, y habiéndonos desahogado en parte, tras unos meses de diversas partidas hemos llegado a la conclusión que al pan, pan, y al vino, vino. Por lo tanto, aquí te ofrecemos una lista de equipo revisada para Aquelarre donde se ha primado la jugabilidad por encima del rigor histórico, donde un gambesón reforzado y una coracina, por ejemplo, ya no valen lo mismo, o donde adquirir una ropa humilde de mujer no suponga hipotecar la cabaña de un campesino. Las cosas claras, y el hipocrás espeso…

Estas listas de equipo han de considerarse en todo caso no oficiales; para las aventuras y suplementos que se irán publicando se continuarán utilizando las que vienen en el manual de juego, que son mucho más rigurosas históricamente hablando que estas, a pesar de sus aparentes contradicciones. Pero que le vamos a hacer: la Historia es una perra ingrata…


Aquelarre: El virus se extiende (III)

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Lo he dicho en meses anteriores y me veo en la obligación de repetirlo: el aficionado de Aquelarre hace lo que le da la gana (como si esto fuera un anuncio de Aquarius). Y en estas últimas semanas, mientras aprovechaba las vacaciones para fugarme del mundanal mundo (valga la redundancia), se han multiplicado como setas las nuevas aportaciones que van llegando al mundo de Aquelarre desde diversos puntos de la red de redes. Y si no, atentos:

- Dramatis Personae nº 7 (por varios autores): Tras muchos años de sequía, y aprovechando la llegada de la nueva edición, vuelve de nuevo un clásico entre los clásicos, el fanzine más aquelarrero de la historia.

- El Dios Niño (por Pepe): Una aventura publicada en el siempre estupendo (y bilingüe) blog de Albert Tarres, Akelarredvanced.

- La Cacería (por Albert Tarrés): Una aventura aparecida en el último Dramatis Personae, pero que Albert nos ofrece de manera individual en su blog y que, estamos seguro, es la primera de muchas de las aventuras que todavía nos tiene que ofrecer.

- Apocalipsis (por Archimago): El anuncio del inicio de una partida de Aquelarre en la Comunidad Umbría. Para todos aquellos que tengan mono de jugar y quieran hacerlo online, ya no tienen excusa...

- Flos Duellatorum - Combate Avanzado para la Tercera Edición de Aquelarre (por Archimago): Aunque aparece también publicado en el nº 7 de Dramatis Personae, Archimago nos trae las reglas avanzadas de combate en un archivo individual, por si eres de los que quieren más chicha (y sangre) en tus partidas de Aquelarre.

- Cartas para Aquelarre - Acciones de Combate (por Blackdere): Una ayuda de juego para que tus jugadores sepan rápidamente que acciones de combate pueden utilizar durante los combate. ¿Para cuando unas de hechizos?

- Iustitia Medii Aevi Pars Secunda, Pars Tertia y Pars Quarta (por Kokuro): Kokuro sigue detallandonos el retorcido mundo del derecho medieval con tres nuevas entregas.

- De Ars Venandi cum Canibus et Avibus (por Kokuro): Y por si no fuera poco con lo anterior, Kokuro nos deja un artículo en su blog Aker Codicem sobre la caza y los cazadores en la Baja Edad Media.

Además, Nosolorol sigue publicando la lista de personajes pregenerados que escribieron Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto para la nueva edición:






Por último, nos llegó también el rumor de que Ricard Ibáñez planea abandonar la publicación de juegos de rol para centrarse en su carrera literaria, lo que, de ser cierto, nos llena a todos los seguidores de Aquelarre de gran tristeza, aunque todos le deseamos lo mejor a maese Ibáñez, ya que sabemos que los viejos roleros nunca mueren. ¡Valor y al toro, Maestro!

The Elder Scrolls V: Skyrim - El más grande videojuego de rol nunca antes visto

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Soy consciente de que hace ya más de dos meses que no toco el blog, pues ando actualmente dedicando mi tiempo a otros menesteres: algunos son roleros y otros no tanto, aunque se le parecen mucho. Uno de dichos menesteres, como ya sabrán todos aquellos que me conocen, es jugar al último Elder Scrolls que ha salido al mercado, al que ando dedicando un par de horas todos los días que puedo. Y precisamente, mientras regresaba de uno de esos viajes diarios a Skyrim me topé con este artículo aparecido en el portal friki Wizard World que me pareció especialmente interesante porque llega a comparar un videojuego de rol con un juego de rol tradicional de mesa. Aquí os dejo la traducción del artículo, esperando que os guste y me disculpéis tanto tiempo sin aparecer por aquí.


Por Kevin Kelly (11 de noviembre de 2011)

El titular de más arriba puede parecer un poco hype, lo que en el mundo de los videojuegos es un arma de doble filo. Una vez que lo pones en marcha, o lo excedes, o fracasarás estrepitosamente. Hay pocos juegos que hayan producido tal nivel de hype como The Elder Scrolls V: Skyrim desde que fuera anunciado en diciembre del 2010 en los Spike TV Video Game Awards. Cuesta creer que sólo han pasado once meses desde que se realizó dicho anuncio hasta el día de hoy, en el que ya lo tenemos en nuestras manos. EA [Electronic Arts] debería aprender un poco de eso, ya que han pasado tres años desde que anunciaron Star Wars: The Old Republic. A veces parece que llevamos toda la vida escuchando hablar de ese juego y todavía lo estamos esperando.

Pero lo cierto es que Skyrim es ya una realidad, y ahora que los cielos se nublan y la temperatura cae, no creo que haya ningún videojuego mejor para disfrutar mientras te acurrucas en el sofá con la manta y la chimenea encendida. Y si no tienes chimenea, pon esto en tu portátil o en el PC de sobremesa (¡o en el smartphone!) y hazte a la idea. Y aunque no es necesario, ya que Skyrim está lo suficientemente ambientado, te ayudará a meterte en situación. El chocolate caliente es opcional.

En caso de que te estés preguntando que diablos es un "Skyrim", te haremos un breve resumen. The Elder Scrolls es una serie de videojuegos de rol desarrollados por Bethesda Softworks. El primer juego de la serie, The Elder Scrolls: Arena (1994) comenzaba con el jugador cautivo en un dungeon de un mundo fantástico de espada y brujería. Una vez que ha conseguido escapar, el jugador es libre de vagabundear por el mundo, de aceptar misiones o de enzarzarse en combates. Tras dicho juego se publicaron varias secuelas, incluyendo el popular The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) que fue el primero en saltar a las consolas, al aparecer para la Xbox original, y también The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), que apareció para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Todos los juegos tienen lugar en el mundo fantástico de Nirn, en el continente de Tamriel. Cada juego transcurre en una región diferente: Daggerfall, Morrowind, Oblivion (más bien, trata con criaturas de Oblivion), Skyrim, etc.


Todos los juegos comienzan con el personaje prisionero y tras pasar el proceso de creación del personaje, queda libre en el reino. Toda la serie de The Elder Scrolls pone un gran énfasis en los detalles, y en Skyrim alcanza un grado de locura. Puedes deambular por el juego e ignorar por completo la historia principal durante miles de horas mientras haces sólo lo que a ti te apetece hacer. Más tarde puedes decidir retomarla, ya que te proporcionará poderosos objetos y mayor PX, pero Bethesda ha creado un mundo lo suficientemente interesante y real como para simular que estás viviendo en él. Eso es un gran logro en un videojuego.

The Elder Scrolls V: Skyrim transcurre en la montañosa y nevada provincia de Skyrim (por supuesto) y tiene todo lo que podíamos esperar en su interior: desde rugientes ríos a pequeños arroyos, desde picos nevados a redondeadas y verdes colinas. A lo largo del juego visitarás, entre otras cosas, claros soleados en los que vuelan las mariposas, y desfiladeros de montañas tormentosas habitados por criaturas del hielo. Puedes ir a dichos lugares porque así lo deseas o a consecuencia de una misión. Por suerte, la opción de "viaje rápido" que aparecía en anteriores títulos ha vuelto a ser implementada, lo que nos permite viajar a una nueva localización con tan solo pulsar un botón. Y es que, incluso a lomos de un caballo, Skyrim es tan grande que ir de un lugar a otro puede volverse tedioso, por no decir mortalmente peligroso.

Al comenzar este juego, que tiene lugar 200 años después de lo ocurrido en Oblivion, eres un prisionero que está a punto de ser ejecutado por asociarte a los Capas de la Tormenta, un grupo rebelde liderado por Ulfric Capa de Tormenta. Pero antes de que te corten la cabeza, un dragón ataca y tu escapas con vida a duras penas. A partir de ahí, deberás reunir el equipo suficiente para defenderte por ti mismo. Sin reventaros nada de la historia, os puedo decir que si elegís continuar la misión principal descubriréis que sois en realidad un "Dovahkiin", un sangre de dragón. Tienes la capacidad de aprender palabras de poder del idioma de los dragones, palabras tan poderosas que pueden hacer multitud de cosas, desde destruir a tus enemigos a volverte invisible. En muchos de tus viajes podrás aprender nuevas palabras, una vez que hayas sido entrenado por los Barbas Grises, un misterioso grupo de hombres que han aprendido el idioma de los dragones y sus palabras. Ninguno de ellos es capaz de hablar, ya que sus palabras son demasiado poderosas, excepto uno al que le pone la voz Christopher Plummer, que aporta un toque de distinción al juego junto a Max von Sydow.


Y es que resulta que los dragones han vuelto a la vida, aunque lo cierto es que nunca llegaron a morir. Sólo se encontraban en un estado de hibernación o de animación suspendida, pero han regresado para aterrorizar a los humanos. Sólo un sangre de dragón puede matarlos definitivamente al absorber su alma. Lo que viene muy bien, ya que necesitarás esas almas para desbloquear las palabras de poder. Así que si quieres te podrás convertir en un valiente matadragones, que acabe con esos reptiles alados y les absorba sus almas. A lo largo del juego llegarás a saber porqué han vuelto ahora los dragones, aunque la historia no es tan simple como parece. Más de una vez, te darás cuenta que la gente no siempre es lo que parece.

Pero hay muchas más cosas que hacer en el mundo y puedes postergar la misión principal para llevar a cabo las docenas de misiones secundarias que existen en el juego, como encontrar una espada perdida, implicarte en una pelea de enamorados, ayudar a atrapar a un grupo de bandidos, etc. También puedes unirte a uno de los grupos que existen en la provincia, como los Compañeros que están asentados en Carrera Blanca. Hay numerosas personas que te entrenarán y también encontrarás multitud de lugares en los que podrás ganar un sueldo por llevar a cabo diferentes tareas. Incluso puedes comprarte una casa en diferentes sitios, lo que te proporciona un lugar para descansar o para guardar tu equipo.
 
También puedes simplemente sentarte y escuchar las conversaciones que tienen lugar en las ciudades y pueblos. En Cauce Boscoso escuché a una niña que maltrataba a un chico de su edad, amenazándole con romperle la nariz. En Carrera Blanca, un hombre despotricaba de sus gobernantes en mitad de una plaza pública, e incluso me encontré a un grupo de Guardias Rojos que molestaban a una mujer porque se parecía a una persona a la que estaban buscando. Hay infinidad de cosas que hacer a lo largo del mundo, y con los DLC que se irán publicando, Skyrim nos mantendrá ocupados durante años.


¿Y qué más puedes hacer además de llevar a cabo misiones y tareas? Puedes dedicar tiempo a tu personaje, convirtiéndolo en un poderoso guerrero, en un mago o en una mezcla de ambas cosas. Bethesda ha abandonado el sistema de clases que utilizó anteriormente en la saga, y Skyrim posee un sistema de "elige tu propia aventura" que te permitirá escoger tu propia senda y decidir que tipo de héroe (o antihéroe) deseas ser. Yo tendía a favorecer a las armas de dos manos tras encontrar una estupenda hacha de batalla que provocaba daño de frío, y cuando no la utilizaba tenía un conjuro de llamas en mi mano izquierda y un conjuro de relámpago en la derecha, lo que permitía hacer el doble de daño. Claro que ambas opciones no me permiten defenderme correctamente, pero siempre he sido de los que atacan primero. También puedes ir aumentando una amplia variedad de habilidades, como elocuencia, abrir cerraduras o la capacidad de manejar armas mejores, entre otras muchas. Debes estar pendiente igualmente del botín y de los libros que te encuentras, ya que si los lees pueden proporcionarte grandes conocimientos, e incluso ofrecerte más misiones. Hay una biblioteca completa repartida por todo Skyrim, así que aseguraté que le echas un vistazo a casi todos los libros que encuentres. Los hay humorísticos (incluso hay libro escrito al estilo "Elige tu propia aventura"), informativos, tristes. En verdad que vale la pena leer un poco. Y luego ve a matar monstruos.

