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Prólogo de RuneQuest (6ª edición)

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Ayer mismo los chicos de The Design Mechanism pusieron a la venta (por el momento solo en PDF) la nueva edición de RuneQuest, y como yo la esperaba como agüita de mayo tardé tan solo tres momentos de reacción en agenciarmela. Para mi sorpresa, aparte del tamaño (más de 450 páginas) y alguna que otra cosa más de la que hablaré otro día más tranquilamente, me encontré un prólogo de Steve Perrin, un tipo que, para el que no lo sepa, es el Gary Gygax del sistema D100 (igual que Ray Turney es el Dave Arneson), pues diseñó la primera edición del juego y colaboró en otros muchos (como Stormbringer o La Llamada de Cthulhu). O sea, mi Jesucristo particular, para que nos entendamos.
Y como de este hombre, he de reconocerlo, me gustan hasta los andares, aquí os dejo en cristiano de España la traducción de dicho prólogo, donde habla brevemente de como terminó escribiendo RuneQuest y lo que supuso en aquel momento en el mundillo, lleno de juegos llamados todos igual (según sus propias palabras, "un Esto & Aquello"). Disfrutadlo como yo lo he disfrutado leyendo.



El 4 de julio de 1976, mientras los Estados Unidos de América celebraban su 200º aniversario, me enseñaron “El Juego de Rol de Chaousium” en su primera fase de escritura. Art y Ray Turney junto a Henrik Pfeifer estaban intentando concebir un nuevo juego de rol que pudiera reflejar de la mejor forma posible el mundo fantástico que había creado Greg Stafford, el mismo mundo que había utilizado en su juego de tablero White Bear and Red Moon (renombrado más adelante como Dragon Pass). Como yo había sido uno de los recopiladores de All the Worlds’ Monsters y artífice principal de las Convenciones Perrin de partidas de Dungeons & Dragons, Greg me pidió que le echará un vistazo a lo que habían escrito y que, si podía, les echara un mano.

Me recordó mucho a Dungeons & Dragons, con clases de personajes, puntos de experiencia y tiros de salvación, pero había un rasgo que me atrajo de inmediato.

Todos los personajes podían hacer lo que quisieran.

Entusiasmado con aquella idea, comencé a trabajar con ellos. Art y Hendrik abandonaron el proyecto cuando añadí conceptos nuevos, como la no existencia de clases, ni de puntos de experiencia y que los ataques se dirigieran directamente contra los atributos. Ray siguió apoyándome y llamé a mi viejo amigo Steve Henderson y a mi compañero de piso Warren James para que se nos unieran. Mi esposa Luise realizó algunas ilustraciones y aún le estoy agradecido por ello.

Cuando comenzamos a trabajar, los juegos de rol estaban todavía en pañales, y no existían demasiadas alternativas para aquellos que estaban buscando algo diferente. Supongo que podemos decir que nuestro juego de rol fue el primero que no tenía un título del estilo “Esto & Aquello”. El nombre de RuneQuest(“La Búsqueda de las Runas”) procedía de las runas que Greg Stafford había creado o adaptado como trasfondo del mundo de Glorantha. Desde que el juego apareció en el mercado, una de las preguntas que más se ha repetido a lo largo del tiempo es “¿Qué es una Búsqueda de Runas?”. Esta pregunta se ha contestado de diferentes formas y en diferentes lugares. Todas las respuestas son correctas.

Cuando el juego debutó en el Origins de 1978, incluso se creó una variante de dicho nombre. Las salas que se utilizaban para dirigir las partidas de demostración estaban ubicadas en diferentes edificios del campus y los nombres y los números de dichas salas estaban muy mal señalizados, lo que despistaba a los recién llegados. Así nació RoomQuest (“La Búsqueda de la Sala”).

Desde su debut, muchos sistemas de juego han adaptado algunos de los conceptos de RuneQuest. La experiencia “basada en la habilidad” y la progresión del personaje se han convertido en ingredientes básicos del diseño de muchos juegos de rol. Las clases de personajes siguen presentes en bastantes juegos, aunque las diferencias que existen entre clases suelen ser, por lo general, más relajadas que las que aparecían en los primeros juegos de rol.

Y además la mecánica de juego básica de RuneQuest se ha convertido en parte principal de muchos otros juegos de Chaousium. Basic Role Playing, Stormbringer, La Llamadade Cthulhu, Superworld, Worlds of Wonder y Official Elfquest Role Playing Game se han desarrollado, todos ellos, con este sistema.
El mismo RuneQuestha pasado por varias editoriales con diferentes niveles de éxito. Espero que ahora, con The Design Mechanism, continúe siendo uno de los referentes en el universo de los juegos de rol. Los niveles alcanzados en su producción son magníficos.

Tiradas bajas, daño máximo.

Steve Perrin

RuneQuest 6ª Edición - Primer Vistazo

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Tras publicar la traducción del prólogo que Steve Perrin ha escrito para la nueva edición de RuneQuest, fueron muchos -bueno, muchos no, pero algunos sí-, los que me sugirieron que escribiera una reseña del juego. Pero, lamentándolo mucho, no suelo escribir reseñas (imagino que porque me cuesta distinguir lo que me gusta de lo que no, o quizás por simple visceralidad... Ya sabéis: puede que no sepa lo que es el arte, pero sé lo que me gusta...).

Así que para no disgustar a mucha gente, y de paso ahorrarme un trabajo, he decidido traducir y publicar el artículo que Sarah Newton ha escrito en su blog. ¿Y quien es es Sarah Newton? Una escritora de ciencia ficción y de juegos de rol, así que algo sabrá del tema. Sin más preámbulos, os dejo con lady Newton y una reseña que, advierto, no es una reseña...

Primer Vistazo a RuneQuest 6ª Edición

Antes de nada, ¡este artículo NO es una reseña! Eso llegará más adelante, cuando haya tenido tiempo de leer y digerir este enorme tocho de 456 páginas. Es más bien un intento de dejar constancia de mis primeras impresiones tras hojear durante 30 minutos el PDF de esta flamante sexta edición del juego de rol RuneQuest, que desde hoy puedes adquirir en preventa a través de Moon Design Publications.

La sexta edición de RuneQuest ha sido escrita por los inquebrantables diseñadores Phil Nash y Loz Whitaker de The Design Mechanism, lo que es ya signo de pedigrí. Por 25$ (solo el PDF) o por 50$ (preventa + PDF), puedes descargarte de manera inmediata (¡yujú!) el nuevo manual y recibirás en tu casa tu libro en físico en cuanto salga de imprenta.

Primeras impresiones: este libro lo vale. Vale cada penique que cuesta. En mi caso, RuneQuest fue el primer juego de rol al que amé. Comencé jugando con Tunnels & Trolls, Metamorphosis Alpha y la caja blanca de D&D hacia el año 80, pero a finales de ese año o comienzos del 81 probé por primera vez el mundo de Glorantha y la segunda edición de RuneQuest, y mi concepción del rol cambió para siempre: encontré algo en el maravilloso mundo de la espada, la hechicería y el peplum de Glorantha, además de un sentimiento semimítico y apoteósico em las "sendas heroicas" del RQ2, que me hicieron click, y durante veinte años no volví a mirar atrás. RQ2 se refinó en su tercera edición, una verdadera obra de arte: elegante, funcional, escalable. Además, el sistema de juego potenció a un montón de juegos de rol que no eran D&D, como La Llamada de Cthulhu, Basic Roleplaying, Elric, Legend, y naturalmente el poderoso RuneQuest.

Pero hubo un momento en que RuneQuest parecía abocado a la desaparición. A mediados de los noventa, Avalon Hill se desentendió del juego, pero tanto él como el escenario de Glorantha se mantuvieron vivos gracias a la comunidad de seguidores con la que contaba, de la que me puedo considerar miembro. A finales de los noventa, Glorantha se utilizó como escenario oficial del innovador sistema de HeroQuest, que ya va por su segunda edición y que también es de Moon Design, un sistema de juego que me encanta, pero al que le falta ese conocido regusto crujiente, descarnado y simulador que tiene RuneQuest.

A mediados de la primera década del siglo XXI, Mongoose Publishing sacó al mercado una nueva edición del juego. Muchos de nosotros, que habiamos esperado que realizaran una actualización moderna y a fondo del sistema de RuneQuest para adaptarlo a las corrientes del rol en este nuevo siglo -elementos narrativos, combates sociales, "aspectos", "puntos de Destino", etc.-, quedamos desilusionados. El RuneQuest de Mongoose siempre me pareció un paso atrás en lugar de uno adelante, aunque recibió un enorme apoyo.

Volvemos al 2012 y The Design Mechanism (Phil, Loz y sus amigos) recuperan los derechos sobre el nombre de RuneQuest y publicando la edición que yo llevo esperando desde.... ¡Oh! ¿1999? Impresionante. Aquí están mis primeras impresiones.

El manual de juego de RuneQuest 6 dispone con un contenido extremadamente exhaustivo. Al contrario que en el Basic Roleplaying de Chaosium (para el que ya he escrito, utilizando mi escenario de tecnofantasía The Chronicles of Future Earth), que muchos consideran su competidor natural, RuneQuest 6 no pretende ser un manual de rol genérico. Se ha diseñado para un género fantástico, y más concretamente para el género de espada, brujería y péplum que poseía el mundo de Glorantha cuando apareció a finales de los setenta. Deliberadamente, RuneQuest 6 no es juego de Glorantha, sino que es más parecido a un juego de rol "del mundo antiguo": es un juego de la edad del bronce y del hierro, de los celtas, los germanos, de la antigua Grecia y la antigua Roma, de Persia, de Babilonia, de Egipto, y no tanto de la Europa medieval, el Rey Arturo o el renacimiento.

Aunque decir que no es un juego de Glorantha es quizás faltar un poco a la verdad: aunque no se menciona Glorantha en todo el libro, supura Glorantha por todos sus poros. Su bestiario tiene demasiados bichos con análogos gloranthanos: slarges e híbridos del caos (broos, para los que lo que sepan) son los primeros que he visto, pero hay otros muchos. De la misma forma, sus sistemas de magia se corresponden, uno por uno, con la magia de Glorantha: tienes magia popular, animismo, hechicería, magia divina y misticismo (este último es tan nuevo que ni siquiera HeroQuest se ha ocupado todavía de él). No me entendais mal: puedes jugar sin problemas en un mundo de espada, hechicería y péplum que no sea Glorantha con estas reglas, como Elric, Farhrd y el Ratonero Gris, Jasón y los Argonautas, Cu Chulainn, la edad dorada de Bizancio, Persia, Egipto, etc. Estas reglas son perfectas para todos ellos. Pero, igualmente, si quieres una partida descarnada y crujiente que transcurra en Glorantha, este manual te lo da también y sin necesidad de realizar alteraciones. ¡Cogeté el Sartar: Kingdom of Heroes, el Sartar Companion o el Pavis: Gateway to Adventure de los chicos de Moon Design y empieza! Las reglas están diseñadas de forma lógica. Hay culturas y profesionesl del mundo antiguo, con sus habilidades más habituales; hay reglas para "pasiones" y incluso reglas para "aumentos", al estilo de HeroQuest. Esto último es utilizar una habilidad o pasión para proporcionar un bonificador a otro atributo; es una regla casera que llevo usando durante un tiempo, y escribí un artículo sobre ello en el Uncounted Worlds de Nick Middleton y llegué a escribir una versión de la misma para el suplemento de próxima aparición de Chaosium Magic World Companion. Las reglas de RuneQuest 6 son parecidas, pero diferentes, y es un añadido estupendo al arsenal de reglas que posee RuneQuest. ¡Me encanta verlas! Además, en el manual de juego hay también mecánicas para crear organizaciones, que me parecen estupendas: cultos, bandas, cofradías, etc., un grupo al que pueda pertenecer tu personaje y con quienes trabaje. Incluye reglas de juramentos, tabús, gestas y un montón de ejemplos. Hay reglas para contiendas sociales y toneladas de consejos para el DJ. El capítulo dedicado a los bichos cuenta con un utilísimo glosario de aptitudes especiales, lo que me recuerda al Manual de Monstruos de D&D 3ª; es asombroso ver esto en RQ y debería ayudar mucho a crear nuevas criaturas.

El sistema de combate está más detallado que en el BRP, con un montón de maniobras de combate especiales, efectos y otras acciones. Creo que todo ello se debe a su época en Mongoose, pero aquí está más completo y mejor integrado en las reglas. En concreto, voy a vigilar de cerca la rapidez con que se maneja el combate, como se han tratado aquellas habilidades que exceden del 100%, y lo bien que funcionan las tiradas normales, especiales y críticas opuestas, pues todas ellas se me han atravesado siempre en las reglas de RuneQuest/BRP, y me interesa saber como se han encarado en esta nueva edición. Otros rasgos interesantes que he visto al hojear el manual: puntos de suerte, armas de asedio, trueques y regateos, tiradas de habilidades en grupo, familias, aliados, contactos y conocidos, estilos de combate, un apéndice sobre movimiento táctico...

Cosas que no he encontrado en el manual: tesoros, reglas para objetos mágico. Esto no significa que no estén, pues me las he podido saltar mientras le echaba un vistazo rápido (¡es un libro enorme!). Cuando lo lea más detenidamente espero encontrar referencias a los viejos "cristales mágicos", a los "objetos encantados", a las pociones, etc, en los capítulos dedicados a la magia. Sin embargo, en este primer encuentro no he visto páginas y páginas llenas de objetos mágicos.

Y esto es todo, los resultados de un vistazo de treinta minutos. Haz con ello lo que quieras; ya escribiré una reseña más exhaustiva una vez que me haya leido el manual y haya probado el juego en una o dos sesiones (posiblemente con el libro físico). Y es que -¡si!- jugaré a RuneQuest 6, mi primera sesión de RuneQuest en toda una década. Y tendrá lugar en Glorantha: tengo la intención de jugar con la vieja caja de Borderlands, lo que sería perfecto.

Pero tengo un dilema: estoy dividida entre HeroQuest 2, que me encanta, y RuneQuest 6, que es mi juego de Glorantha. Son animales completamente diferentes: uno es más narrativo, orientado a la historia y en algunos puntos algo abstracto; el otro es más tradicional, de mesa, descarnado y realista. Producirán experiencias de juego completamente diferentes. Y creo que la respuesta a mi dilema -¿cuál usar?- está en esa misma diferencia. Creo que continuaré usando HeroQuest para mi campaña en Sartar y comenzaré una campaña en Prax junto al Río de las Cunas con RuneQuest 6, y jugaré una u otra dependiendo de mi estado de ánimo.

¡Gran manual, Loz, Pete y amigos, y un gran trabajo! ¡Estoy deseando hincarle bien el diente!

Sarah Newton


RuneQuest 6ª Edición - Reseña en RPGnet

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Aunque la prima de riesgo siga disparada y Rajoy nos recorte hasta el resuello, yo sigo a lo mío, que en los últimos tiempos es, de nuevo, la sexta edición de RuneQuest. Ya dije que no iba a escribir una reseña porque soy así de perezoso, pero me gusta traducir lo que otros piensan del juego, y en este caso es la primera reseña completa del juego que se ha publicado en RPGnet, firmada por un tal Hyperlexic, que le ha otorgado una nota de 4 sobre 5. Aquí os la dejo...


En muchas ocasiones, si actualizamos un clásico destruiremos lo que de valioso tenía el original (intenta escuchar si no a Britney Spears versionando Satisfaction), pero a veces se consigue preservar lo bueno y mejorar el original. Y la impresión es que RQ6 es uno de estos casos.

Trataré de resumir un poco que es RuneQuest. Para mí, RQ fue siempre el juego supersimulador: su meta era básicamente crear un juego tan realista como fuera posible (dentro de un mundo de fantasía) y tan conciso como se pudiera. Pero, como le ocurría a la mayoría de los juegos de aquella época, se centraba principalmente en emular el mundo físico, olvidándose de la personalidad y las motivaciones.

Pero antes de meternos en harina, tengo que aclarar algunos puntos. Soy un veterano del viejo RuneQuest (en concreto de RQ3, que fue mi adicción). Aunque he jugado un poco a HeroQuest y a HeroWars, RQ fue mi primer amor, y estaba deseando tener la nueva versión de RQ. Aunque parezca raro, se me pasó la 4ª y la 5ª edición de RQ (nunca he jugado al RQ de Mongoose), así que tengo que comparar esta nueva edición con la 3ª (y un poco con RuneQuest: Adventures in Glorantha, para aquellos que llegaron a verlo). Debido a ello, he escrito esta reseña para aquellas personas que conocen bien RQ y están interesadas en la última edición, en lugar de comparar RQ con otros juegos. Además, debo reconocer que sólo me he leido el libro (en formato PDF) y no he llegado todavía a dirigirlo, así que me disculpo por adelantado por si me equivoco en algo.

Dicho lo cual, comenzamos la reseña.

Estilo

El manual es muy elegante y está editado de manera profesional. Su formato es claro y las ilustraciones son, por lo general, muy buenas. La maquetación incluye ejemplos en los bordes de las páginas que aclaran algunas de las reglas.

El inconveniente es que el manual es ENORME (456 páginas) y creo sinceramente que podía haberse publicado en un formato más reducido. Os pondré un ejemplo: El término "esprint" se nombra en la habilidad de Atletismo (pág. 58), se define como 5 veces la velocidad andando en la sección de Movimiento del capítulo de Mecánicas de Juego (pág. 106), el impacto de la carga sobre él se describe en la pág. 116 y no es hasta el apéndice 1 (pág. 438) que no te aclaran porque puedes querer correr en lugar de esprintar (porque cuando esprintas no puedes realizar acciones de combate).

Hay otros ejemplos similares en el manual, y es por eso que he decidido ponerle un 4 en Estilo.

Contenido

Como ya he dicho en la introducción, por lo general me gustan las actualizaciones (aunque, para ser sincero, desconozco lo que esta edición aporta de nuevo que no apareciera ya en la cuarta o quinta edición del juego). Creo que potencia sus mejores aspectos y que los cambios realizados tienen sentido. Como dije, preserva completamente el carácter emulador que tenía el RQ original, para bien o para mal. Por tanto, le doy una nota de 5 de 5 en contenido; es un poco generoso (aunque no sea perfecto), pero creo que se trata de una estupenda actualización de un sistema que me encanta.

Una de las cosas que debería recalcar es que el manual NO hace ninguna mención a Glorantha. No estoy muy seguro del porqué, pero espero que pronto publiquen un suplemento sobre dicho mundo.

Las principales áreas que se potencian son....

Creación del Personaje y su Desarrollo

Todos los veteranos se sentirán muy familiarizados con este aspecto. En su mayor parte se han producido muy pocos cambios: separar el Carisma del Poder, otorgar como recompensa "tiradas de experiencia", etc.

El mayor cambio es la aparición de las "pasiones", que es, a nivel de reglas, muy parecido al mismo concepto que tenía el juego Pendragón. Por desgracia, solo sirve para subrayar lo poco tratadas que están en RQ la personalidad y la motivación del personaje, sobre todo si lo comparamos con Pendragón. Personalmente, creo que se podría haber quedado fuera, pues son unas reglas que se quedan huérfanas.

Otra crítica es que el sistema de creación de personajes sigue siguen muy "variable". Han dado algunos pasos para evitarlo (como otorgar los mismos puntos de habilidades a todo el mundo), pero se siguen centrando mucho en estadísticas aleatorias, y existen determinadas áreas (clase social, reputación, contactos, edad) en los que algunos resultados son claramente "mejores" que otros. Quizás lo mejor hubiera sido ofrecer resultados equilibrados (por ejemplo, otorgando alguna cualidad negativa a las clases sociales más altas).

Combate

Esto siempre ha sido lo mejor de RQ y se han mantenido sus mejores logros (puntos de golpe por localización, armadura "reflexiva", etc.), aunque se han añadido algunos elementos nuevos muy interesantes.

El mayor cambio, desde mi perspectiva, es reemplazar los Momentos de Reacción del RQ3 por el "Momento de Reacción" (o más bien, Iniciativa, ya que define quien actúa primero) y los "Puntos de Acción" (número de acciones por asalto). A mi parecer, los Puntos de Acción me parecen muy elegantes: en resumen, tienes que gastar PA para realizar cualquier acción, incluyendo las acciones defensivas activas, como parar, lo que ayuda a dirigir un combate con muchos combatientes sin sentirse abrumado. Dicho lo cual, creo que en ocasiones va demasiado lejos: la "defensa pasiva" me parece muy poco sólida, lo que no me termina de gustar. No es que yo sea un guerrero consumado, pero me parece que un combatiente fuerte debería ser capaz de tener una mínima posibilidad de esquivar cuando se enfrenta a múltiples oponentes y no una única parada o esquiva cada vez (para ser honesto, la acción "Outmaneuvering" parece que sirve para eso mismo, pero la descripción que se hace de ella se aleja del "esquiva en masa" en el que yo estoy pensando).

