Quantcast
Channel: RoleQuest
Viewing all 75 articles
Browse latest View live

¡Yo soy vuestro padre!

$
0
0
Amarás a tu mujer, tus hijos y tus aficiones frikis por encima de todas las otras cosas que pueda ofrecerte la vida (aunque no necesariamente por ese orden)
- Primer mandamiento del padre friki

Hace unos días (¿imagináis en que fecha?) llegó a mis manos¡Yo soy tu padre! (Cómo llevar a tus hijos al lado oscuro), de Jorge Vesterra, y publicado por Timun Mas, y lo primero que pensé fue "Madre mía, estoy viejo". Lo segundo fue: "Igual es entretenido". Y lo tercero, una vez terminada su lectura, fue: "Pues si: lo cierto es que es muy entretenido".

A ver con dos mellizos a mis espaldas (por suerte, todavía no literalmente), uno trata desesperadamente de inculcarles las maravillas y bondades de la subcultura televisiva, cinematográfica y lúdica que uno ha mamado, lo que en los tiempos que corren no es nada difícil (ellos no van a sentir escalofríos al ver salir a Mazinger Z del agua, ni harán cola para ver la primera parte de El Señor de los Anillos, y mucho menos tendrán que esperar varias semanas para recibir un pedido de dados de rol porque solo se venden en tiendas especializadas de Barcelona). Pero se va intentando poco a poco: tienen sus peluches y libros 3D de Star Wars, sus pijamas de Superman, ya se han disfrazado de ewoks y (como no podía ser menos) de Luke y Leia, y estamos barajando si el año que vienen irán de Harry Potter y Hermione Granger, o nos atrevemos con Jaime y Cersei Lannister. Posiblemente la primera opción, me temo.

Pero luego te lees esto y dices: "Caray, no soy el último de Filipinas". Hombre, es algo que uno ya sabía, porque soy lector asiduo del blog Padre, marido y friki de mi querido Erekibion, pero en su ignorancia uno se piensa que los frikis somos especies raras e incluso que estábamos en peligro de extinción. Pero luego te llega aquí el amigo Vesterra, te saca un libro con Timun Mas (que no es, precisamente, una editorial de pueblo: que forma parte de Planeta, que ya es decir), un libro que se puede encontrar en Amazon, en la FNAC, en la Casa del Libro, en el Corte Inglés y, coño, hasta en el Carrefour, y donde se nos trata como a personas humanas. Aún más: como personas humanas capaces de relacionarnos y reproducirnos. Y si encima ya formamos parte del nuevo diccionario de la Real Academia de la Lengua, ¿qué más podemos pedir?

Así que por fin tenemos un libro (al menos que yo sepa) donde se nos habla de tú a tú, de padre friki a padre friki, que aunque está escrito con una alta dosis de humor y con gran amenidad, entre líneas me ha quedado claro que no tenemos que escondernos más en los armarios (esos que llevan a Narnia), que aunque frikis hay muchos y de distintas especies, todos compartimos gustos o aficiones más o menos comunes, un vocabulario propio y aunque los días 25 de mayo no salgamos a la calle con una toalla, entornaremos una sonrisa cómplice si vemos a un tipo que lo hace. Porque ambos formamos parte de un mismo mundo que puede que haya gente que no conozca, pero que nos da igual (tampoco yo conozco las variantes del rejoneo a caballo), porque nosotros si. Y queremos que nuestros descendientes también lo conozcan. Aunque luego, cuando sean adolescentes, se nos conviertan en completos desconocidos. Pero friquea con ellos, que algo siempre queda, seguro.

Así que es una lectura altamente recomendable si eres padre y friqui, o si simplemente quieres pasar un rato entretenido leyendo, pues se puede leer en una sentada (o en más de una si haces "lectura de baño", ya me entiendes). Además, siempre puedes aprender cosas nuevas: ¿o acaso sabíais que el día 13 de noviembre se celebra el día del juego de rol en español?

Yo, la verdad, es que no lo sabía...

Forjador de Reyes - Diario de una exploración (1)

$
0
0

"Cada golpe que le dieron era una cuenta atrás.
Y ahora corre hacia el bosque,
su fortaleza, su nuevo hogar.
Y en los árboles escucha
voces de tiempos remotos.
Ha elegido caminar hacia lo salvaje." 