Jugar Skyrim me ha recordado la época en que jugaba a Dungeons & Dragons. Cuando tienes un buen dungeon master, te puedes sumergir completamente en el juego e interpretar constantemente a tu personaje. Skyrim hace lo mismo de manera mucho más transparente, ya que las tiradas de dados y los encuentros aleatorios suceden de manera invisible para el jugador. Lo que me lleva a la única queja real que tengo sobre el juego. Cuando te diviertes tanto, lo que de verdad esperas es que haya una opción de multijugador, como en las antiguas partidas de D&D. Pero dado que nunca ha sido un rasgo de The Elder Scrolls, no puedo culparles. Pero me encantaría que la próxima vez que derribe a un dragón pudiera tener a mis amigos junto a mí.


Como seguidor desde hace mucho tiempo de los juegos de rol, The Elder Scrolls V: Skyrim es un logro competo, tanto por su historia como por el diseño del juego. Hay tanto material dentro del juego (¡en un solo disco!) que creerás que los demás editores de videojuegos te están timando si no aportan la misma duración y calidad a sus juegos. Si estás mirando el juego desde el otro lado de la barrera, saltatelá, pasaté al lado de los "imprescindibles" y pillateló. No te defraudará. Y mientras lo haces, piensate en pillarte también la enorme Guía Oficial de Prima, que viene con un mapa interactivo digital y una aplicación para el iPad. Las nuevas tecnologías se encuentran (por fin) con el antiguo mundo.

Un Regalo Navideño - Los Papeles del Alferez Balboa 4

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A la espada y al compás, más y más y más y más...

Han pasado ya más de cuatro años desde la última información aparecida en la página del fanzine Los Papeles del Alférez Balboa, y en todo esto tiempo ni nosotros hemos desaparecido, ni tampoco se han evaporado las ganas de seguir trabajando en el fanzine por nuestra parte, ni mucho menos la de tantos colaboradores que han querido aportar su granito de arena.

Pero hoy, por fin, tras una larga espera, aquí lo tenéis, el cuarto número de Los Papeles del Alférez Balboa. Por desgracia, problemas de última hora no nos han permitido contar con el maravilloso trabajo de maquetación que Darío Pérez demostró en los números anteriores, y hemos tenido que salir a la calle con una versión más o menos "print friendly" del fanzine. Pero creíamos oportuno tenerlo para estas navidades, como un regalo inesperado para tantos seguidores del fanzine y del juego de rol del Capitán Alatriste. No vamos a daros la vara sobre los motivos de este retraso tan dilatado (poco tiempo, otros proyectos demoniacos-medievales, viajes de Erasmus, etc.), pues ahora lo que queremos es que lo disfrutéis y lo utilicéis con avidez. 

Sirva también este breve artículo para informar de mi desvinculación casi completa del fanzine. Han sido siete años al frente del PAB, preparando el fanzine con las colaboraciones desinteresadas de tantos autores y seguidores del juego, a los que desde aquí agradezco sobremanera todas las aportaciones realizadas en estos años, aunque quería recordar en especial (si me permitís que escoja a unos de esos pocos) a Raúlo Cáceres por sus portadas, a Darío Pérez por sus maquetaciones, a Pedro Arnal por cuidar de la web y a Ricard Ibáñez por sus textos siempre oportunos. Y aunque no son todos los que han colaborado en estos años, son los que, trabajando por amor al arte, han tenido que sufrir mis bombardeos de emails para intentar que todo saliera lo más perfectamente posible. Y si ello no ha sido así, me temo que el responsable hay que buscarlo en quien escribe estas lineas, no en su trabajo, siempre correcto y especial.

Pero mi despedida como director (que no como colaborador) no significa la desaparición de Los Papeles del Alférez Balboa, ni mucho menos. Dentro de unos meses, el codirector de este último número (y escritor del maravilloso dossier americano que lleva dentro), nuestro Conde Jayán, maese Francisco J. Gómez, se encargará de darle cuerda al quinto número del fanzine y a todos los que vendrán a continuación. Y aunque ya no podréis encontrarlo en la web habitual (que me temo que desaparecerá a finales de enero del año que viene), estoy seguro que encontrará acomodo en lugares tanto o más transitados de esta enorme red. Mientras tanto, siempre podreis encontrar el PAB 4 (y los números anteriores) para su descarga directa desde la sección de La Biblioteca de Babel de este mismo blog.

Así que solicitar vuestros papeles en el Archivo de Indias, coged vuestros bártulos, subid al galeón, despediros de vuestros amigos en las aguas sevillanas, y haceros a la mar con buen viento y mejor tripulación, que nos vemos en las costas americanas...

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol - Campañas Legendarias: Semilla de Acero

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"¡Indiana Jones! Mi padre odiaba a ese tipo..."
- Profesor Unrath

Hace tiempo que quería participar con algún artículo en esta estupenda idea del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, pero o no tenía tiempo o pensaba que no podía aportar mucho al tema escogido en el mes. Pero desde que Pedro J anunció que enero iba a estar dedicado a charlar sobre campañas legendarias, me dije que esta era la mía. Y efectivamente lo es (o de lo contrario, no estarías leyendo ahora mismo nada).

Si soy sincero, mi primera idea fue hablar sobre una campaña clásica en casi todos los sentidos de la palabra, como fue La Isla de los Grifos, importante para mi como Director de Juego y para los jugadores con los que tuve la suerte de disfrutarla. Pero, una vez que me detuve a pensar, me dije para mis adentros que para campaña legendaria en mi grupo de juego (especialmente en mi actual grupo de juego) teníamos la trilogía de Semilla de Acero que JuanAn Romero-Salazar escribió para uno de los decanos de los juegos españoles, como es Mutantes en la Sombra. Y como además, sobre los grifos y RuneQuest ya se ha vertido la suficiente tinta electrónica y sobre Semilla de Acero no se ha comentado demasiado, creo que ya iba siendo hora de romper una lanza por una campaña tan maravillosa y divertida.

Para los que no lo sepan (aunque lo dudo), Mutantes en la Sombra fue un juego de rol publicado en los primeros meses de 1991 cuya temática se movía entre el género de espionaje hardcore y la más desatada fantasía superheroica. Era como poner a John Le Carré a escribir guiones para La Patrulla X o como si Tom Clancy hubiera reescrito Akira. Y señores, ese tipo de cosas, en la época en la que apareció, donde el rol en castellano era poca cosa más una decena de títulos, era decir mucho. Y si me apretáis, creo que incluso sigue siendo mucho en la época actual. Cayó en las manos de mi grupo de juego a los pocos meses de aparecer en el mercado y tras jugar la aventura introductoria, El Dorado, quedé atrapado por el sistema de juego y su particular universo (algún día, con más calma, os contaré la historia de como me hice con él, que tiene tela marinera). Vale que las ilustraciones no creo que pasen a la historia y que la portada bien vale una mención en el blog de Velasco, pero cada una de sus páginas, obra de J&F Garzón e Igor Arriola, valía su peso en oro.

Con ese manual jugamos un montón de aventuras, muchas de ellas escritas por un servidor, cuando me encerraba en un cuarto con dos bolígrafos (uno azul y otro rojo), un cuaderno, un CD de Mike Oldfield y mucha imaginación a escribir módulos de cuatro o cinco páginas (y ahora parece que si no tengo la Wikipedia no sé como voy a escribir nada). Pero cuando salió al mercado la primera parte de Semilla de Acero, mis jugadores habituales habían volado (o quizás el que había volado era yo), y aunque disfruté de su lectura, no pude meterle la debida mano. Por suerte para mí, unos años después, cuando entre un amigo y yo intentamos por segunda vez introducir a nuestras respectivas y sacrosantas señoras en esto del rol (el primer intento fue con el Eldarad de RuneQuest: un fiasco auténtico), me acordé de Mutantes y de la campaña: hicimos personajes y los metí a todos en el Hotel Babenberg. Para mi sorpresa la partida duró más de dos años.

Y es que Semilla de Acero tiene todo lo que se necesita para que una aventura se convierta en un pasatiempo de una tarde a una experiencia que se sigue recordando con los años, una de esas campañas que tus jugadores aún añoran. El señor Romero-Salazar mezcla muy hábilmente los tiempos de acción frenética dignas del mejor Bond (persecuciones en la nieve, tiroteos en mitad de la selva, entradas espectaculares en el puerto de Barcelona...) con escenas de investigación sesudas e intrigantes (el misterio de un cuadro robado, los asesinatos de un nuevo Jack el Destripador...), al mismo tiempo que mete a los jugadores en el meollo del universo Mutantes -conocen al mismísimo Kaufmann (al que casi tratan de tú a tú), se infiltran en la Quinta Planta (el servicio M inglés)- y desarrolla tramas que se convierten en pilares fundamentales de dicho universo (los neonazis del Gott Mit Uns, el servicio M parasitario irlandés, la aparición de topos dentro de Heracles, etc.). Además, y por si fuera poco, los personajes se tienen que codear con una panda de PNJs memorables (Mr. Lyndon y la siempre encantadora y brutal Dolores Faulkner son quizás los que mejor recuerdan mis jugadores) y enfrentarse a un archienemigo de los que hacen historia, como es el malvado y cruel Doctor Unrath, un Mengele del universo Mutantes al que los PJs no pueden tocar ni un pelo hasta el climax de la aventura.

Mis tres volúmenes de la trilogía, con la Dolores Faulkner sacada de los las manos de Tellaetxe.
 Dividido en tres partes -Semilla de Acero, La Hora de la Guadaña y Con la Tumba Preparada-, cada una de ellas dividida también en tres escenarios enormes (en tamaño y calidad), la campaña llevaba a los jugadores a lugares muy exóticos (como la Guayana francesa o la India) o a localizaciones que se encuentran a la vuelta de la esquina, con situaciones que dudo mucho se hayan repetido en otras aventuras de un juego de rol. ¿O en cuantos otros módulos podrán tus personajes correr en los Sanfermines? ¿O visitar un concierto de trash metal? ¿O realizar un ataque paramilitar sobre un chalet de la costa gaditana cerca de Tarifa?  Como diría un amigo mío, fiel seguidor de Alan Moore, todo un "batiburr" que encima tiene sentido, pues nada es gratuito dentro de sus páginas.

Llegados a este punto poco más os puedo decir: que si alguna vez queréis probar algo diferente sin abandonar las tiradas con el dado de veinte, desempolvad un Mutantes Primera Edición y serviros un Semilla de Acero agitado pero no revuelto. ¿Quién sabe? A lo mejor una vez traspaséis la puerta del Hotel Babenberg y conozcáis a Dolores Faulkner degustando un MacAllan seco de 18 años, puede que no volváis al mundo real en otros dos años.

La Biblioteca de Babel recuperada

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Tras la debacle de hace unos días con Megaupload, en cuyos servidores se almacenaban los archivos descargables de este blog (viejos suplementos, fanzines, aventuras, etc., todos ellos de mi puño o letra, o colgados con el beneplácito de sus autores), la página de RoleQuest donde se listaban los enlaces correspondientes a dichas descargas (la pestaña "La Biblioteca de Babel" que podéis ver más arriba) había quedado, naturalmente, inutilizable.

Por suerte, y gracias a que acostumbro a guardar en mi PC una copia de todo (y lo que no tenía lo he podido recuperar gracias a Oscar Otero y a Albert Tarrés), he podido restablecer completamente la mencionada biblioteca. En principio pensé derivar los enlaces a Fileserve, pero si Megaupload ha sido cerrado, no puedo confiar en que con Fileserve no ocurra lo mismo, así que gracias a una sugerencia de Albert Tarrés, me he decidido a abrir una cuenta en Dropbox con una carpeta pública en la que colgar todas estas ayudas y aventuras.

Aprovecho de paso esta circunstancia para recordar a los seguidores de Los Papeles del Alférez Balboa que pueden encontrar todos los números en la Biblioteca de Babel. Lo digo porque dentro de unos días cerrará definitivamente el dominio "alferezbalboa.net" y, por el momento, el único lugar desde el que podréis descargar los fanzines será en este blog.

Gracias a todos y ánimo a los que, como yo, andan rehaciendo sus respectivos blogs.

Retroclonismos, Vieja Escuela y el Becerro de Oro

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"Las reglas son un recurso para el árbitro, no para los jugadores. Estos se valen de la observación y de las descripciones; las reglas están destinadas únicamente a los árbitros."
Matthew J. Finch: Un Breve Manual para los Juegos de la Vieja Escuela

Antes de comenzar, una breve nota para aquellos roleros que defienden a ultranza sus juegos favoritos con el mismo empeño y dedicación que Belén Esteban a su Andreita (que estoy seguro que son tan escasos como los lectores de Dan Brown, más o menos): este artículo solo pretende ser una opinión personal e instranferible, y que sea hoy el aniversario que es, es simplemente mi forma de recordarlo. O sea, en resumen: its my party, and I cry if want to...