Otro cambio importante en el combate son los "Efectos Especiales". Fundamentalmente, reemplanzan las viejas reglas de "empalar y críticos" del RQ3; en esencia, un combatiente obtiene un "efecto especial" por cada nivel de éxito de diferencia que obtenga sobre su enemigo, lo que le permite escoger el efecto concreto que desea realizar: por ejemplo, Elegir una Localización, Traspasar la Armadura, Desarmar al Enemigo, etc. En general, me gusta como está plasmada la idea en el manual, y me parece que cuadra bien con las reglas de los Puntos de Acción descritas anteriormente.

El último cambio de importancia sonlos Estilos de Combate. Resumiéndolo mucho, se trata de tener una única habilidad para todo un grupo de armas: por ejemplo, "Caballero Medieval" te permite usar Espada, Lanza de Caballería y Escudo. Aunque aprecio este intento de crear una "habilidad de combate genérica", generá un montón de cuestiones. No me parece justo que todo dependa de la misma habilidad: por ejemplo, un caballero debería ser capaz de especializarse en espada o en lanza de caballería. Además, ¿y si tienes el mismo arma en dos Estilos diferentes? Por lo general, no me ha gustado demasiado la idea. Prefiero la idea de que las habilidades se puedan apilar: por ejemplo, estilo de combate + especialización con un arma = habilidad con dicho arma.

Magia

En este apartado se han mantenido los mejores aspectos del juego y se han mejorado considerable. El mayor cambio es que las antiguas tres vertientes mágicas de RQ3 se han dividido en cinco: Magia Popular (la antigua magia espiritual; ¡hola, Cuchilla Afilada!), Animismo (un buen sistema de combate espiritual), Misticismo (usar Meditación para obtener aumentos y capacidades especiales), Hechicería (muy parecida la Hechicería del viejo RQ, aunque, tristemente, no sean iguales que las reglas de Sandy Petersen) y Teismo (igual que los conjuros de magia divina, pero en vez de sacrificar POD, usas la habilidad de Exhortación para "obligar" a los dioses a concederte milagros).

Aquellos que ya hayan jugado a HeroWars, los nombres les resultarán familiares, pero en todo caso, parece que todos los sistemas funcionan mejor que en el RQ3, al menos sobre el papel.

La única cuestión que NO se trata en ningún lugar son las reglas de Búsquedas Heroicas, lo que me resulta triste, teniendo en cuenta que era un brecha que ya existía en el viejo RQ. Espero que se trate en profundidad en algún futuro suplemento de Glorantha (además de, soñar es gratis, reglas para magia draconiana).

Conclusión

Como ya he dicho anteriormente, este manual no es perfecto. El libro se podría haber organizado y redactado mucho mejor, y algunos de los cambios realizados no van lo suficientemente lejos para mi gusto. Dicho lo cual, creo que se trata de una mejora del RQ3, ya que no estropea la elegancia del sistema original, lo que me parece estupendo. Lo cierto es que estoy deseando probarlo, y me encantaría que sacaran suplementos sobre Glorantha.

- Hyperlexic

Mientras Juego (II): Glorantha y la Madre que la Parió

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[Si amigos, este es "la madre que parió Glorantha", el señor Greg Stafford]

"Los Padres crearon el universo,
las Madres crearon al hombre,
y los Jrustelanos trajeron la cultura y el conocimiento."
Libro Jrustelano de la Verdad

Estos días, entre toma y toma de biberón -si, me temo que ya poseo el último sustantivo que me faltaba para parecerme a Erekibeon-, ando leyendo (o intentando leer) la nueva edición de RuneQuest, lo que me ha llevado, de oca a oca, a revisar todo aquel artículo, foro o comentario que hable sobre este juego y ya de paso sobre Glorantha, pues soy uno de esos que asocian ambos nombres de manera inconsciente. Y en esas estaba cuando Velasco, en un artículo de su blog Petrificación o Polimorfía, se quejaba a su manera de lo difícil que es acceder al mundo creado por Greg Stafford. Bueno, pensé, serán cosas de Velasco. Todos sabemos como es pero se le quiere igualmente.

Lo sorprendente es que, tras algún que otro comentario leido en otros blogs o incluso en este, parece que no, que Glorantha se le atraviesa en el gaznate a más de uno y a más de tres. Y claro, como ya dije en el anterior "Mientras Juego", yo me desteté con RuneQuest y conocer Glorantha, para mí que anduve por ella pasito a pasito conforme Joc Internacional sacaba suplementos, no es ningún rito iniciático, pero parece que muchos lo tienen por tal.

Así que para iluminar brevemente este mundo que flota como una pastilla de jabón sobre oceános infinitivos (y que hasta tiene un desagüe por donde se le va el agua), he decidido dedicar esta segunda tanda de "Mientras Juego" a hablaros de una manera absolutamente personal de la creación de Greg Stafford y porqué puede resultar tan esquiva y misteriosa. No pretendo convenceros ni buscar adeptos. Solo discutir sobre el sentido y la profundidad de este universo que, una vez bien asumido y comprendido, resulta tremendamente....

....Tremendamente enrevesado, para que os voy a engañar....

[Los chicos de Chaousium en 1978: el del medio es Stafford (y el chino pecholobo no sé quien es, pero me gustaría)]
Su Poquito de Introducción

Glorantha nació en el otoño del año 1966 cuando el joven Stafford, que cuenta por entonces con dieciocho añazos encima, aburrido mientras hace autostop se imagina un universo propio. El jovenzuelo se había leido por entonces una buena cantidad de sagas mitológicas y ensayos sobre esos temas, así que se inventa un héroe, el príncipe Snodal, al que hace pelearse contra un guardián gigante. La verdad es que un poco sosa si que parece la historia, así que decide escribir un trasfondo geográfico e histórico para que la saga de Snodal gane un poco de esencia (el equivalente literario de echarle jamón y tocino a un cocido).

En los siguientes tres años, Stafford va añadiéndole mitos y cuentos a la historia de Snodal y Glorantha ya tiene un pasado y un presente, la primera edad. Es entonces cuando al todavía joven Greg le da un jamacuco y lo tienen que hospitalizar una temporada. Durante su convalecencia vuelve a dar rienda suelta a su imaginación y Glorantha entra en su segunda edad, la época de los imperios.

En 1973, Stafford se casa, tiene un hijo, se muda a California y, por si no tiene bastante, decide crear un juego de tablero ambientado en Glorantha, White Bear and Red Moon (ahora conocido como Dragon Pass), y para publicarlo no se anda con pequeñeces y tira por el camino del medio, creando la editorial Chaosium. Glorantha se da a conocer al mundo justo cuando estalla la fiebre del D&D, así que Chaosium (o sea, Stafford, seamos sinceros) se embarca en la creación de un juego de rol propio que estará ambientado en Glorantha, para lo que Greg vuelve a revisar notas y libros sobre mitología y detalla la tercera edad del mundo. El juego fue, naturalmente, RuneQuest, que más adelante se convertirá en un juego de rol genérico (¿a quien pretenden engañar?) y Glorantha irá dando tumbos de juego en juego (ahora RuneQuest, ahora Hero Wars, ahora otra vez RuneQuest, ahora Hero Quest....) durante treinta años.

Y en esas estamos.

Pero vamos al meollo del asunto.

[Mapa de Glorantha en la Segunda Edad: en el centro, el tapón de la bañera]
Glorantha y sus Circunstancias

Ya se ha dicho antes, pero no está de más recordarlo: Glorantha is different. Y lo es por muchas razones, pero ahora mismo se me ocurren exactamente cuatro motivos por lo que el universo del señorito Stafford se aleja del resto de competidores. Espero que si eres un recién llegado a Glorantha te ayuden un poco a entender este complejo universo. Y si eres un curtido veterano gloranthano, igual hasta me das la razón (o me mandas directamente, y sin pasar por la casilla de salida, a cascarla a la fuente de Magasta).

Fantasia no Medieval

Glorantha es un universo fantástico, pero no es fantasía medieval (al menos no todo). Como hemos dicho en la introducción, Stafford se empapó bien empapado de sagas mitológicas, no de novelas de fantasía (que bueno, la verdad sea dicha, por la época en la que empezó a concebir Glorantha, la única novela de fantasía era LA novela de fantasía por antonomasia; o sea, Tolkien y punto). Por tanto, lo primero que puede llamar la atención es que, en general, no hay castillos, ni caballeros, ni magos en torres, ni princesas. Hay peplum a cascoporro. Si tenemos que hacer una comparativa cinematográfica, Glorantha está más cerca de películas como Furia de Titanes, Troya o 300 (películas ordenadas en nivel creciente de calidad), que con El Señor de los Anillos.

De hecho, Glorantha vive todavía en la edad del bronce (que allí incluso se puede obtener directamente de la tierra, no es sólo una aleación de cobre y estaño como en el mundo real) y es tan duro como el hierro. Eso no quiere decir que no exista el hierro -existe, pero es todavía más duro, repele la magia y le hace más pupita a los elfos y a los trolls-, pero el bronce es el estándar establecido.

También las sociedades (al menos aquellas sociedades que se han descrito mejor en los suplementos que ha tenido el juego) son más o menos equivalentes a las que nosotros conocimos en nuestra edad antigua, como Persia, Babilonia, Roma, Grecia o los germanos de la Europa Septentrional. Claro que existen equivalentes de la Europa medieval, de la antigua China o del África ignota, pero no han merecido tantas páginas como Prax (una especie de Babilonia), los bárbaros orlanthis (tribus germanas) o el Imperio Lunar (un sucedáneo de Imperio Romano).

Razas Antiguas

Al igual que otros muchos universos fantásticos, Glorantha no está habitado exclusivamente por humanos. Existen otras razas. Muchas más razas. Tantas que puede llegar a marear. Y encima no tienen nada que ver con las obras de Tolkien. Absolutamente nada. Recurriendo a los ejemplos clásicos, hablaremos de elfos, enanos y trolls.

Para empezar, los elfos no son esbeltos, altos y distantes como ocurre en la obra del señor J.R.R.: Stafford le dió una vuelta de tuerca, pues al tratarse de espíritus de las plantas hechos carne, deben ser tan diferentes entre si como las propias plantas. Por tanto, nos encontramos elfos verdes (árboles de hoja perenne), elfos marrones (árboles de hoja caduca), elfos amarillos (árboles tropicales) y hasta elfos negros (hongos y setas). Por otro lado, los enanos es una raza tan inmovilista y tradicional que son inmortales mientras no cambien su forma de vida ni su profesión. Y no hablemos de los trolls, una raza eminentemente nocturna que es capaz de engullir cualquier cosa (o sea, cualquier cosa: desde un humano vivo hasta un trozo de roca). Pero las diferencias no se quedan solamente en lo formal, sino que sus sociedades también son absolutamente dispares, y por tanto un enano ortodoxo tendrá una forma de vida completamente diferente a un enano aperturista.

Y eso son solo las razas más conocidas, que si nos ponemos a arañar un poco los suplementos encontramos tal variedad de razas (en su mayoría preparadas para ser utilizadas como personajes jugadores), que es normal que un recién llegado se asuste. Desde hijos del viento (humanos con alas) a ogros, de habitantes del mar a tritónidos (hombres renacuajo), de jinetes de los colmillos (medio trolls) a broos (hombres ciervo... en su mayor parte), de babuinos (hombres mono) a patos (exacto: hombres pato, o sea, Donald o Lucas con armadura completa). Muchas de estas razas, hay que reconocerlo, no son precisamentes heroicas (es fácil imaginarse llevando a un troll negro guerrero, pero un pato guerrero requiere algo más de práctica), y eso ha supuesto un serio hándicap para el mundo de Glorantha, que muchos creen habitado por los hijos rebeldes de los Looney Tunes, pero lo cierto es que todas estas razas son detalladas con toda seriedad en los suplementos y además, a nivel poblacional, son una clara minoría frente a las tres razas principales (elfos, enanos y trolls) y ya no digamos frente a la población humana. Resumiendo: que si llevas un pato es porque tu DJ te odia (o porque has tenido muy mala suerte con los dados).

Magia y Dioses

Uno de los aspectos más llamativos para cualquier recién llegado a Glorantha es la magia. No porque sea diferente a otros escenarios de juego, si no por su omnipresencia: todo el mundo, en mayor o menor medida, conoce algún conjuro mágico y lo utiliza. Hasta el granjero más torpe de Peloria es capaz de lanzar un Curación 2 o un Cuchilla Afilada sin despeinarse. ¿Y los magos entonces para que sirven? Digamos en su defensa que si todo el mundo sabe magia, los magos ya son el despipote.

Y es tan importante la magia en Glorantha que su historia no se podría concebir sin ella: dioses creados mediante magia (Gbaji el Impostor o la Luna Roja), guerras (Guerra Mata-Dragones), imperios (Los Apréndices de los Dioses), catástrofes naturales (Bloqueo del Mar) o no tan naturales (Prohibición Syndica), etc. Lo importante no es saber magia, es dominar cuanta más magia mejor. Raro es el aventurero que en cuanto reúne un buen puñado de lunares (las monedas, no las manchas en la piel) no se los gasta en un buen encantamiento que lo fortalezca, lo proteja o aumente sus poderes mágicos. Echadle un vistazo a las ilustraciones de los héroes de Glorantha y los vereis recubiertos de runas de arriba a abajo (¿acaso pensábais que lo de RuneQuest sólo era un nombre bonito?), cada una de las cuales posiblemente esconda un encantamiento.

Claro que si los humanos son capaces de controlar magia, los dioses están en otra división. Y esa es otra, los dioses: hay hasta hartarse. Glorantha es un mundo repleto de dioses (y por tanto, de cultos que le rinden pleitesía), con varios panteones en permanente gresca los unos con los otros (lo que supone que sus iniciados también están dándose de tortas a diario). Grandes templos, capillas, santuarios... Imagínate un Vaticano a nivel mundial y te harás una idea. Rara es la actividad, raza, lugar o acontecimiento que no tiene, controla, vela o ha generado un dios (o un puñado de ellos).

Inmensidad del Escenario

Por último, pero no menos importante, es la enormidad con la que Greg Stafford ha llegado a concebir Glorantha. Es inmensa, apabullante. Encima de sus continentes (y debajo de sus oceános) tiene cabida cualquier tipo de campaña que se te pueda ocurrir. ¿Te gusta el estilo Rokugan? Ahí tienes Kralorela y Vormain. ¿Caballeros a lo Juego de Tronos? Fronela es tu destino. ¿Imperio Romano? El Imperio Lunar. ¿Sabanas africanas? Las inmensas praderas de Palmatela. ¿Piratas y la isla de Tortuga? El archipielago de Slon. ¿Te encanta El Clan del Oso Cavernario? Lleva a un grupo de hsunchen. ¿Te hace tilín los dothrakis o Gengis Khan? Los nómadas de Pent son tu mejor elección. Y si quieres, puedes coger un poco de todo y montarte una campaña que rieté tu de los viajes temporales del Doctor Who.

Claro que esto supone un fuerte contratiempo. Y es que si Glorantha tiene todo esto, ¿cual es la quintaesencia de Glorantha? O dicho de otra forma: si no conozco Glorantha, ¿por donde empiezo?

Bueno, para responder a eso quizás tendríamos que recurrir a los suplementos publicados sobre este mundo, que entre lo que se sacó en su momento para RuneQuest (en sus diversas ediciones) y para Hero Quest, centran la atención en el Paso del Dragón, el punto central de Genertela, el continente septentrional de Glorantha, un cruce de caminos natural donde confluyen los ejércitos del Imperio Lunar, los rebeldes bárbaros orlanthis, un buen número de razas antiguas, nómadas de Prax, y casi cualquier cosa que quieras tu meterle. Así que si quieres dar tu primeros pasos en este complejo universo, esa es mi recomendación: no te vayas muy lejos del Paso del Dragón en tus primeras aventuras, pues tienes todo lo necesario para conocer Glorantha en ese territorio. Luego, cuando ya le cojas confianza y quieras dar el siguiente paso, aventuraté un poco más lejos y la magreas en condiciones.

Conclusión

Pues, desde mi punto de vista, esto es todo, las cuatro razones que hacen especial o diferente al mundo de Glorantha, que no digo yo que sean mejores ni peores que otras, pero bueno, si asumimos todas ellas, posiblemente no cueste tanto acercarse al universo de Stafford. Claro que si alguna editorial saca de una puñetera vez un suplemento completo sobre el escenario de Glorantha, igual ni siquiera hacía falta escribir este tipo de artículos. Pero bueno, tampoco le vamos a pedir ahora peras al olmo (o, chiste gloranthano, "tetas a un dragonut").

MERP - CODA - EAU: Tres Juegos de Rol para los Reyes Elfos

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"Pero es una carga pesada. Tan pesada que nadie puede pasársela a otro. No la pongo en ti. Pero si tú la tomas libremente, te diré que tu elección es buena."
- J.R.R. Tolkien, El Señor de los Anillos

Estos últimos meses están siendo particularmente "interesantes" en mi vida por obra y gracia de mis recién llegados Luke y Leia particulares, lo que me impide escribir en el blog con la asiduidad con la que me gustaría (la última entrada la escribí justo antes de que llegaran a casa), pero bueno, entre biberón y chupete, todavía saco algo de tiempo para jugar a rol, para pasearme por Skyrim y para dejarme caer por aquí. Y en eso estamos.

Siempre me he considerado mejor director de juego que jugador, pero con el escaso tiempo que me queda últimamente, cuando he podido sentarme en la mesa a tirar dados ha sido en el papel de jugador. Más concretamente en el papel de un montaraz del norte llamado Taras de Archet en una campaña que transcurre en el Bosque de los Trolls de la Tierra Media, utilizando el viejo sistema MERP que publicó Joc Internacional, el conocido libro rojo. Al mismo tiempo, estuve leyéndome el último juego basado en el universo de Tolkien, El Anillo Único, y revisando el que publicó Decipher tras la salida de las películas y que utilizaba el sistema CODA. Y claro, las comparaciones serán odiosas, pero todos las hacemos.

Y precisamente de ello hablará de este artículo: de los tres juegos de rol ambientados en la Tierra Media de Tolkien. De mis apreciaciones y comparaciones. Odiosas o no, las decidís vosotros.


MERP - El Juego de Rol de la Tierra Media

Publicado en 1984 por Iron Crown Enterprises (I.C.E.) y escrito por S. Coleman Charlton y Pete Fenlon, Middle Earth Roleplaying ("Juego de Rol de la Tierra Media") fue el primer juego ambientado oficialmente en la Tierra Media (que es lo mismo que decir que pasó por caja y le dejó su buenos dólares a Tolkien Enterprises), y que llegó a la tierra de Viriato de manos de Joc Internacional cinco años después, aunque con el título El Señor de los Anillos: Juego de Rol de la Tierra Media.

Cuando los chicos de I.C.E. reciben en sus manos la licencia para publicar un juego de rol en el mundo de Tolkien no se calientan mucho la cabeza y cogen su sistema Rolemaster, lo simplifican, y publican en un solo manual todo lo necesario para poder jugar sin demasiados contratiempos, remitiendo para una mayor información y profundidad a los manuales de Rolemaster. De esta forma cometen la que fue, en mi humilde opinión -que bien queda decir esto siempre-, el mayor error del juego. No porque crea que Rolemaster sea un mal sistema (tiene sus detractores, pero también sus amantes, entre los que me cuento), si no porque forzaron al mundo de Tolkien para que se amoldara a las reglas, en vez de hacer todo lo contrario, y modificar Rolemaster para amoldarlo a la Tierra Media. A consecuencia de todo ello, la Tierra Media del MERP rebosa magia por los cuatro costados, y donde casi cualquiera lleva encima un arma mágica, un escudo mágico o un anillo de los que fabricaba Celebrimbor en sus ratos libres. Y ya si hablamos de los personajes importantes del juego, la cosa roza el surrealismo: por ejemplo, Aragorn, ese montaraz salvaje y heredero al trono de Gondor, que vive en las tierras agrestes a lo "ultimo superviviente", aparte de incontables listas de hechizos (que esa es otra) dispone de una espada ancha +50 con llamas, una cota de malla +35, una capa con +30 a la defensiva y a acechar/esconderse, un anillo de protección contra dragones y un "sencillo anillo de hueso" (Señores de la Tierra Media dixit) que tiene un multiplicador x4 a los Puntos de Poder...