Dicho lo cual, vamos al lío y centrémonos.



Lo he intentado. Os juro por todos mis antepasados y mis descendientes (que en breve llegarán) que lo he intentado. Tengo incluso testigos de ello. Me preparé, lei libros sobre el tema, mentalicé la escena en mi mente, controlé todas las posibles incidencias, investigué concienzudamente como se llevaba a cabo, me retiré durante meses a un monasterio en busca de la introspección necesaria, y hasta me compré cassettes para escuchar mientras dormía. Solo me faltó contratar al equipo de Hormigas Blancas para que tiraran de hemeroteca y me regalaran una de sus más sesudas investigaciones. Pero tras tanto trabajo, y después de descartar lo imposible, lo que queda, por improbable que parezca, debe ser la verdad. Y es, señoras y señores, repique de tambores, que no me gustan los retroclones.

Lo admito así, sin más, y delante de todo el mundo. Ahora ya podeis coger vuestras piedras, bolsas de gravilla y barbas falsas, porque ya puestos, da igual decirlo una como cien veces.

No sé que clase de Director de Juego soy (se lo tendríais que preguntar a mis jugadores habituales), pero como jugador he de sincerarme y admitir que soy un desastre, y los que me hayan sufrido sabrán cuán cierta es tamaña afirmación. No se trata de despiste, ni tampoco es un problema de atención, sino que, como Santo Tomás, donde veo una llaga, allí meto el dedo: si al DJ se le olvida una regla, Antoñito se lo dice señalándole la página exacta del manual donde la puede encontrar; si el DJ suelta una frase con rima asonante (ejemplo: "Estamos en el año 2005..."), Antoñito ejerce de poeta; si alguno de los jugadores se mete en su papel, Antoñito levanta una ceja y le desmonta el chiringuito de manera razonada (o no); si el DJ se curra una aventura histórica, Antoñito sale de la habitación y reaparece minutos después con un tomo de una enciclopedia que echa por tierra la posible presencia de un personaje histórico en la aventura que estamos jugando porque se murió años atrás (anécdota real; triste, pero real). Y como en lo referente a meter los deditos en las llagas, los retroclones me parecen un ecce homo, me cebo.

Ojito, que no hablo de la ambientación, del mundo y/o del universo que embellece sus manuales, ni tampoco de las buenas intenciones para con el rol que albergan los retrocloneros (o retroclonenses, o retroclonistas, o retrocloninos). Y tampoco me gustaría que se viera en ello un ataque directo contra Aventuras en la Marca del Este, Castles & Crusades, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, Mazes & Minotaurs, Dungeonslayers, etc, etc, etc. Se trata, pura y llanamente, de una aversión hacia sus sistemas de juego. Porque, vamos a ver, queridas amigas, a todos nos gusta echar una partida del Space Invaders de cuando en cuando, pero para ello nos vamos a internet y nos bajamos alguna aplicación flash que nos lo permita, que haberlas, haylas. Lo que no se nos ocurriría es pegarle la patada al pepino de ordenador que tenemos para cambiarlo por un ZX Spectrum. Porque no es de recibo.

Y en el rol pasa tres cuartas de lo mismo. ¿Por qué tiene que reducir mi Director de Juego cualquier acción que no sea de combate o de magia a tiradas de 1D20 contra mis características si hace décadas que se inventaron las habilidades (y que hasta D&D implementó)? ¿Por qué no puedo yo, un mago de nivel 1, intentar ocultarme en las sombras sin tener que recurrir a la magia (que, naturalmente, no tengo)? ¿Por qué tengo que basar mi avance personal en monedas encontradas y monstruos asesinados? Muchos me diréis ahora que soy un poco retrógrado (elegante juego de palabras, para no decir que soy un cabrito sin alma ni conciencia), que hay sistemas retroclonenses de esos que me permiten hacer hasta una O con un canuto. Entonces, vuelvo de nuevo al tema: ¿por qué usar sistemas retroclonianos, si podemos hacer lo mismo y mejor con otros muchos sistemas más avanzados, dinámicos y, por encima de todo, sencillos? ¿Nostalgia? ¿Homenaje al gran clásico? ¿Regresar al pasado y olvidar los más de cuarenta años que tiene el rol a sus espaldas? Es como un renacimiento extraño y desfasado: los artistas del Quatroccento volvían la espalda a la Edad Media para buscar la verdad y el arte en los antiguos griegos y romanos, pero sin los conocimientos del gótico y románico Bruneleschi nunca hubiera levantado el Duomo de Florencia, ni Miguel Ángel esculpido su famoso David.

Así es como lo veo, que le vamos a hacer. Hay gente que se entretiene dando pellizcos a los cristales, y a mí, hoy, me ha dado por aquí. El gran Gygax creó esto que llamamos juego de rol (solo, acompañado o en compañía de lobos, es algo que, a estas alturas de la película no vamos a discutir), y que yo sepa, aquel viejo sistema no fue esculpido en piedra y se nos enseñó desde las alturas del monte Sinaí. Él mismo lo adaptó o dejó que lo adaptaran.

Así que puestos a adorar becerros de oro, ya tenemos suficientes reliquias en las iglesias, en los museos y en las oficinas de Wizard of the Coast.

Lo dicho: una opinión personal desde mi misma mismidad propia. Que es lo mismo que decir, que me vayan dando, que cada cual hará lo que crea conveniente, y que, a fin de cuentas, el gato es mío y me lo cepillo cuando quiera...

Aquelarre: El Virus se Extiende (IV)

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Como hace un año que tenemos a la criaturita en casa, como estamos a punto de saborear las mieles de su pantalla, y como hace muchos meses que no recomiendo las maravillas que los aficionados a Aquelarre están publicando en la red, creo que ha llegado el momento de volveros a reseñar los estupendos trabajos creados por la magna prole del Macho Cabrío por excelencia. Aquí los teneis:
  • Legado: Una crónica para Aquelarre: Villa y Corte escrita por Crisolúdico, dividida en ocho partes (al menos de momento), que son las siguientes: El Claustro Dante, El Testamento de Tadeo Escriba, Reunión, Nos Vemos en Fleurus, La Bestia de Verin, La Conspiración de la Villa, Con la Iglesia hemos topado, y El Purgatorio del Conde de Oñate.
  • Recopilación de la revista Líder: Gracias al trabajo del Doctor Alban que hizo la recopilación y al prolífico Albert Tarrés, tenemos todo lo que se dijo y se contó de Aquelarre en la vieja revista Líder, tanto la publicada por Joc como la de Caja de Pandora.
  • Iustitia Medii Aevi Pars Quinta: Kokuro nos acaba sus artículos sobre leyes medievales, para que tus jugadores sufran con todas las de la ley.
  • Apocalypsis - Preludium: El gran Archimago se ha dedicado a dirigir una partida de Aquelarre en la Comunidad Umbría y nos va contando como van las cosas por allí. Espero que, una vez terminada, nos regale una versión "jugable" de la misma.
  • Pantalla para Narrador: Si eres de lo que no puede esperar más, Blackdere nos ofreció una pantalla para el juego preparada para ser descargada.
  • Especial Dramatis Personae nº1: Un número especial del fanzine Dramatis Personae dedicado a la artillería medieval. Por cierto, pongo este enlace de maese Tarrés porque el de la página oficial enlaza a Megaupload.
  • Insomnem Nox: Primera aventura publicaa por Kokuro (y espero que no sea la última).
  • La Niebla Redux: En una colaboración entre Chiqui y Urruela, con un prólogo de Albert Tarrés, tenemos una revisión mejorada de la aventura que ya mecionamos hace unos meses.
  • Preludio Narrativo para Villa y Corte: Javi Santos, un incondicional del Aquelarre, nos ofrece una forma narrativa de crear un personaje para Villa y Corte.
  • Hojas de Personaje Editables: Blackdere también creó en su momento unas hojas de personaje que nos calculan automáticamente diversos valores al editarlas.
  • Batallas Navales en el siglo XVII: Gracias a la colaboración entre Albert Tarrés (que no para) y Iago Urruela tenemos un mini-suplemento para utilizar cualquier embarcación en Villa y Corte.
  • Salamanca en el XVII: También para Villa y Corte (aunque creado originalmente para Alatriste, pero ya sabeis que tanto monta, monta tanto, tenemos un mapa de Salamanca en el Siglo de Oro gracias a Saco de Dados.
  • Cuentas Pendientes: Una aventura también para Aquelarre: Villa y Corte (que parece que tiene los mismos o más seguidores que la ambientación medieval) por Otto Rangstar.
  • Rondero para Aquelarre: Basado en el juego de rol Ablaneda, Nirkhuz nos trae una nueva profesión para Aquelarre.
  • Cartas de referencia de Armas para Aquelarre: Blackbere creó en su momento una serie de cartas de referencia para las acciones de combate de Aquelarre, y tras la insistencia de Albert Tarrés ha creado también una serie de cartas con las armas del juego para su utilización rápida.
  • Pecata Iuvenalia: Una aventura diseñada por Ricard Ibáñez y un servidor como homenaje a la ciudad de Lorca tras los terribles terremotos del año pasada, publicada de forma gratuita por Nosolorol.
También se terminaron publicando todos los personajes pregenerados que Pedro y Juan Pablo escribieron para la tercera edición del juego:
Y todo ello sin olvidar alguna que otra reseña por Calaboso, algo de humor de mano de Cientos de Minions, una quedada de seguidores madrileños, e incluso premios que nos han hecho tanta o más ilusión que las colaboraciones, como uno de los tres mejores juegos del año según la Marca del Este, Mejor Juego del Año Ludo Ergo Sum 2011, Librea de Oro en los Premios Armagedón 2011 de Ludotecnia, y en los Premios Poliedro 2011 se le otorgó el Mejor Juego de Rol en Castellano y Mejor Portada, además de muchas más nominaciones. ¿Qué más se puede pedir?...

¡Alex Aquelarrea!

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Gracias a maese Erekibeon, insigne Padre, Marido y Friki, me entero que el director por todos conocidos, el más freak de España y el que mejor luce traje (dejando atrás épocas con look de dueño de tienda de comics), o sea, Alex de la Iglesia, le da igual al Cthulhu que al Aquelarre, al que considera "la obra maestra del rol hispano". Y claro, no le vamos a quitar nosotros méritos a la criatura, ¿verdad? Así que de parte de Ricard Ibáñez ("Maestro de lo Oculto, Heresiarca del D100 Maligno") y de un servidor no podemos estar más que de acuerdo...

¿Quién sabe? Igual está utilizando el manual como material para su nuevo proyecto, también muy aquelarriano.

Ya luego, querido Alex, te envíamos lo que habíamos acordado...


Entrada de Rol (III): Epicidad, Evolución, Jugadores y Aquelarre

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Hacía tiempo que, entre la sequía de artículos y el poco tiempo que tengo para leer los blogs de los demás (la mayoría de las veces me tengo que contentar con revisarlos y pararme en los que me llaman más la atención), que no me encontraba con una entrada tan acertada como la que ha publicado Kokuro Enzo en su blog Aker Codicem, llamada "Epicidad, Evolución, Jugadores y Aquelarre", y que trata, entre otras cosas, sobre la idoneidad de escoger determinados juegos de rol para enseñar a jugar a neófitos (y antes de que me tacheis de partidista os aviso que, según Kokuro, no es Aquelarre la mejor opción).

Y es que, como bien dice él, "algunos aún no han rescatado princesas". 

Una maravilla de texto, si señor...

Mientras Juego: Introducción

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No puedo más que autoflagelarme con saña y alevosía, pues por más que juro y prometo no dejar abandonado el blog más de una semana, al final me puede el vicio y termino el día sin tiempo para meterle mano al asunto. Bueno, si he de ser sincero, también es cierto que le dedico mi atención a otros asuntos mucho más demoniaco-medievales, además de entretenerme traduciendo el Pathfinder y aprendiendo InDesign para publicar de una puñetera vez y con el mejor aspecto posible el suplemento nunca editado de Capitán Alatriste. Aunque lo cierto es que, al final del día, el uno por el otro y la casa sin barrer...

A lo que iba: ya que está visto que tardaré bastante en terminar mi siguiente artículo del blog (que es una traducción del estupendo artículo de John Kim, A critical history of role-playing games), se me ocurrió una idea que igual (fijaté tú lo largo que me lo fío yo también) le agrada o le sirve de utilidad a alguien, aunque si el tal alguien tiene criterio propio seguramente le parezca un ejemplo más de egocentrismo y ombliguismo. Pero bueno, creo que somos todos adultos friquis con un enorme síndrome de Peter Pan o de Wendy, lo que supone que quien más o quien menos quiere dominar el mundo vestido de Doctor Muerte (o, si no fuera posible, convertirse en el nuevo George R. Martin, que tampoco es moco de pavo), así que seguro que me lo perdonais.

La idea me la inspiraron dos fuentes totalmente diferentes. Por un lado, la genial idea que ha tenido Steinkel de intentar pasar a MP3 las cintas de casettes TDK que guardaba con el audio de viejas partidas, que es otro ejemplo claro de ombliguismo que a mi, personalmente, me ha encantado, más que nada porque yo no guardo de mi época de adolescente rolero ni una triste foto del grupo en plena carnicería en la Isla de los Grifos (por no guardar, no tengo ni viejas hojas de personaje). Así que, Steinkel, casi seguro que si el tiempo me lo permite, aquí tienes un oyente.

La otra fuente inspiradora fue el estupendo libro de Stephen King que me traigo ahora entre manos (bueno, aparte de Salem's Lot), que es su ensayo Mientras Escribo, donde habla como le viene en gana de porqué escribe, cómo lo hace y cuándo decidió meterse en este berenjenal (que, por cierto, le deja muy buenas perras al año al gañán).

Uniendo por tanto inspiraciones tan dispares, decidí que porque no escribir no sobre juegos de rol, si no sobre el proceso de jugar al rol, el porqué lo hago, cómo lo hago y cuándo decidí meterme en este berenjenal, en una serie de artículos de aparición irregular (aunque espero que menos irregular que lo que fueron los Papeles del Alférez Balboa). Igual resulta hasta entretenido y todo. Al menos yo me lo pienso pasar teta escribiéndolo y así hago tiempo hasta que pueda publicar algo con más enjundia.

Dadme al menos el beneficio de la duda, ¿no?...

Una Historia Crítica de los Juegos de Rol

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A continuación os dejo una traducción del artículo de John Kim, A critical history of role-playing games, publicado hace algunos años y que me ha parecido muy interesante. La traducción ha corrido de mi cuenta, así que asumo las posibles deficiencias que haya podido cometer (que a buen seguro serán bastantes, para que vamos a negarlo). De todas formas, advierto que no llega a tratar la actual corriente retroclón, ya que el artículo apareció antes de su popularización.

Y si queréis una versión muy detallada y en castellano de la historia de los juegos de rol, os remito a la serie de artículos escrita por Carlos de la Cruz en su Fikoteca, que esperemos que algún día pueda terminar.

EDITADO: Y si quereis conocer la historia de los juegos de rol en España, en el blog de Trasgotauro tenéis una breve historia escrita por Tiberio.


Introducción

"Juego de rol" es un término muy general que se ha utilizado para referirse a un amplio espectro de actividades, como programas informáticos interactivos, juegos en vivo organizados en determinado lugar, foros de juego online por correo o email, etc. Los juegos de rol son, indudablemente, una forma de creatividad y arte. Sin embargo, presentan una dificultad añadida si los vemos desde el punto de vista de la crítica artística, y es que su creatividad está dispersa en multitud de facetas de muy diferentes autores. Mientras que una película es más o menos la misma siempre que se proyecta, no hay dos partidas de rol que sean iguales.

Sin embargo, es exactamente esa amplitud creativa las que los hace tremendamente importantes como trabajo artístico y por la que merece la atención su crítica. Es habitual que la crítica artística sofoque la creatividad individual ensañándose con los trabajos de los aficionados al asegurar que no están a la altura del nivel adecuado. Esta simplicidad sugiere, por tanto, que todo el mundo debería consumir aquellos productos creativos que un puñado de personas ha considerado que son los mejores y que se fabrican en cantidades masivas. Claro que existe una lógica impecable en esa formulación, y es que como crítico, ¿por qué voy a recomendar la obra fortuita de un aficionado local si lo comparamos con una obra maestra correctamente presentada?

Los juegos de rol de mesa, sin embargo, nos permiten llegar a un compromiso en medio de este dilema. Y es que aunque existan libros escritos de manera profesional para el juego, la acción misma de dicha juego, así como buena parte del trasfondo, se la van inventado los jugadores. Este tipo de compromiso se parece mucho a las obras de "fan fiction", que aunque se basan en un universo creativo central ya establecido, son muchos los autores dispersos que crean personajes y tramas propios dentro de dicho universo. Pero la diferencia está en que los juegos de rol han sido diseñados sabiendo de antemano que dicha creatividad individual ya está implicita en ellos, mientras que la "fan fiction" es un subproducto accesorio de la obra primigenia y profesional.

En este estado de cosas, los juegos de rol de mesa publicados se han de examinar para analizar el tipo de ficción que producen cuando se juegan, no verlos como obras de ficción en si mismos. Sin embargo, es difícil calibrarlos de esa forma, ya que los procesos semánticos y psicológicos de los juegos de rol todavía no se comprenden del todo. Se pueden observar varias partidas, pero todos sabemos que grupos de juego diferentes tendrán reacciones diferentes.

Ha habido varios intentos de evaluar los juegos de rol comparándolos con campos de conocimiento ya establecidos, como la sociología o la dramaturgia. En 1983, Gary Alan Fine publicó un analisis sociológico, Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds, y casi dos décadas más tarde, Daniel Mackay publicó su análisis The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art. Recientemente, Michelle Nephew analizó los juegos de rol como literatura postmoderna en su tesis Playing with Power.

Sin embargo, a la larga, los juegos de rol deben desarrollar sus propios instrumentos de crítica para lograr entender porque son únicos. A este respecto, Robin Laws recuerda brevemente la historia de la crítica cinematográfica, cuando los primeros críticos analizaban las películas con herramientas utilizadas en literatura. Tal y como él dice:
Las películas fueron comparadas a la literatura y, al menos al principio, demostraron graves carencias. Al tratarse de una forma de arte popular que se amoldaba sin arrepentimiento alguno a los intereses de las masas, los críticos más serios las consideraban una simple mancha en el paisaje artístico. Las únicas películas que eran consideradas medianamente aceptables eran aquellas que se acercaban más a la literatura. La búsqueda de grandes películas se convirtió en la búsqueda de Grandes Temas, como los que personificaban la gran literatura.
Sin embargo, en los últimos años, la crítica cinematográfica ha llegado a reconocer el genio de aquellos directores de cine que trabajaron en géneros muy poco cinematográficos: las películas de suspense de Hitchcock, los westerns de John Ford y los muchos géneros populares que tocó Howard Hawks.

Este mismo problema salta a simple vista en los juegos de rol. Se los suele ridiculizar con frecuencia tachándolos de vacíos de contenido al utilizar argumentos, personajes y temas escritos por aficionados. Sin embargo, creo que esa visión no hace justicia a la naturaleza interactiva, creativa y personal que posee el proceso de juego. Lo que intento con este ensayo es llevar a cabo un análisis comparativo, estudiar los juegos de rol de mesa comparándolos entre si, basándome en el juego y en sus partidas.

Al analizar el desarrollo de las técnicas de rol a lo largo del tiempo, me gustaría crear un lenguaje crítico que nos permita entender sus componentes. Tal y como Robin Laws dijo:
Un área que los aspirantes a críticos de juegos de rol deberían trabajar es la gramática de una sesión de juego. Las películas narran sus historias mediante una serie de medios técnicos, como ocurre en el teatro y en la narración en prosa. Una senda de exploración que puede ser muy fructífera sería aquella que analice los sistemas de juego y como pueden favorecer o entorpecer el proceso de construcción narrativa. ¿Cumple el mismo propósito una tabla de críticos o una tirada de resolución de habilidades que el ángulo de una cámara? ¿Qué un corte radical entre escenas? ¿Qué un fundido en negro? ¿Existe una distinción que nos pueda ser útil entre una escena que se resuelva con reglas y otra que no, igual que los críticos cinematográficos distinguen entre montaje (los efectos que se producen mediante el uso de la cámara, las técnicas de montaje, etc.) y la puesta en escena (los efectos que se producen en tiempo y espacio real ante la cámara)?
Mi meta aquí es acometer exactamente ese problema. Quiero encontrar el efecto que provocan los métodos de juego mediante el análisis comparativo de diferentes juegos en la historia de los juegos de rol.


El Origen de los Juegos de Rol

Para comprender los juegos de rol de mesa, es muy útil entender a sus predecesores. Y aunque en este artículo no pretendemos narrar toda la historia en detalle, creemos que es vital ofrecer un breve resumen para entender mejor el desarrollo cultural de los juegos de rol. Aunque la mayor parte de la gente sabe que se han convertido en algo completamente diferente, lo cierto es que los modernos juegos de rol de mesa proceden de los juegos de guerra de miniaturas.

Los juegos de guerra contemporáneos fueron, en sus comienzos, una técnica de enseñanza de táctica militar en la Prusia del siglo XIX. El juego Kriegsspiel ("Juego de Guerra") fue el primero en usar marcadores sobre una mesa esculpida y en utilizar un dado para determinar los factores aleatorios que existen en una batalla. H.G. Wells se encargó de dar a conocer este tipo de juego al gran público durante la Primera Guerra Mundial. Así es como lo describe Steven Darlington:
Sin embargo, fue Wells el primero en llevar los juegos a los aficionados. En 1915 publicó una serie de reglas de un juego de guerra en un libro que tituló Little Wars, que ahora se considera "la biblia del wargamer". Además, Wells fue también el primero que sugirió que las miniaturas fueran coleccionables y representaran a las respectivas fuerzas militares de la batalla, lo que potenciaría el ambiente del juego e involucraría más a sus participantes. Aunque el libro fue muy conocido en la época, los juegos de guerra no despegaron hasta que, en 1953, Charles Roberts publicó el primer juego de guerra "de tablero" disponible en tiendas. Y aunque le costó bastante conseguirlo, Roberts consiguió crear la compañía de juegos Avalon-Hill, que es actualmente una de las compañías de juegos de más grandes del mundo.
En cierta forma, los juegos de guerra históricos pueden verse como una forma de educar o de hacer periodismo, ya que informan al público de la naturaleza de la guerra. Es interesante recordar que el juego de Wells se publicó en una época en que la devastación de la guerra moderna se había convertido en una realidad para Inglaterra, mientras que los juegos de guerra modernos se publicaron justo después de la Segunda Guerra Mundial. A lo largo de los cincuenta y sesenta, los juegos de guerra se fueron perfeccionando, y continuaron representando de forma muy realista batallas históricas, sobre todo de la Segunda Guerra Mundial y de la Guerra Civil estadounidense. Sin embargo, hubo algunos vínculos indirectos con el género fantástico. Además de la literatura de ciencia ficción de Wells, Fletcher Pratt fue, además de un conocido creador de juegos de guerra, un novelista de fantasía. Sin embargo, en su mayor parte, los wargamers continuaban aferrados a la realidad histórica.

Los primeros juegos de rol de mesa se publicaron en la región central de Estados Unidos, donde existía por entonces una gran comunidad tanto de wargamers como de jugadores de rol. Lake Geneva, en Wisconsin, fue la sede de las GenCon, que comenzaron en 1968 como una pequeña convención de los estados centrales del país vinculada a la International Federation of Wargaming (IFW). En 1973, un par de miembros de una muy cohesionada sociedad de juegos de guerra, Gary Gygax y Dave Arneson, crearon el juego Dungeons & Dragons.

Estos primeros juegos reflejan, en cierta medida, la personalidad de una pequeña ciudad de la región central de los Estados Unidos. Durante buena parte de las dos décadas siguientes, la mayor parte de los juegos procederán en su mayor parte de esta zona o (más tarde) del sur del país.