Tocatelos, Manolito...

Claro que teniendo en cuenta la extrema dureza del combate en el sistema Rolemaster, los personajes principales de los libros tenían que ir blindados hasta los dientes si no querían perder la vida de alguna manera particularmente desagradable a las primeras de cambio. Y aún así, podía llegar a ocurrir con una facilidad pasmosa (unos amigos me hablaron de aquella vez que tuvieron que trasladar a Aragorn en plan muletillas de la Maestranza desde las Quebradas de los Túmulos hasta Bree con una pierna colgando tras un desafortunado incidente con no se qué bicho extraño...).

Pero no todo es malo en la viña del MERP, ni mucho menos. Si no, no hubiera durado lo que duró, que estuvieron publicando quince añazos, que ya quisieran muchas editoriales de antaño y de ahora mantener vivo un juego tanto tiempo. Pero ya estoy divagando. Volvamos al tema. Y es que, aunque I.C.E. no se explayó ni mucho menos con el manual de juego de la Tierra Media, los suplementos que nos regalaron -bueno, lo del regalo es un decir, que sus cuartos costaban- eran harina de otro costal. Para empezar, pasaron del final de la Tercera Edad y de la Guerra del Anillo, y ambientaron la mayor parte de sus suplementos a mediados de la Tercera Edad, unos 1.500 años antes de que Frodo lo tirara al pozo, mi alma, lo tirara al pozo, lo que les permitía hacerse de su capa un sayo, y de la Tierra Media su cajón de arena particular, ya que basándose en las escasas informaciones que el señor Tolkien dejó sobre esos años, construyeron un universo muy detallado y funcional que les permitió parir libros como Minas Tirith, Ciudad del Lago, Lorieno El Bosque Negro, que describian una ciudad o región con tal cúmulo de información que podían ser utilizados por cualquier DJ como base de campañas de gran longitud. Además, publicaron decenas de aventuras oficiales que siempre he creido que son el combustible perfecto para que juego de rol sobreviva mucho tiempo (véase, si no, la cantidad de aventuras oficiales que se han publicado de juegos como La Llamada de Cthulhu, Star Wars de West End Games o Aquelarre, y el tiempo que llevan vivos en las mesas de juego).

Así que esta primera encarnación rolística del universo Tolkien a pesar de que tener un sistema de juego que le iba tan bien como a un Cristo dos pistolas, consiguió hacerse un hueco en el mundillo y mantenerse durante muchos años gracias a la extraordinaria calidad de los suplementos. A día de hoy, todavía son muchos los jugadores que solo pisan la Tierra Media con un dado de cien y rezando por sacar una tirada abierta.

El Señor de los Anillos - Sistema CODA

En el año 1999, cuando Peter Jackson había comenzado el rodaje de la trilogía y a los tolkienadictos se nos hacía el culo tragos de ent viendo las primeras fotografías de los actores disfrazados, Tolkien Enterprises considera que no gana lo suficiente con los derechos sobre el juego de rol y le revoca la licencia a I.C.E. (que al año siguiente entra en bancarrota) y comienza a buscarse otra editorial que quiera los derechos y, naturalmente, terminan encontrándola -cuando se trata de Tierra Media, como ocurre con Star Wars, siempre se encuentra alguien dispuesto a pagar-. Se trató de Decipher, una empresa conocida por entonces como diseñadora de juegos de cartas, que tras publicar otra franquicia, el juego de rol de Star Trek, deciden hacerse con la gallina de los huevos de oro de la fantasía medieval.

En el año 2.002 se publica The Lord of the Rings (Roleplaying Game) -que vería la luz en la Península no mucho después de la mano de la Factoría de Ideas-, un manual a todo color, en tapa dura, con papel satinado y una cantidad ingente de fotografías de las películas de Peter Jackson utilizadas, creo yo, más como caña y anzuelo para las nuevas hordas de aficionados que por estética. Eso si, desde el principio quedaba claro que Decipher apostaba fuerte por el juego, y que se estaban gastando sus buenos cuartos para aprovechar el tirón de la hobbitmanía que por entonces dominaba al populacho.

El juego estaba escrito, entre otros, por Steven S. Long, un tipo que lleva en esto del rol casi desde sus comienzos y que había trabajado con multitud de editoriales, como Hero Games, White Wolf, Steve Jackson o Wizard of the Coast (por citar algunas), y que antes de escribir este juego había desarrollado un buen montón de suplementos para el Hero System, el manual básico del juego de rol de La Rueda del Tiempo o el de Star Trek, este último para la misma editorial, Decipher. Como sistema, el señor Long (e imagino que sus jefes) optaron por modificar el sistema CODA utilizado en Star Trek, un sistema bastante consistente que utiliza tiradas de 2D6 para resolver las acciones, y aunque he leido en algún sitio que el sistema es una mezcla entre RuneQuest y Traveller (si, es cierto, todo un WTF!), lo cierto es que si uno le echa un vistazo verá que se parece extraordinariamente al Sistema D20: asaltos con acciones de movimiento, de asalto completo, gratuitas, etc., las clases sustituidas por órdenes (y las clases de prestigio por órdenes de elite), atributos en lugar de características, pruebas de reacción en lugar de tiros de salvación, etcétera, etcétera y etcétera. Tampoco es tan raro: total, por entonces el Sistema D20 lo petaba todo en el mundillo del rol, y no es de extrañar que Decipher se quisiera montar al carro sin que se notara. De todas formas, a mi entender, el sistema CODA es uno de los más sólidos que he leído nunca, y está claro que no soy el único que piensa así, ya que en el 2.003 ganó el premio Origins como mejor juego de rol del año. Y por si no fuera suficiente, tuvieron la valentía de modificarlo donde fuera conveniente para ceñirse todo lo posible al canon tolkiniano, lo que es un punto a su favor.

Claro que luego llegó el rechinar de dientes, ya que cuando mucha gente se veía con un estupendo manual de rol en las manos, dispuestos a viajar de un lado a otro de la Tierra Media, viviendo incontables aventuras, llega Decipher y la pifia. Y es que tras el manual básico, la editorial se lanza a publicar suplementos con mucha paja y poca chicha: un suplemento dedicado a cada película de la trilogía (me niego a decir "a cada libro"), con capítulos que te cuentan las diferencias entre la peli y el libro (si, yo también me quedé picueto cuando lo vi); suplementos sobre determinados lugares, como el Desfiladero de Helm, Isengard y Moria, que ofrecen la misma información que se puede encontrar en la Guía Completa de la Tierra Media o en el Atlas (aunque los mapas son más bonitos, eso si), y que ni siquiera traen una mísera aventura; el Diario del Héroe, que es poco más que una hoja de personaje hermoseada y floreada, con mucho sitio para escribir; o, quizás el más interesante de todos, Bestias Malignas y Magia Maravillosa, que te ofrece un bestiario regulero y algo más de chicha para los usuarios de la magia (no mucho más). En el tintero se quedó un suplemento nunca publicado, Words of the Wise, que luego salió en PDF en el que se prometía darle más cancha a los magos (pero como no he podido leerlo, no puedo contarte si cumplieron o no su palabra).

Y tú te preguntarás: ¿y aventuras? ¿Y módulos? ¿Y campañas? Pues aparte de una aventura introductoria que venía con la pantalla ("La Casa de Margil") y tres o cuatro modulillos que Decipher colgó en su web, nothing de nothing, my friends...

Y claro, así terminó la cosa. Tras tirar la casa por la ventana con el jueguecito, Decipher se tuvo que tirar después, aunque esta vez no tuvo demasiado que ver la gente de Tolkien Enterprises. Tras varios problemas financieros -provocados por un desfalco millonario gentileza del cuñado del dueño-, la editorial se ve obligada a dejar expirar la licencia sobre la Tierra Media en 2007, aunque hacía ya dos años que el juego de rol dormía el sueño de los justos (aunque todavía existen seguidores del juego que continuan utilizándolo y escribiendo fanzines sobre él, como el caso de Hall of Fire, un fanzine con 85 numeracos a sus espaldas).

La Tierra Media volvía a estar libre y sin compromiso. No sería por mucho tiempo.

El Anillo Único

En enero del 2010 la editorial británica Cubicle 7 anuncia a bombo y platillo que han adquirido la licencia correspondiente para publicar otro juego de rol en la Tierra Media de Tolkien, y al año siguiente lo tenemos en nuestras mesas con el nombre completo de El Anillo Único: Aventuras al Borde del Yermo(traducido pocos meses después en España por Devir). Esta tercera encarnación es hija de su tiempo, sin lugar a dudas, ya que al contrario que los manuales anteriores, se nos presenta en formato caja (o semi caja), con las reglas necesarias para jugar en las Tierras Agrestes (Bosque Negro, Montañas Solitarias, Ciudad del Lago, etc.), y que posteriormente se publicarían otras cajas que cubrirían otras regiones importantes. Y claro, uno se acuerda de la moda retroclónica de sacar cajas según niveles (como hace Dragon Age o, aquí en España, Aventuras en la Marca del Este), y suma dos más dos.

Dejando aparte el tema del formato utilizado, El Anillo Único, escrito por, entre otros, Francesco Nepitello -un diseñador italiano por entonces desconocido en el mainstream rolístico-, da una vuelta de tuerca más a la transformación del universo tolkiniano para un juego de rol. Al igual que ocurría en el sistema CODA, Nepitello se ciñe escrupulosamente al canon de Tolkien, puede que incluso más, y ahora los únicos magos son los cinco Istari que dejó dichos J.R.R. en sus libros y el único cambiaformas verdadero es Beorn y pare usted de contar. Y en lo que respecta a la mecánica de juego, todo se reduce a tiradas con varios D6 y a un D12 especial (que viene en la cajita con sus runas y todo), pero allí donde buena parte de los manuales de rol tratan de profundizar en detalles (como en los apartados de combate), El Anillo Único esquematiza demasiado -a mi entender-, simplificando los sistemas una barbaridad: no hay dinero, sino puntos de Tesoro; tu defensa y ataque se basan en la actitud que tomas en la batalla; para que un personaje dispare a distancia, debe haber por lo menos dos atacando cuerpo a cuerpo; etc. Este tipo de mecánica (que a mi me resulta tan europea; no sé, será que me recuerda los juegos de tablero), es fácil de aplicar, sencilla de comprender y sobre todo rápida de jugar, pero flaquea cuando los jugadores deciden "romper" con las normas establecidas e intentar acciones no contempladas en el reglamento. En ese momento es cuando la mecánica de El Anillo Único, tan independiente ella y tan new style, no es capaz de ofrecer alternativas a las reglas, y comienza el parcheo del sistema por parte del Director de Juego.

Eso sí, Nepitello introduce en el manual de juego dos conceptos presentes en los libros de Tolkien y que ninguna de las publicaciones anteriores habían contemplado en su justa medida: la importancia del viaje y lo que ocurre terminada la aventura. Los mapas de El Anillo Único están divididos en hexágonos para utilizar unas reglas rápidas de viajes con encuentros que son una verdadera maravilla, aunque a mi me enamoraron las fases de final de campaña (llamadas "Fases de Comunidad"), en la que los personajes deciden que van a hacer en el tiempo (meses o años) que transcurren hasta la siguiente aventura (curar la corrupción, asentarse en un nuevo lugar, elevar su estátus, etc.). Solo por esos detalles, creo que El Anillo Único cumple perfectamente su cometido, aunque no está de mas no olvidarnos de los suplementos, comoRelatos de las Tierras Agrestes y la pantalla de juego, llenos de aventuras, que como dije al principio, son la base primordial sobre la que se asienta la continuidad de un sistema (Vampiro: La Mascarada aparte, claro). Y el futuro parece sonreirle: con el estreno de la primera película de El Hobbit a la vuelta de la esquina y con varios suplementos en cola de impresión (The Darkening of the Mirkwood, Heart of the Wild y Rivendell), el juego parece gozar de muy buena salud. Esperemos que Tolkien Enterprises no vuelva a hacer de las suyas ni que la crisis se cebe con la editorial.

Conclusión

Si habeis leido todo el tostón anterior, os quedará claro que, a mi humilde parecer, ninguno de los tres juegos de rol ambientados en la Tierra Media me ha parecido perfecto, por uno u otro motivo, aunque también está claro que todos ellos poseen sus propias virtudes. Es díficil que un universo tan propio y singular como el de Tolkien se consiga traspasar tal cual es a un juego de rol, principalmente porque hay tantas Tierras Medias como lectores ha tenido el libro, pero para el que escribe estas líneas, todavía tengo esperanzas en que llegue.


Por de pronto, yo creo que el juego perfecto es el Sistema CODA con las reglas de viaje y comunidad de El Anillo Único y los suplementos de MERP. Y así no se me enfada nadie... O se enfada todo el mundo, claro...

Un Regalo de Reyes: Las Aventuras del Capitán Alatriste

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(…) tornábase por las noches taberna de malhechores e incluso burdel, donde se contaban hazañas reales o fingidas, se concertaban sentencias de muerte tarifando cuchilladas, y donde, en suma, latía, pintoresco y feroz, el pulso de aquella España bajuna, peligrosa y atrevida; la de los pícaros, buscones y otros caballeros del milagro, que nunca colgó en lienzos en las paredes de los palacios, pero quedó registrada en páginas inmortales.” 
Arturo Pérez-Reverte, Limpieza de Sangre

Es harto curioso como funcionan las cosas y cómo pueden cambiar de la noche a la mañana. Si me llegan a decir hace un mes que estaría hoy aquí presentando este suplemento, la verdad es que no me lo creería. Y mira que llevo años diciendo que si ya va siendo hora de sacarlo a la luz, que un día de estos lo cuelgo de Internet, que si voy a hacer un número especial de Los Papeles del Alférez Balboa, que me voy a liar la manta a la cabeza y que salga el sol por Antequera. Pero como siempre me pasa, que si hoy no puedo, que si no sé maquetarlo, que si ahora tengo el Aquelarre pendiente, que si perdona pero he sido padre de mellizos, que si se acaba el mundo, que si un día por otro, y al final, la casa sin barrer y el suplemento sin publicarse.

Pero hace unas semanas, conversando sobre la próxima andadura de Los Papeles del AlférezBalboaen Facebook, ahora en manos del conde Jayán, todavía no sé muy bien cómo ni porqué, de repente nos vimos Ricard y yo recordando el trabajo que hicimos en Las Aventuras del Capitán Alatriste y lo redondo que nos quedó —modestía aparte—, y al instante siguiente Ricard suelta un “estaría bien sacarlo”, al que me vi respondiendo “la verdad que si”, seguido de un “no tienes lo que hay que tener”, a lo que contesté “tengo de eso y me sobra”, “no hay cojones”, “¿cómo que no?”, y demás frases habituales en un contexto sobrado de testosterona, mientras asistían al encuentro el conde Jayán, Ana Ciantarab, Tadevs y David Nievas, que además nos jaleaban, los sinvergüenzas.

Y bueno, y aquí estamos. Hubo lo que había que tener. Y aún más. Mucho más. Ya que no solo hemos conseguido publicar tras nueve años de retraso el suplemento que Devir nunca pudo sacar adelante del juego de rol del Capitán Alatriste, si no que además hemos conseguido que Joan Mundet, ilustrador oficial de Alatriste —novelas, juegos, cómics, grabados, etc.—, y Raulo Cáceres, dibujante habitual de los suplementos del juego de rol de Alatriste y portadista de Los Papeles del Alférez Balboa (entre muchas otras cosas), nos cedieran el trabajo que hicieron en su momento para ese suplemento. Así que, a la chita callando, hemos conseguido reunir todo el material original —texto más ilustraciones— y regalarlo por la patilla. Aquí lo teneis. Descarga lo que veas y generoso no seas...

Eso sí, si alguien tiene el correo de Arturo Pérez-Reverte, alias “Mr. T”, que se lo haga llegar, que estoy seguro que se sentirá orgulloso. Y voto a tal si “La Conjura Inglesa”, la aventura que escribió Ricard para el suplemento, no se merece una novela aparte, que a mi entender, es la mejor aventura escrita para este juego y para parte del extranjero.

Ahora ya no nos queda sino batirnos, que dijo aquel…


P.D. Por cierto, que me he apostado con Ricard que si es capaz de terminar el otro suplemento que dejó a mediasLimpieza de Sangre—, yo escribiría la campaña que continúa a “La Conjura Inglesa”. Así que dentro de poco igual teneis otra sopresa… Si el Hombre de Negro quiere, claro...

EDITADO IMPORTANTE: Dropbox, donde está alojado el PDF, ha suspendido temporalmente la descarga del archivo (lo que me parece mal) por un exceso de tráfico durante el día de hoy (lo que me parece bien). Intentaremos solucionarlo lo antes posible. Paciencia y gracias... 

Ya podeis volver a descargarlo...

Diario de Diseño de Terra Nullius (I)

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No son todos cavalleros quantos cavalgan cavallos;
ni quantos arman cavalleros los reyes son todos cavalleros.
Crónica de don Pero Niño

Desde hace unas semanas, de cuando en cuando voy colgando en Facebook bocetos del próximo proyecto de Aquelarre que tengo entre manos, Terra Nullius, pero como me consta que no todo el mundo tiene perfil en Facebook —ni falta que le hace, me dicen algunos—,he decidido escribir este pequeño artículo y así, de paso, amplío un poco la información ya ofrecía en Facebook. Además, de carambola, le doy un poco de utilidad al blog, que desde el regalo de Reyes de este año no he podido escribir nada.

El nacimiento de Terra Nullius fue un poco complejo, como imagino que le sucede a casi todos aquellos que se embarcan en la tarea de escribir algo para un juego de rol, pero trataré de resumirlo de la mejor forma posible. Todo empezó cuando Nosolorol nos encargó preparar la nueva edición del juego, otorgándonos una libertad casi total a la hora de diseñarlo y escribirlo, y solo nos hicieron dos peticiones: la primera es que el juego contara con una creación de personaje menos aleatoria, que se incluyó finalmente en la edición, como cualquiera puede ver, y otra es que el manual estuviera lleno de ideas de aventuras esparcidas por los diferentes capítulos. Al final, el tamaño que adquirió el monstruo fue tal que los chicos de NSR no pudieron utilizar las ideas, pero a fe mía que se escribieron varias decenas, cada una de ellas poco más que un parrafo o dos de forma similar a las ideas de aventuras que aparecían en las leyendas de los suplementos anteriores del juego. Así que el archivo de texto con todas aquellas semillas de aventuras pasó a dormir el sueño de los justos, al menos hasta que una tarde, cuando me disponía a ordenar un poco el contenido de mi ordenador, me topé con el archivo. Fue entonces cuando me dije que, dado que todavía no se había publicado ningún suplemento exclusivamente de aventuras para la nueva edición —al estilo de Lilith en la primera edición, o Ultreya en la segunda—, podría utilizarlas como punto de partida para escribir un suplemento lleno de módulos.

El primer boceto del condado de Almedina.
Esa fue la idea inicial, pero se iría complicando progresivamente (lo que sucede siempre en Aquelarre: el escritor propone, y el diablo dispone). Lo primero que pensé fue que, a pesar de que un libro lleno de aventuras era muy práctico, pues te permite ponerte a jugar rápidamente, la vida útil que tiene este tipo de suplementos es bastante reducida, y además, como otros ya han indicado, casi todos los libros publicados para el juego suelen tener al menos un módulo preparado para jugar. Un suplemento así te sirve para leerlo, jugarlo y guardarlo, y con suerte podrás volverlo a utilizar con otro grupo de jugadores diferentes.