Los Setenta: Explorando el Laberinto

El juego de rol de mayor influencia y que aún continúa siendo el más popular es Dungeons & Dragons. Se escribió a comienzos de los años 70 en una zona residencial en el Medio Oeste estadounidense, en concreto en Lake Geneva, Wisconsin, que era por entonces la capital de la subcultura de los juegos de guerra, donde se creó en 1968 la convención GenCon. Se fue desarrollando a lo largo de un periodo de varios años, comenzando como una partida con miniaturas históricas sobre el tablero de otro juego para ir evolucionando hasta convertirse en un juego de personajes de fantasía en unas mazmorras desconocidas.
Aunque aparentemente comenzó como una broma, Arneson decidió montar un juego alrededor de un grupo de héroes a los que el Rey Elfo les pedía que rescataran a su hija, que estaba prisionera debajo del abandonado castillo Blackmoor, en lo que ahora conocemos como un dungeon. En vez de utilizar un tablero de juego normal, los jugadores se movían de una forma más abstracta, utilizando los mapas que les dibujaba Arneson para explorar los imaginarios laberintos del subsuelo.
Esta partida supuso todo un impacto en el grupo de Arneson. Un amigo suyo llamado Dave Meggary diseñó un juego de tablero basado en la aventura del dungeon, aunque, en realidad, su estructura se alejaba del concepto tradicional de los juegos de tablero. El juego se controlaba como si fuera un diagrama de flujo, lo que proporcionaba sentido a la partida, y transmitía cierto carácter de exploración al juego. Los jugadores ya no sabían lo que había detrás de la puerta o al otro lado de una esquina hasta que no hacían que sus personajes fueran allí para verlo. Finalmente, Gary Gygax escribió la primera edición del juego utilizando una combinación de sistemas propios junto a varias ideas de Arneson.

Durante la segunda mitad de los setenta, el juego de Dungeons & Dragons se volvió tremendamente popular, llegando a eclipsar a los juegos de guerra anteriores. Y aunque mucha de dicha popularidad se debió a que fue considerado una especie de moda pasajera, lo cierto es que aún existen unos dos millones de jugadores habituales de D&D en los Estados Unidos, y es igual de popular en muchos otros países.

Una Partida de D&D

Dungeons & Dragons posee una serie de rasgos intrínsecos:

1) El formato "dungeon" tiene una estructura muy concreta, que puede resumirse en que los directores de juego adquieren o dibujan un mapa que posee una serie de localizaciones clave que no se relacionan entre si (puede ser, por ejemplo, por que existan paredes entre ellas). Cuando los personajes llegan a cada una de estas localizaciones, el director de juego describe lo que hay allí. En caso de que estuviera utilizando una aventura de dungeon publicada, la función del director de juego suele ser más cercana a la que tiene un director de cine, o a la de un contable.

Este formato reduce el espacio en que tienen lugar dichos eventos imaginarios a una escala muy manejable. El autor del dungeon crea el paisaje y a los antagonistas antes de jugar. Durante la partida, el director de juego hace de árbitro y controla a los antagonistas. Los jugadores controlan el orden en que explorarán los diversos elementos del dungeon al mismo tiempo que lo recorren, utilizando para ello las acciones de sus personajes.

2) El juego enfatiza sobremanera el trabajo en equipo, al aconsejar que los personajes se dividan en clases especializadas. Allí donde muchos juegos son competitivos, D&D prefiere centrarse en la cooperación entre los jugadores para enfrentarse a unos desafíos predefinidos. El autor del dungeon y el director de juego no compiten de forma directa contra los jugadores. Es una dinámica más parecida a la que tienen las competiciones de adivinanzas que a las que poseen los juegos tradicionales de cartas o de tablero.

Los juegos de rol de fantasía tienen en mucha consideración la dinámica basada en el trabajo de grupo. Al tratarse de personajes imaginarios, los jugadores son libres de experimentar diferentes dinámicas sociales. Además, al tratarse de personajes individuales, los jugadores tienen licencia para interpretar a un exaltado rebelde, a un duro guerrero, etc., lo que permite al grupo explorar en profundidad diversas dinámicas como grupo.

En las primeras partidas de D&D existía la costumbre de designar a uno de los jugadores como "portavoz" del grupo, que era la única persona que podía declarar las acciones que iba a realizar el grupo al director de juego. En resumen, era la única persona que podía hablar con el director de juego. El portavoz actuaba como la autoridad última en lo referente a las acciones de los personajes, sirviendo de mediador en las discusiones entre los jugadores. El grado de confrontación destaca lo importante que es esta dinámica para el grupo.

3) Dungeons & Dragons se inspira en varios universos fantásticos, pero en particular en las secuencias de las minas de Moria de La Comunidad del Anillo de Tolkien. Aunque podría decir que creó un género y un espíritu distintos a los de las fuentes en las que se basa, es importante destacar la conexión. La fantasía medieval tal y como la veía Tolkien era algo relativamente nuevo en la cultura popular de los años 70.

Las primeras historias modernas de aventuras solían recurrir a estereotipos del mundo real, como a los salvajes africanos o a la China desconocida. Lo que hicieron Tolkien y otros escritores fue crear un mundo distinto al nuestro, con sus propios estereotipos de enanos, elfos y hobbits. Dicha fantasía aleja el contenido imaginario de la política y la moral del mundo real. Unos dicen que con ello se conserva el poder del mito que poseen los conflictos tradicionales separándolos de supuestos imperialistas, mientras que otros aseguran, sin embargo, que la fantasía es simplemente una delgada capa que oculta esos mismos supuestos imperialistas.

4) La existencia de clases, razas y alineamientos crea una visión altamente estructurada del mundo fantástico. Se trata de una realidad ordenada y jerárquica que muchos consideran "escapista" por su falta de profundidad moral, aunque lo mismo se suele decir de algunas novelas de fantasía, como El Señor de los Anillos.

En Dungeons & Dragons hay una interesante mezcla de rasgos. Las clases crean roles sociales, como el guerrero y el ladrón, pero dependen las unas de las otras. Por el contrario, la raza y el alineamiento son siempres rasgos divisorios. La edición original de Advanced Dungeons & Dragons incluía una tabla de intolerancia racial, como que a los elfos le disgustaban los enanos y viceversa. Las razas también creaban otro tipo de conflictos aunque a nivel de reglas: la capacidad de una raza para ver en la oscuridad (infravisión) quedaba invalidada si existía alguna fuente de luz y algunas razas tenían un bonificador para sorprender a sus enemigos si estaban separados del grupo. Las reglas permitían a los jugadores enfrentarse entre sí usando roles fantásticos. El resultado final es un ejercicio de entendimiento en un microcosmo social para salvar cualquier tipo de diferencia moral, ética y racial.

Otros Juegos de Rol

Existieron otros juegos muy notables en esta década, pero de una forma u otra seguían la estela marcada por Dungeons & Dragons. Boot Hill (1975) y Gamma World (1978) fueron intentos de TSR para extenderse en otros géneros, aunque seguía un diseño similar al de D&D: una localización estática que es explorada por los jugadores. Otros juegos memorables de este periodo son Tunnels & Trolls (1977), Traveller (1977), Melee (1977), RuneQuest (1978) y Villains & Vigilantes (1979). El juego Tunnels & Trolls de Ken St. Andre fue un intento menos serio de llevar a la mesa de juego la exploración de un dungeon a lo D&D con un sistema de reglas más funcional, mientras que Melee de Steve Jackson era similar, pero con un sistema de juego más táctico. Pero ninguno de ellos disponía de un entorno tan estructurado de razas, clases y alineamientos y ninguno tuvo demasiado éxito.

Por el contrario, el RuneQuest de Steve Perrin y Greg Stafford fue el punto de partida de una corriente de diseño de juegos opuesta a la del D&D y muy influyente. Creado en la región de la bahía de San Francisco, poseía un sistema de juego más funcional que intentaba ser más transparente y descriptivo. No había ni clases ni alineamientos, y aunque existían diferentes razas no tenían la misma importancia. Eso sí, si que había cultos a los que podían unirse los personajes y en los que ascender como parte del juego: si un personaje cumplía los requisitos de acceso y era admitido, podía obtener poderes como Iniciado, Señor de las Runas o Sacerdote de la Runas. Todo ello enfatizaba la creación de roles sociales en vez de que los roles sociales se convirtieran en una identidad inherente al personaje. Los personajes en sus comienzos poseían toda una serie diferente de atributos y de habilidades porcentuales, lo que permitía que armonizaran los unos con los otros.

Otro juego muy influyente fue Traveller de Marc Miller, que llevó el género de la ciencia ficción a los juegos de rol, y que décadas después sigue siendo el juego principal para ese tipo de aventuras (aunque sigue siendo un género menor comparado con el de fantasía). Tenía dos o tres juegos de mapas: un mapa estelar de los sistemas que los personajes jugadores podían explorar, un mapa del mundo y un mapa del lugar que los personajes iban a explorar. La mayor parte de sus primeras aventuras transcurrían en mapas diseñados de forma muy parecida a los de los dungeons.

Este juego es conocido por contar con una tercera aproximación a la creación de personajes. En Dungeons & Dragons las clases son aspectos esenciales del personaje, mientra que los cultos en RuneQuest son roles ya creados que los personajes persiguen durante el juego. Pero en Traveller, los personajes son definidos por su historial previo, ya que posee un sistema en el que, mediante tiradas, construyes la historia de tu personaje una vez que ha terminado sus estudios y haya escogido una carrera militar o civil. Cada cuatro años de vida, el personaje consigue de forma aleatoria una serie de habilidades y beneficios dependiendo de su oficio.


Los Ochenta: Más Allá del Dungeon

En los años 80, los juegos de rol alcanzan sus mayores cotas de popularidad. Fue por entonces cuando Gary Alan Fine llevó a cabo su investigación sociológica y describió los juegos de rol de mesa como uno de los hobbies que más rápidamente se extendían y que poseían la capacidad de cambiar los hábitos de la mayor parte de la población. Sin embargo, como se vió después, dicho crecimiento se redujo y la industria de los juegos de rol se contrajo y se concentró en pocos años. Tal y como escribió Sean Patrick Fannon:
A mediados de los años 80, la industria de los juegos de rol sufrió un enorme declive. La oleada inicial de fascinación y expectación fue demasiado grande y fueron muchos los que lo vieron como una moda, dejándola de lado para adoptar la siguiente moda que apareció. Los que se quedaron eran los jugadores de verdad, que se volvieron mucho más selectivos a la hora de gastarse el dinero. Fueron muchas las editoriales que desaparecieron, mientras que otras tuvieron que publicar en otras áreas completamente diferentes o simplemente se quedaron colgadas, reeditando en ocasiones cosas que muy poca gente quería ya que sus dueños vivían ajenos a la realidad editorial de la época. También hubo compañías que directamente vendieron sus juegos a editoriales rivales o dejaron el negocio y les dieron sus líneas editoriales a otros fabricantes.
Sin embargo, esta época de auge y declive trajo consigo un periodo de gran experimentación en los juegos de rol, publicándose una mayor variedad de diseños y sistemas. La meta principal de esta época era dejar atrás los dungeons y explorar otros formatos y géneros. Los juegos de rol adoptaron nuevos géneros, nuevos sistemas (algunos más simples y otros más complejos) y nuevas fuentes de inspiración. En los ochenta existieron diversas tendencias principales.

Adaptarse a los Nuevos Medios

La primera tendencia fue literaria y la inició Chaosium, la editorial de RuneQuest. En 1981 publicaron La Llamada de Cthulhu de Sandy Petersen, un juego de terror basado en los relatos de H.P. Lovecraft. Mientras que Dungeons & Dragons se basaba libremente en diversas obras de fantasía, La Llamada de Cthulhu intentaba ser una verdadera adaptación que capturara las sensaciones y el caracter distintivo que rodeaba las novelas de Lovecraft. Una de las principales innovaciones fueron las reglas de Cordura, un valor que va disminuyendo conforme el personaje se va encontrado con los horrores del juego, lo que refleja la visión nihilista de Lovecraft, pues la cordura se va viendo reducida a medida que el personaje va conociendo el mundo de los Mitos (y, por tanto, la verdad terrorífica que oculta el universo).

También presentó una forma diferente de escribir aventuras, pues en ellas primaba más la investigación que la exploración. Los personajes continuaban explorando localizaciones, pero en vez de recolectar tesoros, su meta principal es revelar la verdad que oculta la historia. Las aventuras que se publicaron tenían localizaciones en las que todavía existían enemigos y obstáculos, pero lo más importante es que en dichas localizaciones había pistas que les permitirían descubrir lo que ocurría en realidad en la aventura: si descubrían la verdad rápidamente, resolverían la aventura. Los personajes no se diferencian demasiado entre ellos, pues no existen rasgos como las clases ni las razas. Y es que lo principal es lo que pueden averiguar y como pueden superarlo.

El juego no se diseñó para reproducir fielmente las historias de Lovecraft, sino para reflejar en el juego los temas y el espíritu que poseen dichas historias. La estructura de las mismas aventuras era relativamente sencilla, pues se basaba en investigar diferentes elementos, ya que lo principal era el trasfondo que poco a poco se iba revelando y en como reaccionaban los personajes ante ellos. Todo ello consigue que el juego posea una multiplicidad de fuentes de inspiración, pues se asentaba no solo en el trasfondo de la aventura o en las historias originales de Lovecraft, sino también en lo que iba ocurriendo durante la partida.

Chaosium también publicó otros juegos de rol que adaptaban obras literarias, como el mundo de Michael Moorcock (Stormbringer, 1981), el de Larry Niven (Ringworld, 1983) y La Muerte de Arturo de Malory (Pendragon, 1985). Este último, Pendragon, presenta una mecánica de rasgos de personalidad con un sistema de doce virtudes y vicios opuestos que nos permiten representar a los personajes de Malory. Este sistema distancia emocionalmente al jugador de su personaje, ya que éste puede tener reacciones inesperadas, pero esto también obliga al jugador a comportarse de una forma que normalmente no haría. En cierta manera, Pendragon anima al jugador a identificarse con su familia y con su nación más que con el personaje como individuo; hubo otros conocidos juegos de rol que se vieron muy influidos por este sistema, como Skyrealms of Jorune (1985), Ars Magica (1987) y Space: 1889 (1988).

La otra cara de las adaptaciones literarias fue toda una serie de subproductos de ficción que se publicaron, o sea, novelas que se basaban en juegos de rol. Una de las más exitosas fue Dragonlance (1984), una serie de aventuras y novelas para AD&D que representa uno de los primeros matrimonios entre juegos de rol y literatura en el mercado. Las novelas tuvieron un éxito tremendo y los suplementos basados en ellas se convirtieron en uno de los universos de juego para AD&D más populares de TSR. Sin embargo, existían muchas diferencias entre las aventuras tipo dungeon de D&D, muy planas y lineales, y las tramas con estructura literaria que poseían las novelas, y se realizaron algunos experimentos para tratar de compaginar ambas corrientes, aunque el más popular fue el módulo Ravenloft (1983) que incorporó tesoros aleatorios y un villano que se movía por toda la localización de la aventura, lo que proporcionaba un ritmo a lo iba sucediendo en la partida.

Otra de las adaptaciones llamémosle literarias, y uno de los juegos más influyentes de la década, fue el juego de superhéroes de comic Champions (1981) creado por George MacDonald y Steve Peterson. También fue diseñado en la región de la bahía de San Francisco y aunque hubo dos juegos de rol de superhéroes antes de su publicación, Champions se convirtió en el más popular e influyente. Innovó en muchos aspectos, tanto en el sistema de juego como en su misma estructura. El tema central del juego son las luchas en las que se ven envueltos los superhéroes y sus enemigos, pero en contraste con D&D, el entorno que les rodea suele ser bastante conocido y pasivo, o sea, que el director de juego traza un mapa muy sencillo para el combate ya que el centro de la acción descansa sobre los hombros de los personajes. Este juego también le da a los juegos un nivel de poder y de flexibilidad nunca antes visto en los juegos de rol. Los personajes se crean gastando puntos que pueden dividir de la manera que deseen entre sus atributos, sus habilidades y sus superpoderes, lo que permite al jugador hacerse con una serie de habilidades fiables y poderosas. Además, Champions también introduce el concepto de "desventajas" escogidas por el jugador, o sea, debilidades que les proporcionan a cambio muchos más puntos. De esta forma, los jugadores podían escoger a sus principales enemigos y a sus contactos utilizando las desventajas "Buscado" y "PNJ Dependiente".

Aunque también es necesario el trabajo en grupo, Champions enfatiza el papel del individuo mucho más que otros juegos anteriores. Al igual que el género de cómic en el que se basa, las aventuras de Champions trazan una historia alrededor del contraste existente entre los héroes y los villanos, en la que los poderes simbolizan sus personalidades. Los enemigos habituales de dichas aventuras son supervillanos creados utilizando el mismo sistema detallado de puntos que usan los personajes jugadores. Esta combinación de factores concede a los jugadores un gran nivel de poder en comparación con la que tiene el director de juego: entornos y enemigos que aparecen con frecuencia, y que usan las mismas reglas que los jugadores, y la capacidad de los jugadores para escoger a sus enemigos y los ganchos de la trama. El director de juego solo tiene que crear el mapa y la situación y diseñar e interpretar a los villanos.

Champions adaptó muchas de las características de los cómics de superhéroes, pero también creó un género propio, ya que la acción y los personajes estaban más detallados que en los cómics. Cuando tiene lugar un combate en uno de sus mapas, tú sabes en todo momento donde está tu personaje y puedes ver todas las opciones que tiene disponibles, lo que supone una gran diferencia de las viñetas de los cómics, aunque también demuestra las virtudes que tiene jugar sobre un tablero; ya sabes lo que dicen, que en los cómics se usan los trajes vistosos y símbolicos para compensar sus limitaciones.

La influencia de Champions no se dejó sentir tanto en la adaptación de otros cómics como en el diseño de juegos y en la adaptación al rol de otros medios en general, ya su sistema básico se utilizó en muchos otros géneros y tuvo una gran influencia en GURPS (1986) de Steve Jackson.

La tercera tendencia predominante en esta década fueron los juegos de rol cinematográficos. La primera y más influyente adaptación al rol de una serie de películas fue James Bond 007: El Juego de Rol (1983) de Gerard Christopher Klug, publicado por Victory Games en Nueva York, sucesora de SPI una vez que esta empresa fue adquirida por su rival, TSR. El juego utilizaba un sistema de creación mediante puntos muy flexible y con desventajas, de forma similar a como aparecían en Champions, pero el sistema de juego daba una gran importancia al grado de éxito obtenido (en vez de tener solo éxitos y fallos), un sistema de puntos de héroe, reglas para relaciones sociales y un innovador capítulo dedicado a las persecuciones.

La regla principal del juego dividía los resultados de las tiradas en fallos y en cuatro categorías de éxito (con una puntuación que iba de 4 a 1). Los puntos de héroe permitían al jugador controlar hasta determinado punto la partida; el jugador obtenía un punto de héroe cada vez que obtenía una categoría de éxito de 1 y podía gastarlos para mejorar sus tiradas. Como resultado de todo ello, la propia dinámica del juego incitaba a los jugadores a buscar excusas para tirar por aquellas habilidades en las que tenían una mayor puntuación, lo que llevaba a que sus personajes alardearan. Estas tiradas les permitían que tuvieran éxito en los momentos más críticos de la partida.

En el manual se sugería que se utilizarán aventuras en las que el director de juego trazara el plan del Villano Principal junto una cronología de eventos. Los personajes deben seguir una serie de pistas y viajar a determinadas localizaciones para derrotar al villano antes de que lleve a cabo su plan. Esta técnica de crear aventuras se suele denominar "programada" y es difícil crear con ella tramas que resulten desafiantes. La editorial publicó además del manual varías aventuras que adaptaban películas concretas de James Bond con un desarrollo muy equilibrado para que reflejaran la trama de las películas pero que también supusieran un desafío para los jugadores.

Simplificación

A mediados de los ochenta, comenzaron a publicarse juegos de rol más sencillos para atraer a un público más joven. El primero de ellos fue The Adventures of Indiana Jones(1984) de David Cook, pero el mismo año se publicaron también Marvel Superheroes Role-Playing Game de Jeff Grubb y el juego de rol de dibujos animados Toon, de Greg Costikyan y Warren Spector. Al año siguiente, West End Games publicaba Cazafantasmas, un juego de rol de Sandy Petersen, Lynn Willis y Greg Stafford, mientras que Mayfair Games hacía lo propio con DC Heroes, un juego de rol más complejo escrito por Greg Gorden y Sam Lewis.Todos ellos utilizan conceptos avanzados procedentes de adaptaciones anteriores pero con una mecánica mucho más simplificada. Por ejemplo, Marvel Superheroes incluía figuras de cartón en color, hojas de personaje ilustradas, mapas sin cuadriculas ni hexágonos y una tabla universal de acciones de colores brillantes. Sus reglas incluían también puntos de héroe y tres grados de éxito (verde, amarillo y rojo).

Aunque alcanzó cierta popularidad al final de la década, lo cierto es que esta tendencia dentro de los juegos de rol no fue muy exitosa. A menudo, al simplificar sus sistemas de juego se perdía la interesante dinámica que tenía lugar durante las partidas. Sin embargo, hubo algunos desarrollos notables que fueron más allá de la simplificación de reglas y del uso de componentes coloridos.

Paranoia (1984) fue un juego de ciencia ficción de humor negro creado por Daniel Seth Gelber con Greg Costikyan y Eric Goldberg. En el juego todo se simplifica y se hace un especial hincapié en el control absoluto que tiene el director de juego, lo que refleja la sociedad distópica a la que está ridiculizando. Sin embargo, la dinámica central del juego es que todos los jugadores intrigan los unos contra los otros. Y es que los personajes jugadores son todos esclarecedores asignados para cazar a mutantes y traidores, aunque todos ellas sean, en secreto, mutantes y miembros de una sociedad secreta que a menudo suele ser considerada traidora.

Paranoia parodia un mundo distópico que se adapta exactamente a la dinámica que tiene el juego: el director de juego presenta un desafío complicado (a veces imposible) a los jugadores y los jugadores tendrán que conseguir resolverlo, aunque lo más importante es que le echen la culpa de lo que vaya mal al resto de personajes. Creo que es un uso extremadamente efectivo del medio. Mike Pondsmith, en Teenagers from Outer Space (1987), presenta un contenido parecido al darle una gran importancia a las rivalidades que existen entre unos excepcionales estudiantes de instituto.

Inversión de Roles

Un juego imprescindible en los ochenta fue Ars Magica de Jonathan Tweet y Mark Rein*Hagen. Aunque este último diseñó el juego con más éxito de los noventa, Vampiro: La Mascarada, mientras que Tweet diseñó el sistema con más éxito en la primera década del siglo XXI, la tercera edición de Dungeons & Dragons y el Sistema D20, cuando estaban desarrollando Ars Magica eran unos desconocidos que acudían a una pequeña universidad en Northfield, Minnesota. Se trata de un juego muy interesante porque invierte muchas de las tradiciones de los juegos anteriores. En vez de ir de un sitio a otro en busca de aventuras, los personajes jugadores son una pequeña comunidad de magos que habitan una fortaleza secreta en la Europa medieval.

El tema central del juego es explorar las dinámicas de una comunidad jerárquica que está controlada por magos que son ayudados por compañeros y asistidos por soldados sustituibles conocidos como "grogs". Cada uno de los jugadores crea un mago y un compañero, además de algunos de los grogs, y en cada sesión de juego los jugadores van alternando si llevar a su mago, a su compañero o a un grog. Además, la persona que dirige el juego también puede ir alternandose. Se trata de una sencilla inversión de papeles, algo muy utilizado en la exploración psicológica.

Ars Magica también cuenta con muchas innovaciones a nivel de reglas. Permite que los jugadores controlen las tramas mediante las Whimsy Cards ("Cartas Caprichosas"), y es que cada jugador tiene una serie de cartas que puede usar para cambiar una situación en mitad de la partida. Por ejemplo, la carta "Cambio de Motivaciones" permite al jugador ordenar como cambiará de decisión un personaje no jugador. También dan una mayor importancia al nivel de éxito de una tirada al presentar las tiradas con sumandos: la mayor parte de los juegos anteriores solían tirar contra un número objetivo, lo que recalca la existencia de un único umbral para el éxito o el fracaso, pero en Ars Magica se le puede sumar la puntuación de una característica a la tirada, lo que permite una mayor variación en el nivel de éxito.

Plantillas y Arquetipos

Dos de los más exitosos juegos de la segunda mitad de la década fueron el juego de rol Star Wars de Greg Costikyan, Greg Gorden y Bill Slavicsek, y Shadowrun de Bob Charrette, Paul Hume y Tome Dowd.

Star Wars continuaba la tendencia cinematográfica que había comenzado varios años antes James Bond 007. Sin embargo, mientras que en James Bond 007 se sugería que se basaran las aventuras en la agenda del villano, en Star Wars se aconsejaba al director de juego crear una secuencia lineal de episodios que tendrían que experimentar los personajes jugadores, lo que se convirtió desafortunadamente en una tendencia a seguir en la década siguiente. Los juegos cinematográficos tienen a dar mayor importancia a las tramas lineales y utilizan los puntos de héroe para eliminar el azar y lo imprevisto.

Y es que las reglas incluían un sistema de puntos de héroe muy parecido al de James Bond 007, en la que se ganaban "Puntos de Fuerza" realizando acciones heroicas en momentos dramáticamente apropiados y que se podían gastar para doblar el número de dados que se tiraban. También popularizó el uso de un numero variable de dados en la resolución de las tiradas, lo que se conocía como "reserva de dados". En vez de sumar números a una tirada, el jugador tiraba más dados, lo que proporciona cierta sensación táctil a la partida, lo que también se utilizaría profusamente durante los noventa.