Sin embargo, una campaña es otro cantar. Otra dimensión. Fue acordarme de ellas y se me vinieron a la cabeza todas aquellas campañas que había jugado o dirigido y que más me habían marcado, campañas que podían utilizarse durante meses o incluso años. A cualquiera que me conozca no le extrañará que la primera que recordé (o más bien, añoré) fue La Isla de los Grifos para RuneQuest, un clásico de mis inicios roleros y uno de los primeros ejemplos (si no el primero) de lo que ahora viene a ser conocido como sandbox, una región de juego con el detalle suficiente como para que el director de juego pueda meter a los jugadores en ella y dejarles a su aire para que hagan lo que les venga en gana, sin seguir un camino predeterminado por el DJ. Así que decidí convertir el suplemento de aventuras individuales en una campaña sandbox ambientada en el mundo de Aquelarre, lo que tampoco es nada original: Ricard Ibáñez ya había hecho lo mismo en Rincón, uno de los suplementos de la primera edición del juego. Aunque quizá yo pretendo ser un poquitín más ambicioso...

El siguiente paso natural fue decidir cómo debía ser este sandbox y dónde podría situarlo: mi primera opción fue escoger una ciudad importante en el medievo y detallarla lo mejor posible (quizás Sevilla o León), pero lo descarté enseguida, ya que el suplemento se parecería demasiado a otros publicados con anterioridad (Descriptio Cordubae o Medina Garnatha, por mencionar dos oficiales, o los que se han currado los seguidores del juego hace poco conToledo y Burgos).  Así que opté por un lugar más abierto, una región en la que pudiera mezclar lo urbano con lo salvaje, y fue entonces cuando recuperé De Nemini Terrae, una idea de suplemento que nació al mismo tiempo que Descriptio Cordubae y que estaría dededico a la frontera entre Castilla y Granada (la llamada entonces “banda morisca”), y de la que incluso había empezado a escribir alguna cosa en su momento.

La fortaleza de Qal'at Wasib, una de las puertas de entrada a territorio nazarí.
Así nació Terra Nullius (“Tierra de Nadie”): la descripción del condado de Almedina, una región imaginaria de Castilla situada en la frontera con Granada, y que se encuentra en lucha permanentecon un rabat de ghazis islámicos, Qal-at Wasib, que protege uno de los pasos naturales a la vega granadina a través de la cordillera subbética. O quizás esté protegiendo algo más...

Por ahora, estamos centrados en otorgárle al condado el mayor soporte histórico, pues a pesar de ser un territorio imaginario, sus cimientos se hunden en verdaderas regiones fronterizas medievales. Al fin y al cabo, el cincuenta por ciento (mínimo) de una aventura de Aquelarre es lo medieval, y queremos que el condado de Almedina tenga un pasado y un presente lo más riguroso posible históricamente hablando. Una vez que tengamos bosquejados estos cimientos, ya pasaremos a definir los aspectos demoníacos del asunto.

Pero de eso hablaremos más adelante, en otra entrega del diario de diseño.

Diario de diseño "Terra Nullius" (II)

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"Viérades moros y moras / todos huir al castillo:
las moras llevaban la ropa, / los moros harina y trigo,
y las moras de quince años / llevaban el oro fino
y los moricos pequeños / llevaban la pasa e higo."
Romance de la conquista de Álora

Por ahora, el texto va tomando mucha más forma: se han esquematizado y nombrado buena parte de los lugares de interés del condado, se ha decidido su orografía y geografía, su clima, el motor económico del condado y alguna que otra cosa más. Los cimientos básicos sobre los que sustentar el territorio y que parezca lo más real e interesante posible.

Pero no quiero dedicar este artículo concreto a comentar como va el texto, sino a recibir un poco de feedback. Y es que hay gente que se han extrañado de la aparición de este posible suplemento de repente, casi sin previo aviso; otros me han preguntado porque inventar un condado cuando es posible utilizar uno histórico y real; y algunos más simplemente me han hecho llegar sus dudas. Y eso es precisamente lo que quiero, que me hagais llegar vuestras dudas, sugerencias, críticas, quejas o palabras de aliento.

Así que si quieres saber algo más sobre Terra Nullius -sin spoiler, eso sí- o simplemente tienes alguna pregunta que hacer sobre el sandbox, por favor, aquí estamos para eso, para aclarar dudas. Además, todo lo que conteste me servirá para localizar los puntos más débiles del entramado y tratar de fortaleceros antes y con tiempo.

Preguntad, pues, utilizando los comentarios de este artículo y la próxima entrega del diario de diseño os contestaré a todo lo que pueda referente al suplemento. Echadme una mano, primos...


Diario de diseño "Terra Nullius" (III)

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“La guerra es al principio como una muchacha bonita
la que todos los hombres quieren jugar.
Pero al final es como una bruja repulsiva
y sus seguidores todos lloran y sufren.”
Samuel Hanagig (993-1056)


Tras dejar pasar un tiempo prudencial creo que ya nos han llegado todas las preguntas que algunos de los aficionados tienen, por el momento, sobre el suplemento Terra Nullius. No es que sean demasiadas (vamos, solo han sido cuatro), pero tampoco me esperaba muchas más. A fin de cuentas, diantre, es un suplemento de Aquelarre y no el siguiente libro de George R. R. Martin. Además, no es que se disponga ahora de mucha información sobre el suplemento, asi que tampoco es posible preguntar mucho sobre algo que todavía se desconoce. Pero os puedo asegurar que las preguntas me han servido de mucho. Así que allá vamos.


¿Por qué no se ha usado una región existente?

Vale, está claro que esta pregunta es la madre de cordero. Que sí, que a todo el mundo le gusta mucho Rincón, pero donde esté una localización histórica, que se quite todo lo demás.

Bueno, todo tiene su aquel, su porqué y su intringulis, así que trataré de explicarme.

El condado de Almedina es una localización ficticia como ya dijimos, pero está perfectamente ubicada: está a un número determinado de leguas de Córdoba, de Jaen y de Granada, en la frontera entre Castilla y el reino nazarí, entre las estribaciones de la subbética. La orografía es la habitual de la zona, igual que la fauna y la flora. Los nombres de montes, ríos, arroyos, pueblos y otros accidentes geográficos son iguales o parecidos a lugares similares en esa zona. La historia de Almedina es prácticamente idéntica al de región en la que se basa.

Por tanto, Almedina es ficticia, pero lo más parecida posible a una región real histórica como he podido documentar.

Así que ahora es cuando os estareis preguntando porque demonios no he utilizado esa región en vez de andar por ahí inventando cosas. Pero tengo no una, sino dos razones principales, que me han llevado a ello. 

La primera procede del uso de un contexto histórico para llevar a cabo un sandbox —al menos como yo lo concebía—, pues por mucha que sea la documentación que se maneje sobre una región histórica, hay siempre espacios en blanco muy difíciles de completar, pues aunque te imagines o extrapoles lo necesario para rellenarlos, lo más seguro es que chirríen, desentonen o, directamente, sean imposibles de utilizar. Ante ese dilema, lo más sensato me pareció utilizar todo lo que la historiografía me concedía sin ubicarlo en un lugar real concreto. De esta forma, asentándome en unos cimientos suficientemente sólidos podía construir un lugar sin huecos discordantes, con todos sus componentes armonizados. Bueno, al menos esa es la idea.

Y la segunda es consecuencia directa de la libertad total que ofrece un entorno sandbox a los personajes, pues cuando un PJ puede tomar cualquier senda lo que menos se espera uno es que la Historia (con mayúscula) le diga en un momento determinado que nones, que lo que intenta hacer el personaje no es posible. Por poner un ejemplo, si resulta que el grupo descubre que el corregidor es más malo que la tiña y desea quitarlo de en medio a las bravas, puede que la Historia nos venga con que el tal corregidor luego se convertirá en consejero del rey, en regente del príncipe y en el valido que conseguirá acabar con la guerra entre Castilla y el Sacro Imperio Germánico. Vale, es un pelín exagerado, pero creo que sabeis por donde voy. Pero si creamos una localización ficticia (aunque ubicada dentro de un entorno histórico), es más difícil que los personajes vean sus acciones restringidas (difícil, pero no imposible), y por tanto los jugadores disfrutarán de mayor libertad para que desarrollar a sus PJs.


¿Qué hay de la parte irracional del suplemento: magia, espíritus, criaturas…? 

Como no podía ser menos tratándose de Aquelarre, habrá elementos irracionales: espíritus, algún que otro adorador del demonio, alquimistas, criaturas irracionales de diversa índole y condición, etc. De todas formas, me gusta contenerme mucho a la hora de añadir componentes irracionales en mis aventuras de Aquelarre, pues soy partidario de no capar al lechón para que engorde, pues un exceso mágico creo que hace más mal que bien, pues acabaría con el aire de misterio y de maravilla que creo que debe rodear a cualquier aparición irracional. Por tanto, si habrá de todo (o casi de todo) en Terra Nullius, pero siempre dentro de su contexto, sin excesos y primando más el aspecto “medieval” que el “demoniaco”. 


¿Habrá muchos personajes no jugadores o solo los importantes? ¿Existirá algún villano o peligro destacado?

Como Director de Juego, considero una de las tareas más ingratas de escribir una aventura la de proporcionar características a los PNJs que aparecerán en la misma. Por tanto, siempre he tenido en mucha estima las aventuras publicadas que ya me dan ese trabajo hecho, y cuantos más mejor. Por tanto, creo que eso contesta a la primera parte de la pregunta: habrá muchos personajes no jugadores e intentaré que estén lo más detallados que sean posible (a nivel de juego y descriptiva), pues de esa forma el DJ tendrá buena parte del trabajo ya hecho y podrá dedicar su tiempo a lo verdaderamente importante. Además, como apéndice, se hará todo lo posible por añadir un listado de PNJs genéricos medievales para utilizar con las aventuras de ese suplemento o de otros.

Sobre villanos, naturalmente que los habrá. Eso sí, no pretendo que sean villanos “per se”, sino más bien antagonistas que se opongan a los personajes según las decisiones que adopten a lo largo de la aventura. Por ejemplo, si todos ellos son cristianos, mucho me temo que considerarán villano al señor de la fortaleza musulmana. Y viceversa, naturalmente.


¿Vas a aprovechar para introducir ruinas con conocimientos y tesoros romanos, tartésicos o incluso megalíticos? 

Pues lo cierto es que uno de los misterios que rodean la historia primitiva del condado de Almedina alude a la romanización violenta del lugar y a la venganza de ciertos poderes, pero todo está por ahora muy en el aire. Teniendo en cuenta la ubicación del condado, los antepasados serán en todo caso turdetanos (Tartessos se situa más al oeste, en las actuales provincias de Sevilla y Huelva), y aunque los megalitos no son habituales, si que lo son las estelas funerarias. Pero bueno, ya llegará el momento de desarrollar todo eso. Por el momento, solo comentaros que el próximo suplemento de Aquelarre que verá la luz, Ars Malefica, si que trata en profundidad los viejos poderes, las civilizaciones prerromanas y su influencia sobre el medievo español, además de muchas otras materias.


Pues estas son todas las dudas que por ahora han surgido; si crees que todavía hay algo más que te gustaría conocer, aquí estamos para lo que sea menester.

Nos vemos en el próximo diario de diseño.

La Edad de Oro... de las Traducciones Roleras

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"A ese tiempo infame lo llaman Siglo de Oro. Más lo cierto es que, quién lo vivimos oro vimos poco, y plata la justa."
- Arturo Pérez-Reverte, El Capitán Alatriste

De un tiempo a esta parte ya he leído en varios blogs y redes sociales el mismo término, "edad de oro", para referirse al momento que se vive en la actualidad en el universo rolero español, y aunque no soy muy dado a utilizar este blog para vertir opiniones personales, permitidme que lo haga al menos una vez, pues dicho término, "edad de oro", no creo que sea el mejor para etiquetar el presente rolero.

Con lo dicho anteriormente no quiero dar a entender que los últimos meses y años no hayan traído una verdadera explosión de títulos para jugar, a cada cual más interesante, ni que las estanterías de las tiendas especializadas no se hayan llenado de juegos y novedades. Pero creo exagerado el término utilizado, especialmente cuando se lo compara con la anterior "edad de oro" del rol español de la primera mitad de los noventa, más que nada porque tampoco creo que fuera una verdadera edad de oro.

Y es que, me temo, que aquellos que han utilizado el término (o que, en todo caso, lo han asumido como propio) para referirse al momento presente son prácticamente los mismos que vivieron la anterior "edad de oro". Pero a diferencia de la anterior, en la que las novedades eran a cada cual más maravillosa, ahora llueve sobre mojado, ya que buena parte -aunque no todas- de las publicaciones actuales que han dado pie al uso del término son viejos dinosaurios encumbrados desde hace décadas por cientos de jugadores y que ahora reviven en forma de nuevas ediciones o reimpresiones. Hablo, por ejemplo, de Ars Magica, de Shadowrun, de RuneQuest, de Aquelarre, de La Llamada de Cthulhu, de Mutantes, de Ragnarok, de Pathfinder (que no es más que la edición moderna del D&D), de Paranoia o de Traveller, juegos que también existieron en la anterior "edad de oro", y que en poco tiempo verán sus nuevas ediciones publicadas. Muchas de ellas de lujo, lo que vienen a ser manuales para consumidores actuales que llevan veinte años queriendo comprarse el libro que desearon hace dos décadas y que ahora si que pueden permitirselo. Libros que son en la mayor parte de los casos traducciones.

Y esa es precisamente la pata que cojea en la mesa, el tema de las traducciones. Una "edad de oro" del rol español no puede fundamentarse en las traducciones, que sin temor a equivocarnos, fueron y son la punta de lanza de aquella edad y lo será de esta. Es como si el Siglo de Oro español fuera más importante por sus traducciones de Shakespeare que por el Quijote de Cervantes. Excepto algunas honrosas excepciones (como La Puerta de Ishtar, El Reino de la Sombra, Aventuras en la Marca del Este, Cacería de Bichos, Omertá o Shadow Hunters), que han sabido buscarse un hueco honroso en el panorama actual, lo que estamos viviendo es una época de traducciones de juegos ya encumbrados -lo que nunca viene mal, ni mucho menos-, pero al mismo tiempo creo necesario que las editoriales apuesten de una forma clara por potenciar el diseño de juegos de rol autóctono nuevo (los caimanes del rol español, como Aquelarre, creo que ya se defienden más o menos bien ellos solos). Muchas ya lo hacen, está claro (Holocubierta con Omertá, por ejemplo, o NSR con el Reino de la Sombra), pero no cabe duda que, por ejemplo, las dos editoriales más grandes del panorama rolero español -Edge y Devir- dejaron de publicar juegos autóctonos hace demasiados años, imagino que por simple y pura rentabilidad. Claro que luego llegan los chicos de la Marca del Este o Rodrigo García con La Puerta de Ishtar, y deja claro que ideas hay y que ganas de llevarlas adelante también. Y me pregunto, por ejemplo, lo que podría haber sido del juego de Rodrigo si, por ejemplo, Edge hubiera apostado fuerte por él. Rol ficción, me temo.

Así que aunque estoy deseando tener en mis manos los manuales de Ars Magica 5ª edición, de Pathfinder o de RuneQuest 6ª edición, también me gustaría que la Marca del Este de mucho que hablar en su aventura transatlántica o que algunas editoriales comprendan el potencial que hay todavía sin explotar entre los aficionados y publiquen juegos que estén al nivel de un D&D, de un Vampiro o de un Cthulhu. Ese día si que será, sin lugar a dudas, de oro.

Por ahora nos tendremos que conformar con vivir, igual que en la primera mitad de los noventa, una edad de plata para las editoriales del país.

Ars Aquelarre: El futuro demoniaco-medieval

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"-Yo siempre he pensado que debemos avanzar hacia el futuro.
- Si, señor. Es bastante difícil avanzar hacia otro sitio."
Terry Pratchett, La Verdad

Dentro de poco verá la luz Ars Malefica, un nuevo suplemento de Aquelarre dedicado al paganismo y (lo que es más interesante) a la brujería y sus usuarios, 180 páginas entre las que también podemos encontrar una aventura y algunos extras muy interesantes (como una tabla de pifias mágicas que es una verdadera delicia), toda una obra de arte que los mecenas ya han podido disfrutar en PDF. Y esa es otra, es un suplemento que ha vuelto a contar con el apoyo de mecenas para conseguir la mejor edición posible, y a fe mía que lo han conseguido.

La historia del suplemento es antigua, incluso más que la última edición de Aquelarre, pues su autor, Miguel Ángel Ruiz (creador y coautor también de otros grandes suplementos de las ediciones anteriores del juego, como Ars Magna, Grimorioy Sefarad), lo concibió precisamente como una continuación de Ars Magna, un libro dedicado a la magia de los alquimistas, mientras que Ars Malefica se destina a usuarios mucho menos formados y más dispuestos a meter las manos en harina. Desde que se publicó la tercera edición del juego, y tras hablar con Miguel Ángel, ya habíamos decidido que Ars Malefica sería uno de sus suplementos.

Pero aquí no acaba la cosa, ya que Aquelarre cuenta en la actualidad con una estupenda salud de hierro, y me gustaría mostraros un breve vislumbre del futuro que le espera al juego. La mayoría de los suplementos que se mencionan están en fase de desarrollo (algunos no tienen ni nombre), y por tanto, cabe esperar que de una forma u otra, algunos caigan, otros aparezcan e incluso que lo publicado difiera de lo que aquí aparece. Pero como ya he dicho, es solo un vislumbre. Y el futuro cambia conforme se va escribiendo...

- Dramatis Fabulae: Hace unos meses, el fanzine digital dedicado al juego, Dramatis Personae, llevó a cabo un concurso de aventuras. El ganador vería publicada su historia por Nosolorol. Lo curioso es que nos gustaron tanto las aventuras, que al final verán la luz las tres aventuras con mejores votaciones. EDITO: Las restantes aventuras las puedes descargar de forma gratuita desde AQUÍ.

- Daemonolatria: Un suplemento primo hermano del Ars Malefica, pues comparte autor y además se escribió al mismo tiempo que el segundo. Temática: demonios, demonios y más demonios. Si alguno de tus jugadores se quiere pasar al lado oscuro, invocar a un servidor de Luficer y besarle justo ahí donde la espalda pierde su augusto nombre, es indispensable que lo tengas.

- Campaña jerezana: No tiene ni nombre, pero esta campaña transcurre integramente en Jerez y en sus alrededores. Una serie de aventuras que José Antonio Neto, su autor (y el ganador de uno de las aventuras del Dramatis Fabulae), está ultimando durante el verano para que dentro de nada lo tengais en las mesas.

- Nobleza: Rodrigo Fernández es un seguidor de Aquelarre, pero como el Asturies Medievalia parece que se le quedó corto, abrió su propio blog sobre el medievo y Aquelarre en Asturias. Y no se quedó solo ahí, que va, si no que ha decidido escribir un suplemento sobre la nobleza para el juego. Ya sabeis, lo habitual: traiciones, engaños, intrigas, envenenamientos, puñaladas y demás etcéteras.

- Campaña de Ricard: Se habla entre los que saben de estas cosas, a medias murmurando, a medias susurrando, que el hombre de negro se guarda entre los refajos de la túnica una campaña a medio escribir. Y aún más bajo se dice que está terminándola. El fin del mundo está cerca, sin lugar a dudas.

- Terra Nullius: Y por último, el sandbox de aquí un servidor, que va ahí, ahí, para que negarlo, sobre todo desde que un servidor de Guland me ofrecierá un sitio en la escuela de traductores de Toledo para iluminar ciertos manuscritos heréticos sobre buscadores de sendas y anillos únicos. Pero no voy a desfallecer hasta verlo terminado: un territorio preparado para jugar con todos sus detalles, acompañado con tal cantidad de aventuras, que tendrás que ser un MacLeod para poder acabártelas todas.

- Otras cosas: Para que andarse por las ramas, si aquí todo el mundo nos conocemos y además, no hay orégano en el monte. Tanto Ricard como el que escribe estas líneas tienen guardadas en lo más profundo o oscuro de su mente, alguna que otra cosa, sorpresas que nadie sabe (creo que ni siquiera nosotros). El tiempo lo dirá (o sea, tener tiempo para hacerlas...).

Hojas y más hojas de notas para una de esas cosas que no hemos mencionado nunca...
Así que si os gusta Aquelarre, esto es lo que os espera. Y si no os gusta, que la maldición de los siete sabios de Sión y los cuarenta asesinos saduceos caiga sobre vosotros.

En todo caso, mientras esperais, disfrutad del trailer del Ars Malefica, que es una maravilla...


Pathfinder RPG: El 3.5 que todos queriamos tener

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"Hoy en día Pathfinder continúa esa misma tradición, y es el siguiente paso en la progresión. Claro está que esto podría parecer inapropiado, polémico, o incluso un tanto blasfemo, pero no por ello es menos cierto. Pathfinder utiliza la base de la larga historia del juego para ofrecer algo nuevo y fresco. Es leal a sus raíces, incluso si dichas raíces son de alguna forma prestadas."
Monte Cook, Introducción al juego de rol Pathfinder

Intentaré no alargarme demasiado con esta entrada, pues tengo trabajo pendiente (culpable en parte de que no me hayais visto el pelo por aquí en demasiado tiempo), pero solo quería informaros que en la pestaña de La Biblioteca de Babel (justo arriba de esta entrada) podeis descargar el material gratuito que ha colgado Devir hasta el momento del juego de rol Pathfinder, que dentro de poco tiempo (¿días? ¿semanas? ¿meses? Je ne sais pas...) tendremos en nuestras estanterías.

Si alguno se pregunta que diantre hago yo colgando aquí material de este juego, que revise los créditos de los PDFs colgados (especialmente el que pone "traductor" en la Guía de Juego Organizado: me temo que si teneis que apedrear a alguien por la traducción de esa guía ya sabeis donde encontrarlo).

Hasta que llegue ese momento, que sin duda llegará, en que afileis estacas, encendais antorchas y alcéis las horcas sobre vuestras cabezas para linchar a tan nefasto traductor (no hay nada más romántico, en el sentido literario gótico del término, que una turba campesina enfurecida), intentaré dejarme caer más por aquí...

Nos vemos y disfrutarlo

Ars Magica (5ª Edición) - Notas del Diseñador (I)

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"Yo, Bonisagus, juro por la presente mi lealtad eterna a la Orden de Hermes y a sus miembros."
Juramento Hermético

Hace unos días Holocubierta publicó en España la quinta edición de Ars Magica, uno de los clásicos del rol y a mi entender y al de mucha otra gente, el que posee el sistema de magia más flexible y detallado que existe. Esta edición fue publicada por Atlas Games y en su web podeis encontrar una serie de notas del diseñador, David Chart, que he decidido traducir en una serie de cuatro artículos, pues me han parecido que son muy interesantes tanto para los viejos seguidores del juego como para todos aquellos que no lo conozcan pero les pica la curiosidad.

De todas formas, os recomiendo que si os gusta Ars Magica no os perdais la serie de artículos que Carlos de la Cruz dedicó en su día a la historia del juego, porque es una verdadera joya de la historiografía rolera.

Vamos sin más con David Chart...

Notas del diseñador (I): El Arte del Combate 

El sistema de combate de la cuarta edición de Ars Magica era, para que negarlo, inconexo. Tenía la particularidad de que cuanta más armadura llevaras, más daño recibías, y eso no era, ni mucho menos, el objetivo que se perseguía. Si revisabas la tabla de armas te dabas cuenta que, según las reglas de la cuarta edición, el guerrero más letal en un campo de batalla medieval era el que iba desnudo y llevaba un palo. Arreglar todo esto era nuestra principal prioridad en la quinta edición.

Al principio pensaba que lo podríamos arreglar fácilmente: con solo cambiar las características de las armas y armaduras, desaparecería el principal problema. Luego ya me podría volcar por completo en el sistema de magia, que era mucho más sútil y complicado de resolver.

Es cierto que el sistema de magia fue el más complicado, pero me equivoqué al creer que arreglaría fácilmente el sistema de combate. Los que probaban las reglas repetían continuamente que habría que realizar cambios más radicales en el combate. Así que descarté el viejo sistema de combate y empezamos desde el principio. Iniciativa, Ataque, Defensa, Daño y Aguante parecían buenas estadísticas de juego y al menos permitirían que las dos ediciones guardaran cierto parecido. Luego consideré la importancia del combate en una partida de Ars Magica.


Para empezar, el combate físico no es el aspecto central del juego, sino la magia. Por tanto, el sistema de combate debía ser rápido, mucho más que en la cuarta edición. Además, la magia tenía que integrarse perfectamente dentro del combate y no quedar relegada a una fase que tenga lugar al final de un asalto.

En segundo lugar, el combate físico tenía que ser peligroso. Las reglas debían disuadir a la gente para que buscaran otras formas de resolver sus problemas que no fuera la lucha.

El tercer aspecto es que los grogs que protegían a los magos debían ser útiles, pues han formado parte de la ambientación desde el inicio, pero con las reglas de la cuarta edición les era virtualmente imposible proteger a un mago.

Por último, las reglas de combate debían tratar las contiendas entre grupos, pues es habitual que un jugador lleve a tres grogs al mismo tiempo y el sistema no debía complicar las cosas aún más.

Revisé las reglas para incluir todos estos aspectos y las envié para que fueran probadas en las partidas. Las nuevas reglas introducían el concepto de grupo (un pequeño número de contendientes que luchan juntos controlados por un único jugador). Por desgracia, en esa primera versión de las reglas un dragón que luchara junto a cinco ratones funcionaría a todos los efectos como si fuera un grupo de seis dragones, y los jugadores que probaban las reglas me lo señalaron muy amablemente. También hubo varios grupos que se quejaron del hecho de que, con esas reglas, un personaje podía morir si se cortaba seis veces con el canto de una hoja de papel.

Así que comencé a revisar el sistema. Añadí restricciones a los grupos y aclaré las reglas para que fueran menos problemáticas, además de indicar que se considera muy ventajoso luchar en un grupo que haya sido entrenado para combatir como un equipo (¡así que entrenad a vuestros grogs juntos!). Revisé también la forma de recibir las heridas para que si te cortabas seis veces con una hoja de papel, simplemente tengas seis cortes en el dedo, nada más, y a menos que se te infecte alguna de las heridas, no vayas a morir. Esto también afectó al daño de aquellos conjuros que provocan un daño continuo a lo largo de un periodo de tiempo; si hacen poco daño, no van a matar a nadie.

Tras otra serie de partidas de prueba, un grupo me indicó, mediante un análisis muy detallado, que las diferencias de calidad entre las armas eran demasiado grandes; los que tuvieran las armas más caras vencerían casi inevitablemente. Así que también se revisaron las características de las armas y armaduras. Todas las armas del mismo precio tienen una potencia más o menos equivalente, pero tienen virtudes y defectos diferentes. Las armas más caras son mejores, pero si posees una mayor habilidad que tu oponente, lo más probable es que ganes.

Además, hubo algunas quejas sobre la inexistencia de reglas para combates sin armas o para intentar alguna que otra maniobra sucia. Escribí algunas y las envié para que las probaran, y esta vez solo necesitaron algunos retoques menores.

El resultado final es un sistema de combate que es, a mi entender, más rápido que el de la cuarta edición, sobre todo si en cada bando hay más de media docena de combatientes. Los grogs son extremadamente útiles para los magos y el lanzamiento de conjuros es parte habitual de la secuencia de combate. Un combate es algo peligroso, sobre todo si pifias tu tirada de defensa, pero es peligroso de la manera correcta. Un caballero con una armadura completa y un espadón es una amenaza muy seria; un campesino desnudo con un palo no lo es.

En las siguientes notas del diseñador, hablaré sobre uno de los rasgos principales del sistema de Ars Magica, las reglas de laboratorio. ¡Nos vemos!

David Chart
Diseñador de la quinta edición de Ars Magica

Ars Magica (5ª Edición) - Notas del Diseñador (II)

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Aquí os dejamos la segunda parte de las notas de diseño que escribió David Chart sobre la quinta edición de Ars Magica. Esta vez profundizando en uno de los aspectos claves del juego y que le distingue del resto, el trabajo del mago en el laboratorio.

Notas de Diseño (II): El Laboratorio del Mago

Las reglas de Laboratorio son uno de los rasgos principales de Ars Magica. En todo caso, fueron una de las características que más me atrajeron del juego cuando empecé a jugar con él. No tenía pensado cambiar ninguno de sus aspectos fundamentales; era una de las cosas que funcionaban bien en la cuarta edición.

Sin embargo, también eran una de las partes del sistema que más reglas tenía, una diferente para cada cosa. Las reglas para inventar un hechizo eran diferentes de las de aprenderlo, que al mismo tiempo no eran las mismas que para fabricar una poción, etc. Creo que ya entiendes por donde voy. Se hacía muy difícil acordarse de las reglas que había que utilizar para llevar a cabo una actividad en concreto.

Así que el primer cambio que acometimos fue unificar las mecánicas de juego. Todas las actividades de laboratorio utilizan ahora el Total de Laboratorio, sin excepciones ni diferencias. De forma parecida, cualquier actividad que utilice el Total de Laboratorio debe realizarse en un laboratorio, y todos los Textos de Laboratorio funcionan ahora del mismo modo, ya sean para crear hechizos o para encantar objetos. Aprender hechizos es ahora más parecido a reinventarlos basándose en las notas de otro mago, aunque las reglas para hacerlo son muy parecidas a las de antes. Como los Textos de Laboratorio para encantar objetos funcionan igual, son mucho más útiles que en las ediciones anteriores, con lo que los personajes ahora querrán utilizarlos a pesar de los posibles riesgos que conlleven.


El segundo cambio tuvo que ver con los Textos de Laboratorio de objetos. Las actividades de laboratorio que se describen en el manual básico tienen que ser atractivas y accesibles para los magos más jóvenes, ya que la mayor parte de los personajes lo son. Esto implicó realizar grandes cambios en dos aspectos.

Los primeros fueron los talismanes. Aunque en teoría parecen una buena idea, en las ediciones anteriores no valía la pena invertir tiempo en ellos. Ahora son bastante más poderosos y los talismanes de los magos que han fallecido son uno de los tesoros más preciados que existen. Aún así, se necesita mucho tiempo y vis para crear un talismán verdaderamente poderoso; su principal ventaja respecto a los demás objetos es que puedes concentrar muchos más poderes en un único sitio.

Los segundos fueron los familiares. Ajustar simplemente su creación a las reglas de laboratorio normales ya conllevó una gran diferencia: las cualidades del vínculo han desaparecido, aunque siguen existiendo los tres tipos de vínculo. Además, ahora se puede mejorar el vínculo en todos sus aspectos si se tiene tiempo suficiente, así que ya no hay razón alguna que te impida vincular a tu familiar cuando eres un joven mago. A menos, claro está, que quieras vincular a un dragón, que puede resultarte algo difícil.

Los últimos cambios realizados limpiaron la presentación de las reglas y arreglaron algunos errores menores detectados en las reglas. Tras cinco pruebas de juego, creo que ahora son unas reglas de laboratorio más claras. Aún así, las mecánicas para inventar hechizos y para crear objetos encantados son básicamente idénticas a las que aparecen en la cuarta edición; si una regla funciona bien, no hay necesidad de cambiarla.

En las siguientes notas de diseño, hablaremos sobre dos elementos de la generación de personajes con los que ya sabía que tendríamos que enfrentarnos: las Virtudes y Defectos, y las desigualdades existentes entre la generación de personajes y aquellos personajes que van desarrollándose a lo largo de la partida. ¡Nos vemos!

David Chart
Diseñador de la quinta edición de Ars Magica

Ars Magica (5ª Edición) - Notas del Diseñador (III)

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Seguimos con la serie de artículos dedicados al diseño de la quinta edición de Ars Magica escritos en su momento por David Chart. En esta ocasión nos adentramos en la creación de personajes.

Notas de Diseño (III): Creación de Personajes

Hay dos aspectos principales de la creación de personajes que tuvimos que encarar en la revisión. El primero eran las Virtudes y los Defectos, cuánto debían costar y como deberían estar organizados. El segundo eran las enormes diferencias que había entre la generación de personajes y aquellos personajes que iban desarrollándose a lo largo de la partida.

La solución al primer escollo se solucionó con una revisión completa del sistema. Nada más empezar me di cuenta que no había forma de clasificar de manera precisa las Virtudes y los Defectos en una escala de seis o siete puntos, sobre todo por la diferente importancia que dan distintas sagas a algunas virtudes. Así que decidí crear solo dos grupos, Virtudes y Defectos Mayores y Menores. Es una manera de distinguirlos mucho más sencilla, aunque existen, naturalmente, algunos casos que están muy al límite. Sin embargo, si eso ocurre una sola vez, en vez de cinco o seis, las cosas siguen siendo más sencillas. Además, la mayor parte de las Virtudes Mayores lo son según el estilo de la saga, y lo mismo ocurre con las Virtudes Menores. De esa forma, los cálculos durante la creación de personajes son mucho más sencillos.

El otro cambio tenía que ver con los Defectos de personalidad e historia. Siempre me habían molestado; los defectos que creaban historias son una buena idea, naturalmente, y todos los personajes deberían tener una personalidad bien definida. Sin embargo, si el relato convierte estos defectos en desventajas, terminas con un personaje que domina la saga o con uno cuyos defectos nunca aparecen en la partida. Y ninguna de las dos opciones son buenas.

Así que decidí cambiar la manera en que eran vistos estos defectos. Supuse que fueron diseñados para proporcionar al relato formas de implicar a los personajes en la historia, así que serían útiles tanto como ganchos en la historia como una forma de definir al personaje. Tras un par de pruebas y aclaraciones, decidí indicar explícitamente que estos Defectos se suponía que solo tendrían importancia en la historia una vez cada diez sesiones. En resumen, un Defecto de Historia puede aparecer en una sesión, o en una historia, pero la frecuencia concreta depende del número de personajes. Así que estos Defectos no son realmente una desventaja para el personaje; facilitan el trabajo del narrador, que ahora sabe como implicar a un personaje en un relato.


Luego decidí convertirlos todos en Defectos Mayores, a menos que proporcionaran alguna desventaja en términos de juego, en cuyo caso serían Defectos Menores. Esto los vuelve muy atrayentes para los personajes y es casi seguro que todos los magos tendrán uno de estos defectos (normalmente, a los personajes solo se les permite tener uno de ellos, para evitar que un único personaje sea el protagonista central de demasiadas historias). De esa forma, el relato dispondrá de un gancho que obligue al mago a dejar su sanctasanctórum y vivir aventuras; si has escogido el Defecto, no puedes negarte a embarcarte en una aventura que tenga que ver con él, ya que has sido tú mismo el que ha decidido que tu personaje lo tenga.

Como resultado de todo ello, los personajes de la quinta edición de Ars Magica poseen todo un surtido diferente de Virtudes y Defectos, lo que no ocurría en los que eran generados con las reglas de la cuarta edición.

El segundo problema era mucho más sencillo, al menos en teoría, porque en la práctica demostró ser bastante complicado. Queríamos que los resultados obtenidos al crear un personaje fueran lo más parecidos posibles a los de un personaje con el que hubiéramos jugado durante todas las estaciones de su vida. Por tanto, el sistema de creación de personajes debía permitirte crear magos experimentados en una tiempo razonable y que fueran más o menos iguales a un mago que hubiera estado jugando todo ese tiempo. En la cuarta edición era imposible crear magos mayores utilizando las reglas de generación de personajes y los compañeros con una edad mayor eran bastante más débiles que los que se utilizaban durante años en la partida.

En la quinta edición, las reglas de creación de personajes permiten generar magos y compañeros de cualquier edad, que poseerán una experiencia similar a la de aquellos que han estado jugando una saga durante años. Aunque se tarda algo de tiempo en crear un mago de unos cien años de edad, será mucho más rápido hacerlo que si utilizamos las reglas de la cuarta edición. Y de esa forma, al utilizar estas reglas los magos de cierta edad poseerán un nivel similar en todos los suplementos de la quinta edición, con lo que todos estarán equiparados de manera consistente.

En las siguientes notas de diseño hablaremos sobre el núcleo central de Ars Magica, el sistema de magia. Las guías de hechizos convierten en números todo el sistema de magia, así que un error o un descuido en ellas puede tener enormes consecuencias. ¡Nos vemos!

David Chart
Diseñador de la quinta edición de Ars Magica


Ars Magica (5ª Edición) - Notas del Diseñador (y IV)

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Llegamos a las últimas notas de diseño de David Chart para la quinta edición de Ars Magica, dedicadas en esta ocasión a la madre del cordero: el sistema de magia. Espero que os hayan gustado, que os muestren un poquito mejor como es de complicado (o sencillo) el diseño de juegos de rol, y que os animen a jugar a este clásico... O al menos a leerlo. Nos vemos.
 
Notas de Diseño (y IV): Guías de Hechizos

Desde el principio tenía claro que la revisión de las guías de hechizos sería una de las partes fundamentales de la nueva edición. Después de todo son el corazón deArs Magica. Las guías definen lo que significan todos los valores numéricos del sistema de magia, así que un error o un descuido aquí tendría enormes consecuencias. Más aún, la existencia, y la importancia, de la magia espontánea depende de que sea rápida y fácil de utilizar, sin olvidar que debe ser lo bastante completa para cubrir todo el abanico de posibilidades que la magia hermética hace posible.

En las guías de la cuarta edición existían algunos problemas que ya eran conocidos. Uno de lo más llamativos era la facilidad con que se podía lanzar un invisibilidad, aunque ese fue fácil de corregir, no como otros con los que tuvimos que lidiar. Por ejemplo, teníamos el problema del “recorte de nivel”: con las reglas de cuarta edición a menudo podíamos reducir el Alcance, la Duración e incluso el Objetivo de un hechizo para lanzar un hechizo más poderoso con muy bajo nivel. Otro problema era el amplio espectro de Alcances, Duraciones y Objetivos básicos que presentaban diferentes combinaciones de Artes. Además, algunas Artes, como Auram, no se ajustaban demasiado bien al antiguo sistema, y había grupos completos de hechizos, sobre todo las guardias y los sentidos mágicos, que eran excepciones constantes en las reglas. Por último, los jugadores que probaban el sistema me repitieron hasta la saciedad que, en la mayor parte de los casos, debería ser más difícil afectar a objetivos más grandes.

Durante el proceso de revisión recluté a un pequeño grupo de jugadores a los que les pase ideas completamente diferentes sobre el sistema de hechizos a razón de una idea por día. Tras un par de semanas adopté una de las propuestas menos radicales, y así minimizar los cambios de cara a los jugadores veteranos. Tras realizar una rápida prueba con un grupo de jugadores que no pertenecían al grupo inicial, me aseguré de que el sistema era comprensible, así que la revisión fue incluida en las últimas pruebas que se realizaron de las reglas.


Todas las combinaciones de Técnicas y Formas tienen ahora los mismos Alcances, Duraciones y Objetivos básicos, y todos están basados en el mínimo nivel disponible de cada una de las categorías. Por tanto, ahora para crear un hechizo de manera improvisada solo hay que sumar. Los hechizos de sentidos mágicos tienen ahora su propia categoría de objetivos basados en el tipo de sentido que adquieres y las reglas de las guardias se han aclarado sustancialmente.

En la nueva edición existen cinco niveles de Alcance, Duración y Objetivo, con algunas modificaciones adicionales de nivel si el objetivo es más grande de lo que es habitual para la Forma en cuestión. Esto significa que se han tenido que reescribir hechizos que utilizaban categorías que ahora ya no existen, y algunos hechizos han tenido que ser eliminados ya que ahora sus efectos no tenían sentido a la luz de las nuevas guías, aunque también hemos añadido algunos hechizos nuevos para potenciar algunos rasgos de estas nuevas guías. Muchos hechizos han cambiado de nivel, ya sea porque antes eran muy fáciles o difíciles de utilizar, o porque se han corregido errores que aparecían en la cuarta edición. Incluso es posible encontrar algunos que han cambiado sus Artes, ya que la quinta edición aclara con exactitud lo que podemos hacer con las diferentes Artes; como resultado de todo ello, nos dimos cuenta que algunos hechizos estaban en un lugar erróneo. De todas formas, la mayor parte de los hechizos de la quinta edición le sonarán a todos los viejos jugadores.

Una de las cosas que no le resultará familiar a nadie, pero que creo que puede ser útil, es el diseño de los hechizos: al final de todos los hechizos aparece su nivel básico y los ajustes a la magnitud que se le han aplicado debido a su Alcance, Duración, Objetivo, tamaño y demás variaciones, y que dan como resultado su nivel final. En un principio se incluyó para que los jugadores que probaban las reglas pudieran ver de un vistazo mis cálculos y así asegurarse que los hechizos tenían el nivel correcto. Sin embargo, tuvo tan buena acogida que ahora el diseño es parte consustancial del formato de los hechizos y todos los hechizos y objetos encantados que aparezcan en el futuro ya lo incluirán.