Sin embargo, su principal innovación es el uso de "plantillas" de personaje. Aunque los juegos anteriores tenían personajes pregenerados, en Star Wars se promovió el uso de personajes casi terminados que son arquetipos clásicos, como el "Piloto Atrevido" o el "Explorador Lacónico". De esta forma, la creación de personajes se aceleraba mucho y permitía a los jugadores conectar rápidamente con su personaje.

Shadowrun cogió estás ideas y las llevó más lejos. Mezclaba los géneros de la fantasía tradicional con el cyberpunk y lo ambientaba en un futuro cercano en el que la magia y los monstruos habían vuelto a la Tierra. A nivel de producción estaba por encima de los juegos anteriores, pues incluyó muchas ilustraciones a todo color dentro del manual de juego. Para los personajes había una serie de "arquetipos" y cada uno tenía una ilustración a todo color que ocupaba media página, una cita característica, una hoja de personaje y una descripción.

En sus suplementos, también se adoptó la costumbre de añadir una "metatrama", una historia en desarrollo que tiene lugar en el mundo de juego y que se va contando en entregas en cada uno de los suplementos del juego. Mientras que la serie de Dragonlance publicaba al mismo tiempo novelas y aventuras, una metatrama se va desarrollando en las aventuras y suplementos del juego. A menudo se critíca que con ello lo que se consigue es que se preste más atención a la ficción que se va publicando que a los jugadores y a la partida; sin embargo, este sistema fue adoptado por muchos, si no por la mayoría, de los juegos que aparecieron en los noventa.



Los Noventa: Un Nuevo Modelo

A finales de los ochenta, la industria se había estabilizado hasta cierto puento y estaba a punto de surgir una nueva forma de publicar juegos de rol. Shadowrun se puede considerar un precursor, pero el juego más importante de los noventa fue Vampiro: La Mascarada (1990) de Mark Rein*Hagen, producido por White Wolf Games en Stone Mountain, Georgia. Atrajo a nuevos jugadores y creó un modelo que fue seguido por el resto de juegos durante toda la década. Aunque ya existían varios juegos en los que los personajes jugadores interpretaban a monstruos de algún tipo, Vampiro fue el juego definitivo en ese aspecto y engendró otros juegos que procedían directamente de él, además de algunas variantes en vivo de esos mismos juegos. Un artículo de la revista Swingcitaba a Vampiro como el "nuevo escenario para los solteros de veintitantos" y describió el fenómeno de la siguiente manera:
El aislamiento de un estilo de vida dirigido por ordenadores y el temor constante al SIDA ha engendrado una nueva generación de vampiros. Forman parte de un juego de rol en vivo que puede convertirse en la escena social de mayor crecimiento desde los rave.
Muchas otras compañías continuaron la estela de Rein*Hagen. Casi todas ellas siguieron la tendencia cinematográfica iniciada por Star Wars, construyendo aventuras con una serie lineal de episodios o escenas. Incluso la nueva edición de Dungeons & Dragons publicada en 1989 comenzó a publicar aventuras que cada vez más seguía este mismo modelo, en vez de por localizaciones en un mapa. Sin embargo, al final este tipo de modelo terminó viciándose. En 1997, TSR, el líder del mercado, abandonó la producción de juegos de rol por completo, West End Games cayó en una bancarrota y muchas compañías menores fueron compradas por otras más grandes o se fusionaron. Los juegos de rol en general fueron eclipsados por el tremendo éxito que tuvieron otros tipos de juego, especialmente Magic: El Encuentro y el resto de juegos de cartas coleccionables, además de Colonos de Catán y los nuevos juegos de tablero al estilo alemán. Todo ello preparó el camino al renacimiento de la siguiente década, cuando TSR y sus bienes fueron adquiridos por el gigante de las cartas coleccionables, Wizards of the Coast.

Vampiros y Otros Monstruos

Vampiro: La Mascarada destacó desde el principio por sus insistentes consejos para mantener el dramatismo en el juego, por su maquetación tan sugerente y por su diseño gráfico. El nucleo central de Vampiro: La Mascarada son las luchas políticas y en algunos casos físicas entre las diferentes facciones de vampiros, que están divididos en unos "clanes" pseudoraciales que funcionan de forma parecida a como lo hacían las clases de personajes; sin embargo, tienen un fuerte sentimiento de identidad cultural, social y personal. En el manual de juego cada clan aparece con una ilustración que ocupa una página completa y una descripción junto a ella, de manera parecida a los arquetipos de Shadowrun.

El juego original también daba un mayor protagonismo a las relaciones entre personajes. Por ejemplo, la aventura introductoria que aparecía en la primera edición del manual era una reunión social en que estaban descritos todos los personajes, pero no la casa en la que transcurría. Se trató de unos de los primeros usos de una técnica conocida como trazado de relaciones, en las que las localizaciones se describen muy por encima, pero los personajes no jugadores se detallan exhaustivamente. Los personajes jugadores se trasladan de un encuentro a otro, recogiendo información y relacionándose con los personajes no jugadores. En algunas de las aventuras posteriores aparecieron diagramas gráficos que mostraban incluso las relaciones existentes entre los personajes.

Sin embargo, estos trazados suelen ser estáticos. La misma dinámica del juego tendía a seguir una secuencia lineal de escenas, como se puede ver en la mayor parte de las aventuras que se publicaron. El manual aconseja al director de juego que ajuste o que ignore las reglas si con ello ayuda a seguir el avance dramático de la trama. El sistema de juego se utiliza más para crear un sentimiento que para influir de forma importante en el juego; las reservas de dados le dan un carácter táctil a la partida, mientras que los puntos de héroe (llamados aquí "Fuerza de Voluntad") se suelen utilizar para reducir los efectos del azar.

Tras Vampiro: La Mascarada se publicaron otros cinco juegos dentro de la serie "Mundo de Tinieblas" de White Wolf: Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascensión, Changeling: El Ensueño, Wraith: El Olvido y Cazador: La Venganza. Además, se editaron una serie de líneas de juego históricas y juegos similares procedentes de otras editoriales. Todos ellos tienen un punto oscuro que servía para atraer a un público adulto o a adolescentes mayores. Por lo general, todos ellos publicaban primero un manual de juego, abandonando la idea de sacar una caja con una serie de manuales separados. Con la llegada de los nuevos juegos, se fue abandonando lentamente el énfasis que ponía Vampiro en las relaciones y en la política, favoreciendo más la acción directa contra los enemigos, aunque Wraith fue una notable excepción a la norma. Todos ellos usarán arquetipos o agrupaciones similares para los personajes jugadores, y acostumbran a jugar aventuras diseñadas como secuencias lineales de escenas.

Acción Cinematográfica

Al mismo tiempo que Vampiro triunfaba, otros juegos pusieron un mayor énfasis en la acción cinematográfica. Torg (1990) de Greg Gorden fue el primero, pero a lo largo de la década llegaron otros juegos que también fueron muy influyentes: Deadlands de Shane Lacy Hensley y Feng Shui de Robin D. Laws, ambos publicados en 1996.

Siguen un patrón similar a Vampiro, aunque haciéndose hincapíe en otras cosas. Todos ellos tienen tramas lineales muy claras, divididas en escenas muy concretas y aconsejando al director de juego que obligue a los jugadores a pasar rápidamente de una escena a otra. Sin embargo, ponen un especial énfasis en las reglas de juego, especialmente en el combate.

Experimentos sin Dados

En los noventa también hubo varios notables experimentos de juegos de rol de mesa sin dados. Comenzaron con Amber Diceless Roleplaying (1991) de Erick Wujcik, seguido por Theatrix (1993) de David Berkman, Travis Eneix y Brett Hackett, Everway (1995) de Jonathan Tweet, y Nobilis (1999) de Rebecca Sean Borgstrom.

Todos ellos se centran en historias de alto contenido dramático y están escritos para un público adulto. Representan un cambio a un sistema de reglas más ligero y moderadas por el DJ. Las estadísticas se reducen a un puñado, como los cuatro atributos de Amber. Esta línea de juego también tiende a mostrar un universo fantástico más onírico que pueda adaptarse mejor a este enfoque menos mecánico de las reglas, como pueden ser las realidades cambiantes de Amber de Zelazny, los mundos visionarios interdimensionales de Everway, o la realidad abstracta de Nobilis.


Siglo XXI: Renacimiento y Revolución

La revolución incuestionable de la siguiente década fue la publicación en el 2000 de la tercera edición de Dungeons & Dragons. El juego fue rehecho por completo por el veterano diseñador Jonathan Tweet para sus nuevos propietarios, Wizard of the Coast, en Renton, Washington. Fue ante todo y sobre todo un renacimiento de los primeros formatos, los de la exploración interactiva de dungeons: un mapa con determinadas localizaciones en el que había dispesos varios desafíos y recompensas. Sin embargo se rediseñaron por completo la mayor parte de sus reglas de juego, incorporando muchos desarrollos que se habían utilizado en las dos décadas anteriores.

Además, su sistema de juego principal se publicó utilizando una licencia gratuita (el sistema D20), animando a que otras compañías publicaran suplementos independientes para Dungeons & Dragons o que usarán este sistema para crear sus propios juegos, lo que demostró ser tremendamente popular. Aparecieron de inmediato docenas de pequeñas compañías D20 y la mayoría de las grandes editoriales terminaron publicando algo en este sistema o en algunas de sus muchas variantes.

Se trataba de una reacción contra las aventuras lineales que se habían convertido en el modelo a seguir en los noventa. Más allá del sistema D20, fueron muchas las compañías que publicaron revisiones del sistema y de las propuestas del Dungeons & Dragons original, pues existía un interés renovado en los sistemas de reglas. Dos de las principales compañías de la época revisaron por completo sus sistemas de juego: el sistema del Mundo de Tinieblas y la cuarta edición de GURPS. Sin embargo, al llegar 2005 la industría se sumerge de nuevo en otra crisis.

El Dungeon Reinterpretado

La tercera edición de Dungeons & Dragons retuvo la mayor parte de los rasgos distintivos del juego original, pero poniéndo el énfasis en cosas diferentes. Aunque se les restó importancia, se mantuvieron las características principales: clases que sirven para unir y dar identidad, y las razas y los alineamientos como potenciales divisores. Se expandió enormemente los aspectos tácticos del juego, dándole una gran importancia a la posición que ocupe el personaje en el mapa. Sin embargo, las clases siguen siendo claves, ya que los guerreros siguen formando una barrera defensiva que protegen a los vulnerables usuarios de la magia.

Es interesante que el diseñador principal, Jonathan Tweet, citara RuneQuest como una de sus principales influencias al crear la tercera edición, pues adaptó los cultos de RuneQuest para convertirlos en "clases de prestigio", que se añaden a la clase escogida al comienzo por el jugador. De esta forma mantiene su carácter distintivo pero con una mayor flexibilidad y con posibilidad de cambiar dentro de la misma estructura. De forma parecida, es más fácil cambiar de alineamiento en la nueva edición. Podemos decir entonces que la flexibilidad hace más creible y aceptable toda la estructura, aunque sin cambiar la visión fundamental del mundo que sigue dividido en malos y buenos, humanos y enanos, guerreros y pícaros, etc.

Cruces Informáticos

Los juegos de rol de mesa siempre han mantenido cierta relación con los videojuegos de rol, incluso durante los setenta. Muchos de los principales diseñadores de juegos de rol de mesa también han diseñado videojuegos, pues consiguen mayor repercusión y, presumiblemente, mayor salario. Con la llegada del nuevo milenio, la brecha entre ambas aficiones se ha estrechado aún más, pues han sido muchos los juegos de rol de mesa que se han convertido en videojuegos de rol y al contrario, adaptando a mesa ciertos videojuegos, como Rune, EverQuest y World of Warcraft.

De todas formas, la cuestión del diseño de videojuegos de rol y su influencia sobre los juegos de rol de mesa es demasiado extensa para poder tratarla en este artículo. En los juegos online hay un enorme grado de autonomía, lo que permite una mayor exploración del rol de cada uno de los jugadores, sobre todo en los roles sexuales, ya que un jugador puede interpretar a un personaje de otro sexo sin el resto de jugadores lo sepan. Sin embargo, la influencia que han podido tener sobre los juegos de rol mesa no está muy clara, aunque es interesante tenerlo en cuenta ya que puede jugar un enorme papel en el futuro.

Juegos Independientes

Otra gran tendencia en esta época es la publicación de juegos producidos de manera independiente y que los vende directamente su autor desde internet. Muchos juegos nuevos que usan el sistema D20 se pueden adquirir principalmente en un archivo PDF y descargarlos en internet. Aunque mayor interés tienen, si cabe, el ascenso que han tenido juegos más experimentales que intentan expandir la naturaleza de los juegos de rol, como pueden ser Sorcerer (1998) de Ron Edward, My Life with Master (2003) de Paul Czege, Dogs in the Vineyard (2004) de Vincent Baker y Primetime Adventures (2004) de Matt Wilson.