Resumiendo, las nuevas guías de hechizos son ahora más consistentes, más sencillas de utilizar y se presentan de una manera más clara que en las ediciones anteriores, lo que permitirá que las partidas de Ars Magicase jueguen de una manera más fluida que antes.

Estas son todas las notas de diseño de la quinta edición de Ars Magica. Espero que te hayan gustado y te hayan servido para vislumbrar lo que la nueva edición del juego puede ofrecerte.

David Chart
Diseñador de la quinta edición de Ars Magica

Desafío de los 30 días... en uno solo

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“Se breve en tus razonamientos, que ninguno hay gustoso si es largo.
Miguel de Cervantes, Don Quijote de la Mancha

En corto y en claro: decidí unirme al desafío una vez empezado y para ahorrarme horas en el blog, pedí permiso para publicar las 30 preguntas en el último día y me lo dieron (estos de Trasgotauro son cucos, la verdad). Además, como la mayoría de las preguntas se pueden responder brevemente, no será un post demasiado largo.
Y ahora al lío

1. ¿Cómo comenzaste con los juegos de rol?
Creo que ya lo dije por aquí alguna vez. Me gustaban los librojuegos (especialmente los de Altea Junior) y un compañero de instituto (ya sabeis, B.U.P., que uno ya peina canas) me dijo algo así como que había un juego que era como un librojuego pero que te permitía hacer lo que quisieras, “hasta echar la Primitiva(literal, como lo oyes). Luego me llevó a una partida de AD&D donde creo recordar que llevé un hafling y, fijaté, hasta hoy, quien lo iba a decir

2. Juego favorito
Aunque mi primera partida fue de AD&D, la siguiente fue de RuneQuest y ahí me quedé durante años. Luego llegaron muchos juegos y algunos muy buenos, como Aquelarre, Mutantes en la Sombra, El Capitán Alatriste y tantos otros, pero como el primer amor, ninguno. Así que RuneQuest, que le vamos a hacer.

3. Juego más odiado
Después de pensarlo, creo que Advanced Dungeons & Dragons. Nunca entendí muy bien el sistema, ya que yo venía de RuneQuest, que es un juego simulacionista (como gustan de decir en el blog Mundos Inconclusos) que era sencillo de entender y comprender, y no le veía ni pies ni cabeza al que tenía AD&D. La tercera edición mejoró bastante el sistema, aunque yo tardaría muchos años en acercarme a todo lo que sonase a D&D, por lo tocado que quedé.

4. Cual ha sido el mejor máster/narrador que has tenido
Al igual que le pasa a Tadevs, yo también he sido más DJ que jugador (en una proporción aproximada de 80% a 20%, por decir algo así, en percentiles, como me gusta a mí). De todas formas, tengo un amigo, el señor don Miguel de Bonilla, que me dirigió Aquelarre, MERP, Shadowrun y Vampiro: Edad Oscura durante muchos años y con el que he pasado los mejores ratos al otro lado de la pantalla. Y si todo marcha bien, cuando los ánimos y los niños lo permitan, nos llevará a 7º Mar.

5. Que jornadas recuerdas con más cariño
No he sido nunca de jornadas, ni siquiera las que tienen lugar en Córdoba: si puedo escaquearme de mis obligaciones intento visitarlas para reencontrarme con los amigos y oler el ambiente rolero, pero no suelo quedarme más de un par de horas. Pero en alguna ocasión he conseguido escaparme algunos días y disfrutar de unas jornadas en toda su gloria, y de entre esas pocas, debo quedarme con las jornadas del Dirigible del año 2011 en Sevilla: ya había sido invitado en años anteriores por la asociación, pero ese año fue muy especial por el ambiente, por los amigos y sobre todo porque se presentó en sociedad la tercera edición de Aquelarre, kilo y medio de rol (modestia aparte).

6. Tu mejor crítico en una partida de rol
Pues mira, volvemos de nuevo a las jornadas del Dirigible del 2011: partidaca de El Capitán Alatriste dirigida por Ricard Ibáñez casi obligado por los amigos, todo hay que decirlo, porque nadie se presentó a mi partida de Aquelarrey para no perder la mañana nos preparó una aventura improvisada. Los personajes eran miembros de la tripulación de una galera española, según su profesión; de esa forma, los valentones eran galeotes, los soldados marineros y mi personaje, un sacerdote castrense, era el cura de la galera y acompañaba al capitán en el castillo de popa. En estas que se nos viene encima una galera turca con las intenciones del demonio y mi sacerdote saca sus dos pistolas de debajo de la sotana (cuando digo “castrense lo digo con todo su significado), apunta y le revienta la cabeza al capitán de la galera (tres seises como tres piezas de a ocho). Luego fue una carnicería y menos Tadevs, todo Cristo cenó esa noche con idem, pero el disparo ya quedó en los anales de mi biografía rolera.

7. Tu mayor pifia en una partida de rol
Me ha costado encontrar una suficientemente digna, aunque más por el alzheimer que me atenaza la cabeza que por que tuviera yo mucha suerte en mis tiradas (que no es el caso). Una semana santa de principios de los 90 andaba yo dirigiéndole Marvel Super Heroes a mis jugadores y los personajes se enfrentaban a Mefisto en persona (para los que no lo conozcan, es algo parecido al señor del Averno en el Universo Marvel, un pedazo de bicho colorao más grande que un día sin pan) y ese día me tenían frito, así que Mefisto decidió aplastarlos con su mano (imagínate el tamaño del señor): abrió la palma de la mano, la dejó caer y los dados sacan un 00. Horror. Lo intentó otra vez y el resultado fue otro 00. Pánico. A la tercera va la vencida y otro 00. Dolor de barriga. Una triple pifia que dio como resultado que los personajes se chotearan del Señor del Averno (y de paso de un servidor) durante años.

8. Tu mejor crítico alrededor de los juegos de rol
Este lo tengo claro: cuando maese Ricard Ibáñez me pidió que escribiera la tercera edición de Aquelarre. ¿O a ti no te hubiera parecido un crítico?

9. Tu mayor pifia alrededor de los juegos de rol
Este también tiene que ver con Aquelarre: cuando le dije a Pedro J. que el texto definitivo del juego que le había mandado un mes antes no era tan “definitivo como cabía suponer. Claro, el pobre ya había empezado a revisarlo y se vio obligado a recomenzar de nuevo. Todavía me avergüenzo

10. La historia que siempre recuerdas con tus amigos
¡Uy, que complicado! ¡Hay tantas! Somos como viejos contando batallitas de la mili. Pero haré un esfuerzo y me quedaré sólo con una. Primera partida de El Señor de los Anillos (versión MERP): uno de los jugadores se hace un mago y escoge una lista de hechizos que le permite, literalmente, hervir líquidos. Se hace el gallito ante otro que acababa de crearse un guerrero y le repite, una y otra vez, que el mago puede “bullirle la sangre si quisiera. El DJ (don Miguel de Bonilla, del que hablé antes) decide seguirles el juego y dejarles que se enfrenten en combate para probar de paso las reglas de combate y de magia antes de empezar la partida. Comienza el primer asalto: el mago actúa primero e intenta “bullirle la sangre al contrario, pero antes de lanzar ningún dado el DJ le echa un vistazo al libro de reglas y, ¡oh sorpresa! ¡fatalidad!, en la descripción del conjuro se dice claramente que el hechizo no permite calentar “líquidos orgánicos, como sangre. El mago se queda patidifuá, aborta el conjuro y no hace nada más. El guerrero levanta la espada, la deja caer, tira los dados y le destroza el pecho al mago con su arma, matándole en el acto. Fin de la historia del mago “bullesangres.

11. El personaje favorito que has llevado
Este también lo tengo claro: el arqueólogo Henry Jones Jr., alias “Indiana, en una campaña de La llamada de Cthulhu, con un altísimo porcentaje en látigo y con mucha suerte, ya que me duró bastante, aunque ahora mismo no recuerdo como murió, la verdad.

12. El enemigo favorito al que te has enfrentado
Me está costando dar con uno, la verdad (ya os he dicho que yo era más de dirigir que de jugar, y recuerdo muy bien los enemigos que yo llevaba, pero no contra los que me enfrenté). Ahora mismo me viene a la mente el mismísimo Darth Vader en una campaña de Star Wars (versión WEG) que dirijía mi hermano y que sucedía al mismo tiempo que las películas de la trilogia original. No es muy original, lo sé, pero si vuestro personaje tuviera que huir corriendo de toda la guarnición de tropas de asalto de una base imperial porque ha visto duchándose a Darth Vader con el casco puesto (las partidas de mi hermano eran bastante surrealistas: tenías que haberle visto dirigiendo Paranoia o el día que descubrimos que los profundos bailaban la yenka), igual cambiábais de idea

13. El PNJ más memorable que has conocido
El comerciante Honesto Medina que aparece en una partida de Aquelarre. Primero nos engañó al vendernos un bebedizo que era agua de ciénaga (literalmente) y luego, cuando nos lo encontramos en una taberna y queríamos darle las suyas y las del vecino, nos convenció (ojito, y sin que el DJ tirara ni un dado) que no había sido para tanto y nos invitó a comer, haciendo luego un “sinpa que nos dejó compuestos y con una cuenta bastante abultada que abonar. Al día siguiente lo atrapamos en el camino y entonces si que no lo libró nadie de nuestra venganza (incluyendo la ingestión obligatoria del bebedizo de ciénaga antes citado).

14. El PJ más memorable que conoció un PJ tuyo
Recuerdo a un setita de Vampiro: Edad oscura que llevaba un muy buen amigo mío en la campaña de Constantinopla. Además de ser traicionero, pérfido y lascivo como buena serpiente que era, cada vez que hablaba sacaba la lengua y siseaba. Además, siempre llamaba a otros personajes que eran del clan Gangrel “perritos y los trataba como tales: “Aquí, perrito, tuso, tuso.

15. El juego que te gustaría que se publicase/tradujese en el futuro
¿Pero todavía queda algún juego que no vaya a ser traducido? Hace año y medio te hubiera dicho que la sexta edición de RuneQuest, hace un año sería Pathfinder y hace seis meses la quinta edición de Ars Magica, y como todos estos (y más) van a ser publicados en español en los próximos meses, me estoy quedando sin opciones. A día de hoy, de todas formas, el juego que más me atrae es la tercera edición de Victoriana, un juego steampunk con algo de fantasía al que le tengo muchas ganas.

16. Esa interpretación que te sale bordada
Cuando me da por interpretar (lo que no ocurre siempre, vamos a ser sinceros), me gusta especialmente el papel de inquisidor y el de esbirro tonto del enemigo principal. Para el primero, para el inquisidor, siempre me acuerdo del cura de La escopeta nacional(“¡Lo que yo he unido en la tierra no lo separa ni Dios en el cielo!) y para el segundo, el esbirro tonto, intento que se parezca a los malos de Erase una vez el hombrey Erase una vez la vida (el Tiñoso y el otro, que no recuerdo su nombre).

17. Como te ves dentro de diez años con respecto a los juegos de rol
La verdad es que ojalá dentro de diez años le esté dirigiendo una partidaca de rol a mis mellizos, que por entonces ya tendrán 11 años y podré empezar a ponerme un poquito más gore sin temor a que su madre (que también jugará) me eche la bronca.

18. El juego que nunca has jugado y al que te gustaría jugar
Hace ya algunos años me compré todo lo que salió en castellano de 7º Mar, pero aunque me leí algunos de los manuales y la ambientación me parecía estupenda, nunca pude ni jugar ni dirigir. Por suerte, si todo marcha bien, dentro de poco podré remediar ese ansia.

19. El juego que nunca has dirigido y al que te gustaría dirigir
Este lo tengo claro: el juego de rol del Mundodisco. Incluso antes de que fuera traducido por Edge, siempre quise dirigirlo con las reglas de la tercera edición de GURPS, pero nunca me pude poner a preparármelo. Luego, cuando ya se tradujo al castellano y en un solo libro podías encontrar todo lo que necesitabas para dirigir y jugar, intenté hacerlo en un par de ocasiones, pero no surgió la ocasión. Espero que algún día se puede resolver de alguna forma.

20. El PJ que te gustaría llevar
Me gustan los PJs extremos, lo confieso, y busco siempre hacerme personajes con rasgos de personalidad muy definidos (tuve una vez un vampiro ravnos que era tan trampala que terminó peleado con medio grupo, por ejemplo). Como ya he dicho que igual dentro de poco podré jugar a 7º Mar, me gustaría tener un espadachín pendenciero, bromista y charlatán: una especie de Spiderman o Deadpool con ropera y sombrero con plumas.

21. El PJ que te gustaría que llevase tu amigo
Pues no sé muy bien, no es algo que me suela plantear, ya que me gusta amoldarme a lo que han decidido hacerse o les ha tocado en gracia. Pero siguiendo con lo que he dicho en la pregunta anterior, un complemento perfecto para mi personaje sería otro PJ seriote, reservado y honorable, y así creo yo que las risas estarían aseguradas en los conflictos que se desatarían entre los dos.

22. Las mayores guarradas que has comido durante una sesión
Creo que aquí me decantaré por lo habitual entre roleros: palomitas, panchitos, pizzas y garguerías varías, aunque una vez, en una partida de El capitán Alatriste, mis jugadores bebieron vino en jarras de barro vidriado. Y digo mis jugadores, porque yo no bebo (ni ahora, ni antes ni mañana), aunque tengo por costumbre tener a mano un vaso enorme lleno hasta arriba de cola light.

23. La sesión que más ha durado
Yo que sé, la verdad. No acostumbro a cronometrarlas. Aunque lo cierto es que nunca he sido de partidas muy largas. Quizá alguna que hice en mis años mozos en los que empezábamos a las 11 de la mañana, parábamos para comer, y luego seguíamos toda la tarde. ¿Cuánto entonces? Siete horas a lo sumo, digo yo

24. La sesión que menos ha durado
Esta es fácil de contestar: con la llegada de los mellizos hemos tenido partidas de 30 minutos. Y es que te pones, preparas los libros, los dados, las hojas, los lápices, las gomas y terminas de charlar con los demás jugadores, te pones a ello, y al rato, ya es la hora de bañar a los mellizos. Y después de terminar con ellos, ya te puede el cansancio.

25. El sitio más extraño en el que has jugado
Cuando leo este tipo de preguntas siempre me dijo lo mismo: “Antoñito, eres un soseras. Y es que juego habitualmente en mi casa, en alguna jornada o, a lo sumo, en la casa de mi abuela en el campo. Quizás lo más extraño fue una partida en pleno pasillo de la facultad cuando intenté explicarle a otros estudiantes como era una partida y me inventé una aventura del tipo “Estais es una taberna cuando…”.

26. Tu dado favorito
Esta si es fácil de responder. Un dado de diez caras de color blanco que venía en el primer set de dados que me compré: el dado tiene ya la friolera de 24 años encima y tuve que pedir el set por correo directamente a Joc Internacional, porque en Córdoba no había dios que supiera lo que eran dados de diez caras (ni de veinte, ni de ocho, etc.).

27. Defínete como jugador de rol
En una palabra: insufrible. Es triste, pero es así. Preguntadle a Tadevs y verás lo que os dice. Yo creo que mis jugadores me han acostumbrado desde siempre a tomarme a coña las partidas y aunque todos nos entretenemos, siempre andamos de broma, transformamos los nombres (por ejemplo: Chang Du y Bristol, dos personajes de El hogar de los valientesde Mutantes en la sombra, se convirtieron en “Champú y Mistol), imaginamos situaciones absurdas y, en general, convertimos la partida en una versión surrealista de Agárralo como puedas. Y cuando juego con otros que no sean mis jugadores habituales, me es difícil cambiar de chip.

28. Defínete como máster/narrador
Creo que soy demasiado detallista y exigente a dos niveles. El primero es el trasfondo histórico: me gustan especialmente los juegos de rol ambientados en alguna época histórica (Aquelarre, El Capitán Alatriste, La llamada de Cthulhu, etc.) y me gusta prepararme la partida con antelación, rellenando los posibles resquicios que tengan la aventura (por ejemplo, en La llamada me gusta preparar la primera página de los periódicos que se le entregan a los personajes, añadiendo noticias reales de la misma fecha en que trascurre la aventura; o si es de El capitán Alatriste, tengo siempre a mano el mapa de Madrid deTexeira de 1656, que es perfecto para ambientar). Y el segundo nivel es el sistema: si el sistema dice, por ejemplo, que si un PJ pierde tantos PVs, debe tirar tal y restar cual, y si falla sucede tal, me pone de los nervios que se me olvide seguir alguno de esos pasos. Es cierto que en la mayoría de los casos el único que lo sabe yo. Y ese es el problema: que yo lo sé.

29. Manía que tengas a la hora de jugar
Empezó como una simple ayuda de juego y ha terminado por convertirse en una manía. Tengo costumbre de prepararme un libreto con todas las reglas y datos importantes del sistema de juego para usarlo como guía. Además, siempre lo ordeno de la misma forma, sea el juego que sea, y así me resulta muy sencillo localizar la regla que necesito (el libreto que tenía con todas las reglas de Aquelarre me sirvió mucho a la hora de escribir la tercera edición: solo tenía que seguir mi libreto, así que os podeis hacer una idea de cómo me gusta ordenar las reglas). Algunos de esos libretos tienen un enorme trabajo detrás, ya que además le añado cosas, lo maqueto un poco y le inserto ilustraciones: por ejemplo, el de La llamada de Cthulhu tiene todas las profesiones y armas de la Guía del investigador de los años 20, ilustraciones de todos los monstruos e imágenes de los vehículos que aparecen en la lista de equipo. Un trabajazo, os lo digo yo.

30. Los juegos de rol deberían
ser divertidos. Y punto. Porqué si no, ¿qué hacemos aquí?


La Séptima Venida del Gran Cthulhu

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La más antigua y poderosa emoción del hombre es el miedo.”
H.P. Lovecraft, El Horror Sobrenatural en la Literatura

Hace unos meses Chaosium decidió embarcarse en la séptima edición de su juego de rol más famoso, La llamada de Cthulhu, un clásico entre los clásicos. Para conseguir el dinero suficiente, la editorial decidió lanzar un kickstarter que, como en muchos otros casos, no solo alcanzó la cifra mínima requerida (40.000 machacantes americanos) sino mucho, muchísimo más (más de medio millón de los susodichos machacantes), lo que debería posibilitar que dentro de poco tengamos en las estanterías de las tiendas especializadas (al menos en los U.S.A.) una edición de superlujo con olor a marisco del juego de rol de terror por antonomasia. Y además, tienen los derechos para utilizar las ilustraciones de la edición de Edge.

La ambientación del juego me parece soberbia tanto por la mezcla perfecta de historia y fantasía, como por la posibilidad que da el juego de dirigir de igual manera partidas de terror cósmico con primigenios y cultistas, algo mucho más clásico (tipo vampiros, momias, hombres lobo…), o incluso relatos posmodernos (a lo Stephen King o Clive Barker). Pero he de reconocer que el sistema se me atraganta un poco. Entendedme bien: el sistema D100 me parece soberbio (al fin y al cabo, un D100 vale por cinco D20; matemáticas puras) y es sin lugar a dudas mi preferido por su facilidad y versatilidad. Pero hay mecánicas en La llamada de Cthulhu que me chirrían e incluso me molestan: la creación de personajes me parece facilona, el combate poco consistente, las reglas de magia inexistentes e incluso las de Cordura, que son lo mejor que tiene, quizás dejan demasiada libertad al Guardián para liarla parda si es su intención.

Vuelvo a repetir que esa ha sido siempre mi sensación —única, personal e intransferible—, pues yo ya manejaba el sistema D100 en juegos mucho más mecánicos y organizados, como, por ejemplo, RuneQuest, y al llegar a La llamada parecía que me faltaban cosas. Y la tan manida frase de “Da igual donde ataques a Cthulhu que no le vas a hacer nada y da igual donde te ataque él que te matará de un golpe” no me sirve, ya que por cada primigenio que aparece te vas a tener que encargar antes de varias decenas de cultistas, profundos y habitantes de manicomios.

Y como después de seis ediciones, las reglas de La llamada no me parecía que hubieran mejorado (puede que incluso todo lo contrario), cuando se anunció la salida de la séptima edición pensé que, aparte del lavado de cara en ilustraciones y formato, poco más haría Chaosium.