Estos juegos son muy diferentes de todo lo que se había publicado antes por muchos motivos, principalmente porque el sistema que utilizan solo proporciona resultados abstractos, pero animan a los jugadores a que describan el resultado con mayor detalle utilizando la narración. La mayor parte de los juegos de rol suelen ser figurativos, o sea que las estadísticas de juego representan cualidades físicas o mentales concretas que se utilizan en determinada tarea, pero por el contrario, en el juego de terror My Life with Master se dan valores de los personajes en "Asco de si mismo" y en "Cansancio", y una tirada en este juego puede querer decir que el personaje simplemente tuvo éxito al realizar una villanía.

En estos casos, el juego se centra en la expresión individual del jugador, mientras que el director de juego proporciona los desafíos y obligar a los jugadores a que realicen sus declaraciones. Esto queda muy claro en Dogs in the Vineyard, donde el director de juego crea una ciudad del viejo oeste sumergida en el pecado al que llegan los personajes jugadores para convertirse en jueces; el mismo juego guía y comenta esta misma expresión.

Conclusión

Como cualquier campo creativo, los juegos de rol de mesa han sufrido una serie de tendencias, crisis y auges. A medida que alcanzan un punto estable, tienden a seguir la estela de los juegos principales, tanto en sus pequeños detalles como en su espíritu. Sin embargo, el éxito de este hobby procede de lo innovador. La pauta general que se puede observar es que primero se sigue a un líder, luego tiene lugar una crisis seguida de la llegada de un nuevo líder en el mercado, y el ciclo se repite cada vez más rápido a medida que va madurando el mercado. A mediados de los setenta el juego dominante era Dungeons & Dragons, que fue seguido por una crisis a mediados de los ochenta, para que a principios de los noventa llegara un nuevo juego dominante como fue Vampiro: La Mascarada, seguido por otra crisis hacia el final de la década, y al llegar el año 2000, el juego dominante fue la revisada tercera edición de Dungeons & Dragons. Es vital que tanto críticos como diseñadores analicen con atención el pasado y comprendan este ciclo.

Mientras Juego (I): ¿Por qué juego?

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"¿Esto es la vida real?
¿Esto es solo fantasía?"
 Queen, Bohemian Rhapsody

Hay gente a la que le gusta jugar un partidito de fútbol con los amigos de cuando en cuando. Otros que van a misa de ocho los sábados. Algunos se pirran por irse un rato al bingo. O al cine. O al teatro. O a la ópera. O quedarse en casa para ver la ceremonia de los Oscar, el peliculón de la semana o el Sálvame de Luxe. O por ponerse monos y monas y salir de farra hasta que den las claras del día.

Vamos, que somos todos de nuestro padre y de nuestra madre.

Y a mi me dio por, entre otras cosas, jugar al rol, lo que no es ni mejor ni peor que algunas de las cosas mencionadas anteriormente, pero es lo que me ha caído en gracia y alabados sean los Siete Dioses por los dones otorgados. Pero lo cierto es que no sé porqué hago lo que hago, qué es lo que ha hecho que yo ahora, con la cuarentena a la vuelta de la esquina, siga tirando dados a la menor ocasión y no gaste todos mis ratos de ocio, como veo en gente de mi misma generación, sentado en el sofá, cogiendo la bicicleta, jugando a Call of Duty, practicando trekking o haciendo croché (que de todo tiene que haber en la viña del Señor).

Por eso, este primer "Mientras Juego" intentará ahondar en los motivos que me han convertido en jugador, director, consumidor y creador de juegos de rol. Y que Gary Gygax nos pille confesados...

Literatura Variada

Para empezar, no hay duda que mucha culpa la tienen las lecturas de mi adolescencia. A ver, poneros en situación por un momento: estamos a finales de los ochenta y solo hay dos canales de televisión que, además, hace pocos años que comenzaron a emitir desde por la mañana, ya que antes, hasta las 1 o las 2 de la tarde solo te encontrabas una estupenda carta de ajuste. No hay donde elegir y todo el mundo ve las mismas series y los mismos programas. Así que cuando te cansabas de lo que veías en la tele o te vas la calle con los amigos o echas mano de lo que encuentras por casa, y en mi casa había alguna que otra colección de libros de terror de mi padre (Stoker, Lovecraft, Shelley...) que mi hermano mayor devoró con poco más de doce años. Yo, he de confesarlo, ni los toqué: prefería irme a la calle.

Con el tiempo, por culpa de algún amigo e, imagino, por el deseo de emular a mi hermano mayor, comencé a leer de forma asidua (bueno, ya sabéis, la asiduidad de un crío de mi edad: un libro cada tres o cuatro semanas). Podía tener unos once o doce años y hablamos de otro tipo de lecturas, principalmente la serie de Alfred Hitchcok y los Tres Investigadores, la serie de Jim Botón de Michael Ende, Agatha Christie y mis primeras novelas de Stephen King (no hacía mucho que se había estrenado la miniserie El Misterio de Salem's Lot que marcó a toda una generación: por poner un ejemplo, mi primera novela de King, que fue precisamente Salem's Lot, la publicó Plaza & Janés con la cara "nosferaturizada" de Barlow que apareció en la serie). No era un lector voraz y podía perfectamente pasarme días sin abrir una novela, pero ya intercambiaba libros con los amigos y tenía mi propio carné de biblioteca, que me surtió de material durante muchos años.

En esas estaba cuando, jugando en el patio del colegio tuve un desafortunado accidente: tras chocar corriendo con la espalda de un amigo caí aparatosamente al suelo y me rompí, de una sola vez, los cuatro ligamentos de la rodilla. Conclusión: veinte días en el hospital tras una operación de urgencia y muchos meses de escayola y muletas (recordad que estamos en los ochenta: la endoscopia o no existía o no se usaba, y aún conservo las cicatrices en la pierna con sus decenas de puntos). Y en esas estaba cuando un amigo me llevó al hospital para que me entretuviera un enorme libro del Círculo de Lectores con una sobrecubierta de color rosa: El Señor de los Anillos.

Podría decir que lo devoré, pero es que las circunstancias eran francamente propicias: tirado en una cama de hospital sin nada que hacer, me dediqué a acompañar a Frodo por la Tierra Media. Y cuando Sam regresa a casa tras dejar a su amo en los Puertos Grises, yo ya había completado el primer tramo del frikismo. Le siguieron más libros de fantasía, como La Espada de Joram, alguna que otra novela de Moorcock, Conan, Lovecraft y muchos otros que ahora mismo no recuerdo, pero lo verdaderamente importante es que las novelas de fantasía me llevaron directamente, y sin pasar por la casilla de salida, a los librojuegos de Altea Junior, de los que tan bien surtida estaba la biblioteca de mi ciudad: los de Lucha Ficción, Lobo Solitario, La Búsqueda del Grial, Crónicas Cretenses o el estupendo Brujos y Guerreros (con ese final tan apoteósico como es La Corona de los Reyes). Y esos, amigos, si que me llevaron a los brazos del rol.

Al fin y al cabo, uno de mis amigos me describió los juegos de rol cuando aún los desconocía como "es igual que un librojuego, pero donde, si quieres, puedes ir a echar la primitiva". Toma frase mítica.

Amigos Roleros

Y ahora que hablamos de amigos, si tengo que buscar a un segundo culpable de mi "roleridad" actual, señor juez, tendrían que ser ellos, pues sin amigos aficionados a encerrarse horas y horas en cuartos ajenos y propios a tirar dados, pegar gritos y sudar a chorros, dudo mucho que ahora siguiera haciéndolo.

Como ya he dicho anteriormente, fue un amigo el que me describió de manera tan magistral lo que era un juego de rol. Y fue él mismo el que me llevó a mi primera partida, una de AD&D donde no recuerdo muy bien qué personaje llevaba, pero que empezó en una taberna y siguió con una emboscada de bandidos en un camino. O sea, señores, que uno se destetó con los clásicos más clásicos del rol mundial, los máximos estereotipos de la fantasía universal.

Y fue precisamente el director de juego de esa partida el que me consiguió el primer juego de rol que puedo considerar como mío (en casa teníamos unas fotocopias del D&D de Dalmau pegadas en un cuaderno de cuadritos, pero no eran mías, sino de mi hermano mayor). Y lo de mío lo digo con todas las consecuencias, pues tuve que acoquinar 750 pesetas de la época (una pequeña fortuna para mi escasa economía) por un sobre tamaño A4 que tenía la primera edición del RuneQuest de Joc Internacional. Naturalmente, eran fotocopias, que para el que no las recuerde, eran como el PDF de la época, pero mucho más engorrosas de manejar y guardar. Todavía recuerdo el día que fui a recoger el sobre (cuatro de la tarde de un verano cordobés con más de 45 grados bajo el lorenzo) y lo poco que tardé en devorar aquella sarta de páginas. Desde entonces, lo reconozco, siempre he sido un decienadicto, miembro del clan de los percentiles y fiel devoto de Steve Perrin, Greg Stafford y, de rebote, Sandy Petersen.

Si señor, fotocopias. Por entonces, no eran tan ilegales (o eso me gustaba creer...).
Lo curioso es que ni los que me descubrieron el rol (que me llevaban unos años de diferencia, lo que en plena adolescencia suponía casi una brecha generacional) ni mis amigos de entonces (que nunca demostraron muchas ganas de querer aprender a tirar dados), se convirtieron en mi grupo habitual de juego, si no unos compañeros de clase de mi hermano mayor que ya conocían lo que era el rol y que estaban dispuestos a que les dirigiera algunas partidas de RuneQuest. Con el tiempo llegaron más partidas, más juegos, la creación de un club de rol que duró poco más de un verano (aunque llegamos a aparecer en la Líder y puede que hasta más de una vez), y una muy buena amistad con todos ellos que ahora, tras un par de décadas, todavía permanece, aunque solo hablemos a través del Facebook. Y lo curioso es muchos de nosotros no solo seguimos jugando, sino que hasta seguimos dejándonos las meninges escribiendo sobre y para el rol. Lo que me place, sin lugar a dudas.

Años 80

Pero antes de terminar, ha de quedar claro que se necesitan, al menos, tres patas para sostener una afición. Y la tercera fue, sin lugar a dudas, la época que me toco vivir, pues tuve la suerte (al menos ahora lo veo así) de chuparme entera la primera edad de oro del rol en España -ahí es ná, Manolín-, pues me aficioné cuando Joc Internacional sólo había sacado al mercado La Llamada de Cthulhu y RuneQuest, por lo que pude seguir con renovado interés la llegada de las siguientes traducciones tanto de esta compañía (El Señor de los Anillos, Star Wars, James Bond 007) como de otras editoriales (Advanced Dungeons & Dragons, Ars Magica, Traveller, Cyberpunk, Shadowrun), y la aparición de los primeros juegos de rol españoles cien por cien (Aquelarre, Mutantes en la Sombra, Ragnarok). Por tanto, cuando llegó el aciago año de 1994, en el que un desequilibrado asesinó a Carlos Moreno y los medios de comunicación se cebaron con nuestra afición, al menos nuestras familias ya sabían que de satánicos teníamos lo justo y de psicópatas menos que eso, por lo que pudimos continuar tirando dados, pues sabíamos que no había nada de malo en lo que hacíamos.

Otro asunto serían las cartas, que si que nos hicieron daño, como a tantos grupos de juego: y es que preparabas la partida en un momento, te sentabas y a gastar maná a cascoporro. Pero eso llegó en 1995, lo que se sale del marco de este artículo.

Aún conservo mucho de aquella época: Joc Internacional, Kerykion, Ludotecnia...

*   *   *

En resumen y ya para finalizar, creo que no estoy descubriéndole América a nadie con lo dicho anteriormente, pues imagino que, de una forma u otra, la mayoría de nosotros terminamos jugando al rol por los mismos motivos: aficiones cercanas al mundillo, amigos que te lo enseñan o que desean también jugar y un medio ambiente adecuado para conseguir fácilmente los materiales necesarios para ello.

Aunque, ahora que no nos oye nadie, también tiene que haber un poco, no mucho, pero si lo suficiente de rebeldía. Rebeldía contra el paso del tiempo y contra la realidad que nos rodea, pues, como decía J&F Garzón al comienzo del Anuario Kaufmann 1:
La Realidad es algo tan brutal y demoledor que renegamos públicamente de la misma. No es que no haya relación entre lo que narramos y la Realidad. Es que no queremos tener trato alguno con tan ingrata dama.
Y yo me quito el sombrero...

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