Así que mi sorpresa fue mayúscula cuando publicaron hace poco las Reglas de iniciación de la séptima edición(gratuitas en PDF) y le eché un vistazo, pues parece que en esta ocasión si habían decidido profundizar en el sistema y hacer algunas variaciones. Dedicaremos este artículo precisamente a eso, a comentar los cambios a nivel de reglas que podemos encontrar en esta séptima edición del Gran Cthulhu.

Los señores Mike Mason y Paul Fricker, por ese orden, promocionando algo (no sé si es la septima edición o la Coca Cola Zero, pero algo es)
Autores y Creación de Personajes

Las primeras ediciones de La llamada de Cthulhu se deben a la pluma de Sandy Petersen y a las revisiones posteriores que Lynn Willis realizó sobre el sistema. Pero esta última edición estará en manos de Paul Fricker y Mike Mason. El primero, británico, es ya un viejo conocido en Chaosium, pues ha firmado algunos de los últimos suplementos monográficos de La llamada, como Gatsby and the Great Race(que pueden jugar hasta 24 personajes), una aventura de ciencia ficción en Cthulhu Britannicay un escenario para recaudar fondos para la investigación contra el cáncer, Dockside Dogs, que ya lleva recolectadas 1000 libras. El segundo, Mike Mason, también ha escrito alguna cosa para Chaosium, pero también para otros juegos, como Dark Heresy, y ha dirigido el fanzine cthulhesco The Whisperer.

Pero vamos a lo que vamos, que es el sistema, empezando por la creación de personajes. Lo primero que nos llama la atención son las características, que aunque son las mismas de siempre, ahora tienen un rango de 1 a 100, y no de 3 a 18, como antes, en un intento de facilitar los cálculos a equipararlas con las habilidades (y así, de paso eliminamos características secundarias, como Idea, que es directamente una tirada de INT). Junto al valor de la característica hay que anotar también su mitad y su quinta parte (de esa forma, si tienes 60 en Fuerza, pondremos 60, 30 y 12), que luego veremos para que sirve. Los atributos secundarios se han reducido a seis: Cordura, Puntos de Golpe, Puntos de Magia, Bonificador al Daño, Complexión (Build), y Suerte.

La generación de habilidades se resuelve de forma parecida a las ediciones anteriores: se reparten unos puntos entre las habilidades de la profesión y otros entre las que libremente escoja el jugador. Además, al igual que las características hay que apuntar en la hoja también la mitad del porcentaje de cada habilidad y su quinta parte. Lo que si me ha parecido interesante es que la habilidad Crédito sirva ahora como indicador de la clase social y la riqueza del personaje, lo que añade más profundidad al uso de esa habilidad.


Mecánica de Juego

La tirada básica del juego sigue siendo el clásico D100 contra el valor en percentiles de la habilidad o la característica, pero le han añadido un sistema de dificultades de lo que antes carecía. Y al contrario que otros sistemas D100, las dificultades no son sustracciones al valor básico (como -50% o -25%), sino divisiones: una tirada normal tira por el valor completo, una tirada difícil tira por la mitad del valor, y en una tirada extrema hay que sacar la quinta parte del valor. Y como ya hemos apuntado en la hoja dichos valores, pues con un solo vistazo tendremos resuelta la papeleta. Estos valores también sirven para indicar el nivel de éxito: si sacamos por debajo de la mitad del valor, habremos obtenido un éxito difícil y si está por debajo de la quinta parte, un éxito extremo.

En caso de fallar, el sistema nos da la posibilidad de repetir una tirada (lo que llaman “Insistir” o, en el original, Push), pero en caso de fallar esta segunda tirada vete preparando, que el Guardián te va a dar las tuyas y las del vecino, por tratar de chulearle la partida. Y en las tiradas enfrentadas, se incluye la opción de dados de bonificación y de penalización, lo que te permite tirar más de un dado de decenas en las tiradas D100 y quedarte con el mejor resultado (si es de bonificación) o el peor (si es de penalización).

Lo que si que ha permanecido inalterable son las tiradas de Cordura que son, en lo esencial, las mismas de las ediciones anteriores. Y es que cuando algo está bien, para que cambiarlo, digo yo.

Debemos hacer un apunte personal sobre la Suerte y es que, aunque en las reglas de iniciación se utilizan igual que en ediciones anteriores (vamos, se tiran para ver si el PJ tiene suerte en algún momento dado), al ver la hoja de personaje vemos que se apuntan como si fueran puntos de Cordura y que incluso puedes quedarte sin Suerte, lo que me da la sensación de que en las reglas finalizadas se permitirá utilizar este atributo para modificar ligeramente los resultados de las tiradas de los PJs, como hacen otros muchos sistemas con los puntos de Héroe, de Orgullo, etc. Y sería, a mi entender, uno de los mayores aciertos que podría tener esta edición. Ya sé que muchos de los seguidores de La llamada consideran su alta tasa de mortalidad como uno de sus puntos fuertes, pero a mi entender los personajes deben contar siempre con un “as en la manga” en forma de atributo que le permita alargar, aunque sea mínimamente, su carrera como aventurero.

Combate y Heridas

Lo primero que he advertido es que, aunque el orden de ataque durante el turno se realiza por orden de DES, ahora no distingue entre diferentes tipos de ataques (armas de fuego, cuerpo a cuerpo, etc.), lo que a mi entender facilita las acciones en el turno de combate. Igual me equivoco, pero a lo mejor cuando se publiquen las reglas completas vuelven a introducir las diferencias entre tipos de ataque, pero en las reglas de iniciación la única salvedad a eso es si un PJ lleva un arma de fuego en la mano y preparada para disparar, se considera que tiene +50 a la DEs para ver quien actúa primero. Espero que sigan así.

Las habilidades de combate se han dividido en tres —Lucha, Esquivar y Armas de Fuego—, aunque se contemplan subdivisiones en cada una de ellas —Lucha (Pelea), Armas de Fuego (Escopeta), etc.— y en estas tiradas no se tienen en cuenta la regla de “Insistir” (lo que tiene sentido: si fallas, vuélvelo a intentar el siguiente asalto y punto).

Los ataques cuerpo a cuerpo se consideran ahora tiradas enfrentadas: el atacante tira por su habilidad de combate y el defensor por la defensa (que puede ser una de Lucha o Esquivar): si el atacante obtiene un nivel de éxito mayor, acierta al defensor; si este último consigue un nivel mayor, evita el ataque. El nivel de éxito también indica la cantidad de daño: un éxito extremo provoca la cantidad máxima de daño

Los ataques de armas de fuego pueden esquivarse, pero no se evitará completamente el daño, sino que añadirán un dado de penalización a la tirada de ataque. Y si disparamos a quemarropa, añadimos un dado de bonificación.

Se añade además el concepto de maniobras de combate (desarmar, noquear, apresar, etc.) que se considera también un enfrentamiento de habilidades entre atacante y defensor, pero donde se tiene en cuenta la Complexión de los combatientes, pues las diferencias de dicho atributo añaden dados de penalización o de bonificación.

En lo tocante a los puntos de vida, es un sistema muy parecido a los de las ediciones anteriores, pero ahora llegar a 0 PV no significa morir, sino quedar moribundo: sólo morirás si fallas una tirada de Constitución que deberás repetir cada asalto hasta que falles o hasta que alguien te haga una tirada de Primeros Auxilios. Eso sí, si un PJ pierde en un solo golpe tantos o más PV que su total, morirá instantáneamente.


Conclusión

Dicho lo cual, las revisiones que Fricker y Mason han realizado sobre el sistema de La llamada de Cthulhu me resultan bastante atrayentes, pues han añadido rasgos nuevos a la mécanica (dificultades y niveles de éxito, por ejemplo) sin hacerlo demasiado complejo. Además, como todo está apuntado en la hoja, no tenemos que andar haciendo demasiados cálculos durante la partida.

El combate sigue siendo simplista a mi entender, pero también es cierto que han tratado de unificar criterios que antes estaban muy dispersos por el manual, como unificar las maniobras de combate en un solo apartado y que todas ellas utilicen la misma mecánica para solventarlas.

Así que tras leerme este manual de iniciación, solo me cabe esperar que Chaosium publique un manual a la altura de estas reglas o, si es posible, con mejoras sustanciales (sobre todo en lo referente a la Suerte, que sería un gran añadido y un respiro para mis personajes). Y si es posible, que no tardemos en ver por la Península una versión en castellano de Cuenca del mejor juego de rol de terror que ha parido madre.

Diario de Diseño "Terra Nullius" (IV)

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"La guerra no cambia nunca."
Fallout 3

Tras el largo parón creativo que ha sufrido Terra Nullius por motivos diversos de índole laboral y familiar que no vienen al caso (el que quiera oir excusas que mire las del PP tras la última súbida de la luz; ellos sí que son unos maestros), he vuelto a meterle mano al asunto, revisando todo lo que se había escrito y traduciendo a términos de juego parte del material que ya estaba redactado, lo que me ha servido para detallar ciertas partes que apenas habían sido esbozadas, aunque el trabajo todavía está lejos de estar terminado.

En general, los aspectos físicos, geográficos e históricos del condado de Almedina están prácticamente asentados, aunque es necesario todavía concretar algunos aspectos y agregar detalles que, a buen seguro, irán surgiendo conforme avance la escritura. Luego habrá que empezar con los apéndices de la campaña, en la que se incluirán todos aquellos aspectos necesarios para facilitar la labor del DJ y de los jugadores y que no se puedan incluir en el resto (estadísticas de animales y personajes de reparto, nuevas profesiones, creación de personajes del condado, reglas sobre paso del tiempo, etc.). Sin olvidarnos, por supuesto, de las aventuras e ideas de aventuras, que es de lo que se trata.

Y precisamente era aquí donde encontré el primer escollo, que por suerte se ha solventado. No se trata de que no existan ideas de aventuras, pues hay, y muchas (ya conté que precisamente la idea de Terra Nullius nació con las ideas de aventuras que se escribieron para la tercera edición del juego y que no se publicaron). Lo que me faltaba era un hilo conductor, un referente que aportara cohesión al resto del suplemento, una aventura más larga que los personajes tengan siempre presente por su importancia para el devenir de la campaña. Por ejemplo, si has leído La Isla de los Grifosrecordarás la importancia que tenia la montaña de los Grifos y la espada de los vientos o, en otro tipo de formato, en el videojuego Skyrimtodo parece girar alrededor del regreso de los dragones. Y esa idea central todavía falta en Terra Nullius.

Por suerte, la solución estaba delante mía. Solo tenía que encontrar el punto donde se unía el juego y el escenario, buscar un vínculo entre Aquelarre y un territorio fronterizo, lo que no era difícil a la que te ponías a mirar un poco. Y lo encontré, naturalmente: el vínculo se llama Belzebuth, el señor de la guerra, un demonio mayor que, por raro que suene, no ha tenido demasiadas apariciones estelares en la longeva trayectoria del juego (aunque si sus subalternos, como Abigor, Tergal o, sobre todo, Bileto). ¿Y es que acaso hay algo mejor que todo un demonio de la guerra para liarla parda en una comarca que lleva conociéndola prácticamente desde que llegaron sus primeros pobladores?

Así que veremos demonios y diabolistas, y me temo que los personajes se verán envueltos en sus infernales planes por el control de las almas de los mortales. Y aunque habrá todo tipo de aventuras y de ideas de aventuras, los maquiavélicos proyectos de Belzebuth y de sus seguidores teñirán buena parte del suplemento. Qué menos se puede esperar de una aventura de Aquelarre, ¿verdad?

RuneQuest: ¿Veinticinco años no son nada?

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Sacerdote de un pueblo nómada mostrando el Antiguo y el Nuevo Testamento.
Una cuestión habitual que me hacen desde que se publicó el juego es "¿Qué es una Búsqueda de Runas [RuneQuest]?". Esta pregunta ha sido respondida de muy diferentes maneras en todo tipo de lugares. Todas son ciertas.
- Steve Perrin, Prólogo a la sexta edición de RuneQuest

Hace tiempo que ando buscando un sistema de juego (Aquelarre aparte) para mis partidas habituales que me resulte atrayente y cómodo, y aunque en los últimos tiempos he probado varios (tantos que tengo a mis jugadores un pelín hartos de no acabar nada de lo que empiezo), no termino de sentirme a gusto con ninguno. Como se suele decir, quizá no sean los sistemas, sino yo, pero el resultado es el mismo.

Así que tras leer hace poco que la editorial Runa Digital había comenzado ya a revisar la traducción que han hecho de la sexta edición de RuneQuest, decidí desempolvar el PDF de esa edición y leermelo con más detenimiento, pues hasta ahora no había hecho más que ojearlo y leer alguna que otra reseña. Y me temo que ya he dado con el sistema que andaba buscando. O al menos, eso espero. Pero no adelantemos acontecimientos.

Aunque RuneQuest fue publicado por primera vez en Estados Unidos en 1978, no sería hasta diez años después que no llegó a España de la mano de Joc Internacional, transformando la tercera edición del juego -que había sido publicada en una hermosa caja en EEUU de la mano de Avalon Hill- en dos libros de reglas, RuneQuest Básico y RuneQuest Avanzado, copiando la versión inglesa del juego que hizo Games Workshop. Un lío padre, vamos. En todo caso, ese sería el juego que conocimos y que disfrutamos en la Península y que se convirtió a mi sistema de cabecera durante muchos años (¿o te creías que el logo del blog lo había puesto sin más?).

Y fíjate tú por donde que ahora, veinticinco años después de aquello, RuneQuest volverá de nuevo a las estanterías castizoparlantes de este país que se llama ¡Espanya! Aunque ahora se trata de la sexta edición, escrita por Pete Nash y Lawrence Whitaker (junto a sus amigos, asegura la portada) y publicada por The Design Mechanism, y que en los dos años que lleva con nosotros parece que goza de buena salud. Al menos la suficiente para dejarnos algunos suplementos, el anuncio de otros más que están por venir y permitir una campaña de Indiegogo que ha llevado a la publicación de una reedición corregida en tapa dura y con nuevas ilustraciones del manual básico.

Pero como ya se ha escrito alguna que otra reseña del juego y en la Frikoteca se curraron una estupenda historia de RuneQuest que ya he recomendado por aquí (además de otra extensa reseña en dos partes: una y dos), quería hacer algo diferente, y he decidido escribir una comparativa entre el viejo RuneQuest de Joc y el nuevo que nos trae Runa Digital, para que la gente que, como yo, pase de usar la tercera edición a la sexta, directamente y sin pasar por los RuneQuest de Mongoose, sepan lo que se van a encontrar. Una maravilla rolera, sin lugar a dudas, pero dejaré mi opinión para el final.

Creación de Personajes

Si hacemos un poco de "retrospecter", recordaremos que en el viejo RuneQuest (a partir de ahora, RQ3) la generación de personajes era muy sota, caballo y rey. A excepción de las características, que se generaban de manera aleatoria, los puntos que se repartían entre habilidades eran fijos según edad, profesión y cultura. De esta forma, un PJ guerrero nómada terminaba con los mismos valores en habilidades que otro PJ guerrero nómada (chispa más o menos), y no había forma humana de que el PJ repartiera los puntos como considerara suficiente (bueno, vale, en el RQ Básico si que se podía, pero ¿quién usaba esa generación de PJs cuando ya disponía del Avanzado?).

En el nuevo RuneQuest (que llamaré a partir de ahora RQ6), los personajes ganarán en libertad y en profundidad. Las características son las mismas (bueno, añaden una más, que es Carisma, y espero que Runa Digítal traduzca Power por el nombre que nunca debió perder, o sea, Poder y no Personalidad) y se generan casi de la misma forma (que bueno, puestos a pedir, igual podían haber dado el mismo paso que en la septima edición de Cthulhu, y otorgarles un valor de entre 1 y 100, como las habilidades, para normalizarlo todo, pero igual han querido mantener la esencia original), pero a partir de ahí, el jugador tiene plena libertad (o casi): elige una cultura de entre las clásicas (nómada, bárbara, civilizada y primitiva) y reparte una serie de puntos entre las habilidades de la cultura, escoge una profesión y reparte una serie de puntos entre las habilidades de la profesión y además le dan una serie de puntos gratuitos para que se lo gaste en lo que le venga en gana. De esta forma, ahora un guerrero nómada no es igual que otro guerrero nómada: los habrá que expertos en combate a caballo, diestros jinetes, exploradores, arqueros, maestros del croché... Tantos tipos como jugadores.

Y cuando hablo de profundidad me refiero a la generación de ciertos detalles que en ocasiones anteriores se soslayaban o se dejaban al libre albedrío del jugador: se puede generar su familia (tamaño, contactos, aliados), su clase social en la comunidad (desde esclavo a miembro de la élite gobernante), las pasiones que les mueven (ahora después hablaré de ellas) e incluso tenemos una tabla de eventos de historial (¿quién ha dicho Aquelarre?.... Es parecido, pero mucho más light...). Así que ahora, al terminar la creación de personajes, lo que tenemos delante no es un simple guerrero nómada, ni mucho menos: es un mercenario nómada leal a su clan, un esclavo huérfano a las órdenes de una gran familia de la tribu, que odia a los tigres dientes de sable, y que resulta que cada vez que llega el día de su nacimiento llueven ranas, peces o cosas así (¿Maldición? ¿Casualidad? Ya lo veremos...). ¡Ah! Y además, le encanta hacer croché...


Sistema de Juego

Con RuneQuest llegó el D100 y Sandy Petersen vio que era bueno y lo usó en Cthulhu, y así su prole se extendió por tierra, mar y aire... Y lo hubiera dominado todo si un hijastro que tuvo, D20, no lo hubiera impedido con malas artes y OGL traicioneras...

Pero vamos a lo que vamos, que ya empiezo a desvariar. RuneQuest es D100 y D100 es RuneQuest, y así ha sido desde que Glorantha es Glorantha. Y en esta nueva edición todo sigue igual, lo que me parece perfecto. Pero naturalmente que hay cambios y vamos a hablar de ellos, porque son unos cambios muy sencillos de entender.

Para empezar, en el RQ3 las tiradas podían cinco resultados diferentes: éxito crítico, éxito especial, éxito normal, fallo y pifia, y para calcularlas había una estupenda tabla de resultados que los DJs nos la tuvimos que aprender casi de memoria (o al menos, tenerla siempre delante en la partida). Ahora ya no es necesario, pues solo hay cuatro resultados: crítico, normal, fallo y pifia. El crítico se calcula rápido (una décima parte del porcentaje que tenemos redondeando hacia arriba), lo mismo que la pifia (un 99 o 00 si tenemos menos de 100% en la habilidad o un 00 si tenemos 100% o más). Así que se acabó tener la tabla delante.

Pero en RQ6 no es esa la principal modificación del sistema, ni mucho menos. Son los grados de habilidad: desde muy fácil hasta hercúleo y más allá. Cuando una tarea es muy sencilla, multiplicados por x2 o x1,5 el valor que tenemos en la habilidad,y cuando es muy complicada lo reducimos en un tercio, en la mitad o incluso a una décima parte. Sobre el papel es sencillo: en la práctica ya no lo es tanto. ¿Hás probado a multiplicar por 1,5 un 57%? ¿O a reducir esa cantidad un tercio? Por suerte, Nash & Whitaker han pensado en todo y nos ofrecen un sistema simplificado de bonificadores y penalizadores de toda la vida para que los utilicemos si lo preferimos (muy fácil es +40%, difícil es -20%) o también, en la web de la editorial se curraron un pack para el DJ (que puedes descargar aquí en inglés o también aquí en español) donde, a falta de pantalla, te ofrecían todas las tablas del juego y dos aventuras. Y entre las tablas una bonita tabla de grados de dificultad para que calcularas rápidamente a que valor corresponde ahora tu porcentaje según su grado de dificultad.

Otra de las tablas de referencia constante en el RQ3 era la Tabla de Resistencia, pero esta también ha desaparecido, ya que ahora no hay que enfrentar características contra Potencia ni nada por el estilo. Como han desaparecido las multiplicaciones de características (si quieres tirar una puerta abajo, no tiras FUEx5 sino Músculo [Brawn]), ya no es necesaria la tabla, pues puedes utilizar las diferentes tiradas enfrentadas que tiene el manual: tiradas opuestas, tiradas diferenciales, tiradas opuestas en grupo, etc. De esta forma, si te jincas un veneno de un trago, no enfrentas tu CON contra la POT del veneno: haces una tirada opuesta de tu Resistencia (Resilience), que es una habilidad, contra la Potencia del veneno (que se mide en porcentaje). Y que Stafford te pille confesao...

Las habilidades también han sufrido un severo lavado de cara. En RQ3 se dividían en grupos de habilidades (de sigilo, de comunicación, de agilidad, etc.), pero ahora solo hay dos tipos: las estándar (las que todo el mundo sabe utilizar, mal o bien) y las profesionales (las que solo conocen el que las ha aprendido por su cultura o profesión), y ambas siguen teniendo un valor de 1 a 100, aunque como ya he dicho antes, dentro de las habilidades estándar están lo que antes se medía con multiplicadores de características (la FUE x5 es ahora Músculo. la DESx5 es ahora Esquivar [Evade], el PODx5 es ahora Voluntad [Willpower], etc.). Mención aparte merecen las habilidades con armas, que ya no dividen en tipos o categorías de armas, como antes, ya que ahora son estilos de combate: un tipo puede tener un 55% en Milicia urbana, que incluye el uso de, por ejemplo, espada corta, escudo broquel y ballesta, mientras que otro tiene un 60% en Aúriga, que le permite usar lanza corta, escudo hoplita y jabalina.

El resto de subsistemas del RQ3 (Fatiga, Carga, Entrenamiento, Curación, Enfermedades, Venenos, etc.) tienen también su reflejo en RQ6, pero me gustaría detenerme en algunas de ellas. La primera es el sistema de experiencia. En el RQ3 de toda la vida, si durante la partida teníamos éxito en una tirada de habilidad, marcábamos la tirada y al finalizar la aventura hacíamos una tirada de experiencia por cada una de las marcas, lo que nos permitía (o no) subir la habilidad. Y además, el DJ se lavaba las manos en el asunto de mala manera, pues él no influía para nada con el tema. Ahora es igual, pero no es igual. Me explico: al finalizar la partida, el DJ concede a cada uno de los jugadores una serie de Tiradas de Experiencia, que ellos deben asignar a las habilidades que crean convenientes entre las que se hayan utilizado (o al menos intentado su uso) en la aventura: de esta forma, el DJ decide cuantas tiradas, el jugador decide cuales suben, pero sigue siendo el azar el que determina cuanto suben. O también pueden guardarse para utilizarlas en adquirir conjuros o habilidades profesionales que no tenga. Y además, al igual que en el RQ3, es posible también subir las características, pero a un coste: si suponemos que las características que tiene el PJ son innatas, es posible subirlas si mantenemos un ritmo de entrenamiento adecuado durante todo el tiempo, ya que si dejamos de hacerlo, volveremos al nivel "natural" que teníamos (vamos, como un adicto al gimnasio, que en cuanto deja de ir pierde toda la masa ganada): de esta forma, podemos aumentar levemente alguna característica, pero mientras mantengamos esa subida ganaremos menos Tiradas de Experiencia; en cuanto queramos volver a recuperar todas las Tiradas de Experiencia, volveremos al nivel de la característica anterior.

El otro punto a tratar es el sistema de puntos de vida (bueno, "hit points" o puntos de golpe). Y es que, queridos amigos y amigas, han desaparecido los puntos de vida generales que tanto nos gustaban en RQ3. Ahora cada localización tiene una serie de puntos de vida y se cuentan de manera independiente: cuando te hacen daño, se te resta de una localización y según el daño puede quedar útil, inservible o seccionada (RuneQuest no sería lo que es si el festín de miembros y cabezas cortadas de un tajo, ¿verdad?). Hasta aquí lo que ya sabíamos de la edición anterior, pero igual os preguntais como yo que ocurre con ese daño que afectaba a los PG generales, como la asfixia o el veneno. Pues lo han solventado bastante bien (muy bien, incluso diría yo): en vez de quitarte PG, acumulas fatiga. De esta forma, si acumulas muchos niveles de fatiga no solo quedarías inconsciente, sino que puedes llegar a entrar en coma y morir. ¿No es encantador?... Yo creo que si, la verdad.

Y como recién llegados a la sexta edición tenemos dos nuevas incorporaciones: los Puntos de Suerte y las Pasiones. Los primeros ya os podéis imaginar lo que son: esos puntitos de los que nunca tenemos bastante y que nos pueden salvar la tarde en algún momento permitiéndonos repetir tiradas, salvándonos el culo de una muerte casi inminente y algunos etcéteras más. Y las Pasiones son los viejos rasgos de personalidad que ya existían en sistemas como Pendragón o Ars Magica, que ahora se han transformado en habilidades porcentuales y que se utilizan básicamente para medir la intensidad de las emociones de un PJ y que en momento determinados de una partida pueden impulsar al PJ a llevar a cabo algo (o a no llevarlo), incluso en contra de los deseos del jugador que lo lleva.


Combate

Ahora vamos a entrar en otro de los capítulos que más cambios ha supuesto entre ambas ediciones, el de tomar y dar, dar y tomar. En el viejo RQ3, cada asalto de combate se dividía en 10 Momentos de Reacción (MR), y los PJs actuaban en un MR determinado del asalto según el tipo de acción que iban a hacer, modificado por la DES, TAM y arma que ibas a utilizar. De esa forma, había gente muy rápida y grande que actuaban en el MR 6 o incluso 5, pero lo habitual es que fueras en el 7 o el 8. Pero eso sí, el MR no te lo cambiaba ni Petersen que bajara del cielo. Era muy realista y táctico, pero extremadamente estático.

Por suerte, las cosas han cambiado: cada PJ sigue teniendo un Momento de Reacción, pero básicamente es un modificador de Iniciativa. Al comenzar el asalto de combate se tira 1D10, le sumamos el MR del PJ y ya tenemos el Momento de Reacción que tendrá a lo largo del combate (aunque puede variar, eso si). Además, los personajes disponen de una serie de Puntos de Acción (normalmente 2 o 3) que pueden gastar a lo largo del asalto para llevar a cabo acciones, pero no las hacen todas las vez, ni mucho menos. De MR mayor a menor tienen lugar un ciclo de acciones: cuando le toca a cada PJ (su turno le llaman), puede hacer una acción proactiva (gastanto 1 punto de Acción) y una vez terminado ese ciclo, comienza otro y así hasta que todos los participantes gasten todos sus puntos de Acciones. Pero esos son las acciones proactivas (atacar, empujar, cargar, etc.), ya que luego están las reactivas (parar, esquivar, etc.) que pueden llevarse a cabo como consecuencia de una amenaza al PJ. De esta forma, cada personaje dispone de una serie de acciones que deberá utilizar sabiamente: ¿prefiere utilizarlas para acabar lo antes posible sin recurrir a defenderse? ¿O se defiende y si puede le mete un ataque? Y ese es otro cambio importante: frente a las tres acciones habituales de combate en RQ3 (atacar, detener y esquivar), en el RQ6 convierten en acción muchas otras (atacar, cambiar distancia, retener magia, moverse, levantarse, parar, esquivar...) que dividen en tres clases (proactivas, reactivas y gratuitas).

Y ahora vamos al meollo del asunto del combate en RQ6, la piedra de toque de todo el sistema. Os pongo en antecedentes: en el viejo RQ3 teniamos empalamientos cuando obteniamos un éxito especial con un arma empalante, o incluso empujones. Pues aquí los señores Nash & Whitaker han llevado la idea a niveles sublimes (objetivo que es uno). Los ataques en RQ6 se consideran tiradas opuestas entre la habilidad del atacante para atacar y la habilidad del defensor para defenderse. Si el atacante obtiene un nivel de éxito superior al de defensor (por ejemplo, un éxito normal frente a un fallo), no solo consigue dañarle sino que encima puede llevar a cabo un efecto especial; pero es que también ocurre lo contrario, y es que el defensor pueda obtener mayor nivel de éxito que el atacante (por ejemplo, un éxito normal frente a un fallo del atacante), en cuyo caso también obtiene un efecto especial. Y a mayor diferencia de éxito entre ambos, más efectos especiales se consiguen (hasta un máximo de 3).

¿Y qué son exactamente los efectos especiales? Una serie de maniobras añadidas que el combatiente puede llevar a cabo durante el ataque o la defensa, como empalamientos, aumentar el daño, aturdir una localización, retirarse, levantarse, matar en silencio, desarmar, evitar una parada, atravesar una armadura, liberarse de una presa, etc (hay una lista enorme). No todos los efectos especiales se pueden realizar en un momento dado, ya que depende de si somos atacante o defensor, y del arma que llevamos encima, pero añade un nivel táctico al combate (y también impredecible) que es muy de agradecer. Y además, vuelven obsoletas las reglas de crítico y las tablas de pifia, ya que si uno pifia la tirada, posiblemente será el enemigo el que se encargue de que todo vaya mal. De esta forma, y como ejemplo de la versatibilidad de los efectos especiales, si un combatiente armado con espada y escudo está tirado en el suelo y se le acerca con las de Caín un guerrero armado con una lanza de dos manos para ensartarlo y pifia la tirada de ataque y el defensor saca un crítico en su defensa, eso significaría que tiene 3 éxito especiales para escoger: puede significar que se levanta del suelo (efecto "Arise"), lo desarma (efecto "Disarm Opponent") y encima al hacerlo, daña al atacante ("Accidental Injury"). Termina el asalto y hay que ver como ha cambiado ahora el cuento...
Magias Variadas

Uno de los aspectos más atrayentes del viejo RQ3 era la existencia de tres tipos diferentes de magia: la espiritual, la divina y la hechicería, cada uno con un sistema diferente, aunque con las mismas bases en cuanto a mecánica. Y eso no ha cambiado en el RQ6. Aunque si se ha visto modificado. Para empezar, está el asunto de los Puntos Mágicos. En RQ3 teníamos tantos como POD, se gastaban realizando conjuros y se recuperaban descansados. Y sigue siendo así, naturalmente. Pero si el DJ y la ambientación lo permiten, ya que el reglamento te ofrece multitud de formas de recuperar PM, de gastarlos e incluso de que sucede cuando llegan a 0. De esta forma, si el DJ está jugando en una ambientación relativamente sangrienta o perversa, puede indicar que los PM solo se recuperan realizando sacrificios (y si son humanos, mejor aún) y que una vez llegados a 0, se pueden seguir utilizando, a un coste de 1 PM por cada PG que perdamos en una localización. Pero quizás otro DJ decida que su ambientación es diferente, y en ella se recuperan PM visitando lugares mágicos o sagrados, y que cuando se utilizan todos el espiritu del personaje tiene que viajar a los mundos espirituales para recargarse de energía.

Imaginaté si te dan tantas opciones solo para los puntos mágicos, que no harán en el resto. Y es que ahora tenemos a nuestra disposición cinco métodos de magia diferentes, que se pueden usar todos, alguno o ninguno, según la ambientación que estemos jugando (por ejemplo, una partida en Glorantha puede usarlos todos, y otra en una Tierra alternativa dejar solo la Magia Popular para uso de brujos PNJs). Los tipos son cinco: Magia Popular (hechizos básicos y poco potentes), Animismo (la vieja magia espiritual), Misticismo (la magia tipo monje shaolín), Hechicería (la misma que en RQ3) y el Teísmo (la antigua magia divina). Y aunque todas ellas (menos la magia popular) dependen de dos habilidades, una la que le otorga los poderes y otra la que indica su grado de habilidad con la magia, son claramente diferentes en su concepción y utilización. Veamos cómo.

La Magia Popular es quizás la más sencilla y se rige por una única habilidad, Magia Popular [Folk Magic], que indica el porcentaje que dispone el personaje para lanzar estos pequeños hechizos. Los hechizos se los enseñan gente que sepa utilizarlos y sirven para poquita cosa: afilar espadas, calantar un cuarto, tasar un objeto, calmar a una persona, hacerle una herida leve, etc. Es muy parecido al uso de la magia espiritual en RQ3, pero con conjuros de baja intensidad.

El Animismo ya es otra cosa, pero si pensais que es igual que la magia espiritual, os equivocais. Aquí hay que tratar con los espíritus sí o si, no hay otra. Los chamanes en RQ6 basan su poder en su uso: los pueden ligar y almacenarlos en fetiches para utilizarlos cuando les convenga, pueden exorcisarlos, pueden obligar a que posean un cuerpo, etc. Si un espíritu puede hacer algo, el chamán puede hacerlo también, utilizando al espíritu, claro. Así que olvidaté de los conjuros espirituales: entra en trance, vete al mundo espiritual, enfrentaté a ellos y obligalés a meterse en los colmillos de lobo del collar que tienes puesto.

El Misticismo es el sistema de magia recién llegado al RuneQuest y ahora que lo ves ahí te preguntas porqué no ha estado nunca. Es básicamente la capacidad de una persona por mejorar e intensificar su mente y su cuerpo, por tanto dispone de talentos, y no de conjuros, unos talentos que pueden otorgarle capacidades especiales (ver el aura, resistir los elementos, parar proyectiles, aumentar sus habilidades, mejorar sus características, maximizar sus puntos de golpe, etc.), pero siempre para afectarle a él, nunca a los demás. Un místico desea alcanzar la perfección personal: a los demás, que les vayan dando. Eso sí, tal y como advierten Nash & Whitaker al final del capítulo, cuidadín con los fistros pecadores místicos, que si se les da rienda suelta te pueden desequilibrar la partida en menos que canta una cocatriz. Avisados quedamos, señores Nash & Whitaker.

Y seguimos para bingo. Ahora llega la Hechicería. Y esta es quizá la que menos se ha visto afectado, al menos en su concepción, pues sigue utilizando hechizos y se pueden seguir modificando como en el RQ3: pueden tener más o menos alcance, duración, objetivos, etc., pero ahora el hechicero solo necesita una habilidad para transformar sus conjuros (algo así como Manipulación [Shaping]), lo que sin duda facilitará la vida de los hechiceros. Eso sí, quizás le cueste más aprender conjuros, pero no todo es fácil en la viña del Señor.

Y por último, pero no menos importante, llega el Teísmo, que es la magia divina de toda la vida. Es el poder que los dioses conceden a sus fieles, pero ya no les darán magia espiritual, solo magia divina, aunque ahora se llaman "milagros" (naturaca) y son la ostia padre. Eso sí, una vez utilizados, peregrina que te peregrina, a la sombra de los pinos, hasta llegar al sinpecado de un templo para recuperar su uso. Además, son los únicos a los que se les permite la intervención divina del dios.

El último capítulo de la serie dedicada a magia se utiliza para hablar de cultos y hermandades (que son como los cultos, pero en laico: gremios, peñas culturales, amigos del mus, etc.), un capítulo muy extenso para tratar un tema que se considera habitual en las ediciones del RQ... Menos en la tercera, que casi ni los nombran. Pero en RQ6 tienen una gran importancia, ya que buena parte de la magia que consigan los personajes, sin hablar del entrenamiento o el estatus social, procede de su pertenencia a uno y otro culto. Y es que ahora hay cultos de todo, señores, y para todos los gustos: para el chamán, para el hechicero, para el místico, para el sacerdote, para el ladrón, para el guerrero, para el niño, para la niña. El que no se apunte a uno, es porque no quiere, sin lugar a dudas.

No quería tampoco terminar la sección de magia comparativa sin levantar mi copa y brindar por el recuerdo de los encantamientos, que ahora descansa allí en el cementerio de los sistemas olvidados. Y si, señores, se acabó lo de tatuarse runas con encatamientos de fortaleza y de armadura en el pecho, o de inscribir hechizos en armaduras. A lo sumo, ahora un chamán puede ligarte un espíritu en un fetiche, o quizás un hechicero te puede hacer algo más o menos parecido. Pero terminaron los tiempos del pago 1.000 peniques y me aumento 1D3 PG en la cabeza (y de paso me tatuo un tribal de la mejilla hasta la nuca).
Bestiario y otras cosas de meter

Ya para terminar el artículo (es largo, pero el juego lo merece), solo queda hablar de criaturas y algunas otras cosillas. Lo que queda claro cuando uno le echa un vistazo al listado de criaturas que tiene el nuevo RQ6 es que parece que Nash, Whitaker & Friends (dicho así parece un grupo sesentero) han optado por alejarse de los tópicos de la literatura fantástica medieval. Hombre, no engañan a nadie: ya desde el principio aseguran que el manual es muy versátil, pero si hay que quedarse con algo son con las ambientaciones peplum (en inglés "espada y sandalia", que parece un anuncio de tienda de esparto): ya sabeis, Furia de Titanes, Jasón y los Argonautas, 300, Gladiatory cosas así. Así que aparte de alguna concesión a la fantasía clásica, como enanos, elfos y dragones, el resto de criaturas proceden de su mayor parte de la mitología clásica (no solo griega y romana), como gorgonas, centauros, minotauros, arpías, grifos, etc., animales de toda la vida o insectos gigantes muy en plan película de serie B (mantis gigante, escarabajo gigante, hormiga gigante).

En general, es un bestiario muy apañado con especial predominio de los espíritus, que hay para todos los gustos (es que si no, los chamanes lo iban a tener muy crudo). Eso sí, vete olvidando de todas las criaturas gloranthanas que adornaban el bestiario del RQ3 (no, no hay patos, pero gracias por preguntar), que imagino que se habrán guardado para el futuro suplemento Aventuras en Glorantha, que dicen que será el despipote (después de lo visto, hasta me lo creo).

El resto del libro cuenta con algunos apéndices (movimiento táctico, localizaciones para criaturas no humanas, rasgos caóticos), una hoja de personaje y una aún más útil hoja de registro para el combate, y un capítulo para el DJ que solo he podido ojear, pero en el que se desgrana como ha de utilizar el Director de Juego la cantidad ingete de material que tienen sus 450 y pico páginas.

Conclusiones

Para terminar, solo puedo dar mi humilde conclusión de lo leído, especialmente comparándolo con el viejo RQ3. Para empezar es un manual muy bien amueblado, que diría mi mujer: sitios para todo y todo en su sitio, como un mueble bar. La estructura es maravillosa, fácil de leer, aún más fácil de localizar lo que necesitas (nada de reglas en diferentes partes del manual, aunque hubiera preferido que el sistema de heridas y la curación de las mismas estuvieran juntas). Le faltan ilustraciones (y algunas de ellas son verdaderamente penosas) y la maquetación no está a la altura de lo que ahora se estila, tipo Ars Magica, Pathfinder o (ejem, ejem) Aquelarre, pues todo está a doble columna, en blanco y negro, y con los ejemplos y notas en columna lateral, pero como ya he dicho antes, el texto en sí (que bueno, es lo que en definitiva debería importar) es una verdadera obra de arte.

Este RuneQuest lleva el sistema D100 en su vertiente más simulacionista (entiéndase como "sistema que trata de imitar la realidad") a un nivel de exquisitez que todavía no había encontrado en ningún otro juego de percentiles y del que todos debemos aprender mucho (yo incluido). No creo que haya nadie al que se le siga atragantando los D100 si se lee el manual (si, lo digo por tí, Velasco de mi'sentrañas).

Por mi parte, he quedado enamorado con él y en cuento pueda y mis jugadores le den lo suyo al Jinete de la Tormenta (the return), me los llevo en una caravana por el Book of Quests para luego meterme de lleno, si el tiempo y las circunstancias no lo impiden, en Monster Island. Por ahora, el escenario a utilizar será muy vago y poco definido, pero imagino que si todo sigue bien, trataré de regresar a Glorantha que después de tanto tiempo sin ir tiene que estar hecha unos zorros. Pero igual, no me quedo ahí, que el sistema da para mucho: ¿un CthulhuQuest? ¿Un RQ Mundodisco? ¿La Puerta de Ishtar versión RQ? Puede. Por de pronto, no soy el único que piensa así, que hoy mismo los chicos de Runa Digital se han levantado (¡por fin!) y nos ofrecen ideas para llevar RuneQuest a la Tierra Media. Y es que el sistema puede con eso, y con más. Os lo digo yo.

Así que hasta que lo tengamos en nuestras ávidas y temblorosas manos, que Zorak Zoran os bendiga y soñeis con un par de dados de diez caras y un montonazo de runas.

Nota: Todas las ilustraciones que acompañan al texto pertenecen a la sexta edición de RuneQuest y han sido realizadas por Lee Smith (como veis, el juego dispone de algunas ilustraciones muy buenas). Las traducciones de los términos que aparecen en el post son de cuño personal así que igual no coinciden con las "oficiales" que aparezcan en la traducción, ya que desconozco los criterios de los editores (ojalá pudiera decir lo contrario y tenerlo ya en mis manos, aunque sea en PDF, o en DOC, o incluso en TXT...).
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