Aprovechando que el mar Interior pasa por Golarion, y como hace unos días pude pillarme finalmente el Bestiario de Pathfinder (que junto con las reglas básicas es el corpus mínimo necesario para adentrarse en este D&D 3.75), decidí llevarme a mis jugadores a las Tierras Robadas e iniciar con ellos la Senda de aventuras Forjador de reyes (Kingmaker), que los de Paizo han dedicado a uno de los estilos de aventuras que más me fascina, el estilo sandbox (o aventura no lineal), del que ya hablé largo y tendido en su momento. Además, de esa forma mato varios pájaros de un tiro: por un lado, hago tiempo hasta que me haga con la sexta edición de RuneQuest en castellano; por otro, "playtesteo" la traducción de la Senda de aventuras en la que ando trabajando y así detecto y pulo los errores que se me puedan haber escapado; y por último, tengo a los jugadores entretenidos con este pedazo de aventura.

Así que, mientras el tiempo y las ganas me lo permitan, aquí os iré dejando un diario de las partidas, y aunque se han escrito desde el punto de vista de uno de los jugadores, está claro que puede haber ¡¡SPOILERS!! gordos. Así que ya sabes: si crees que vas a jugar Forjador de reyes, lee el siguiente diario bajo tu propia responsabilidad. Y el que avisa, ya sabes lo que no es...
El grupo de personajes: Andrieriel, Gromor y Furin

Día 1

Llevo sólo un día en las Tierras Robadas, un único día en esta puta región, y tengo moratones hasta en la barba. Y ya no hablemos de mis compañeros, que andan ahora tirados en cualquier cama más muertos que vivos.

Pero en fín, esto es lo que hay. Que ya lo decía mi padre: para ganar oro, hay que partirse el culo o que te lo partan. Y a fe de Torag, que yo me estoy ganando sobradamente el sueldo.

Por si le interesa a quien lea en el futuro este diario, que escribo más por obligación que por placer, me llamo Furin y vengo de Brunderton, una población minera de Rostlandia, al norte de donde ahora me encuentro y, en parte, culpable de mis moratones. Y es que esta región de Brevoy (que es el reino al que pertenece), lleva un tiempo aguantando los desplantes y aguijonazos, por decirlo en plan bonito, de los muchos bandidos que abarrotan su frontera sur. En cualquier nación civilizada la solución acostumbra a ser tan rápida como efectiva: se coge a tantos bandidos como se pueda y se los cuelga como peras de un árbol. Pero aquí la cosa es un pelín más complicada, ya que al sur de Rostlandia se encuentran las Tierras Robadas, una zona salvaje y despoblada en la que los bandidos encuentran refugio y donde, como las cucarachas que son, nacen, crecen y se reproducen. Y para eso estamos aquí, para desinfectar la zona de toda alimaña con dos patas que nos encontremos. Y si de paso cartografiamos la región para futuras referencias/guerras/invasiones/colonizaciones, pues mucho mejor.

Por eso mismo, cuando ayer llegamos a este puesto comercial, un antiguo fuerte fronterizo transformado en emporio para uso y disfrute de cuantos cazadores y tramperos pueblan la zona y que es el último baluarte civilizado (por decir algo) que vamos a ver en mucho tiempo, sus dueños, Oleg y Sletvana Leveton, nos creyeron caídos del cielo, y a punto estuvimos de acabar allí, os lo puedo asegurar. Y es que los Leveton llevaban varios meses sufriendo los saqueos de esos mismos bandidos, que bajo amenazas y coacciones, venían todos los meses y se llevaban por la cara todo lo que el matrimonio había conseguido en sus trueques y ventas. Y mira tú por donde, se los esperaba para el día siguiente. Aunque creíamos que tardariamos algo más de tiempo en "confraternizar" con la población criminal local, estaba claro que sin saberlo nos mandaban un cómite de bienvenida nada más pisar el Cinturón Verde (la franja de las Tierras Robadas que nos tocaba "limpiar" y cartografiar). Y a fe mía, que estariamos preparados.

Andamos todo el día planificando la mejor forma de darles una merecida bienvenida, diseñando métodos, colocando trampas y decidiendo posibles puestos de guardia. Y como en esta vida, todo llega, llegó también el amanecer y cuando Andrieriel, nuestra elfa exploradora, nos avisó que se acercaban cuatro jinetes al puesto comercial, nos encomendamos a nuestros muchos dioses y nos preparamos para recibir a nuestros desprevenidos visitantes.

El jefe de los bandidos (o eso parecía)
Entraron como si fueran los dueños del cortijo: en tromba, riendo, blasfemando y gritando, asegurando entre carcajadas que eran "recaudadores de impuestos". La leche que mamaron. Pero nuestro pequeño comité ya estaba dispuesto e iniciamos la operación "Amantes bandidos": como si fuéramos un solo hombre, actúamos al unísono y, modestia aparte, tódo salió a pedir de boca. Gromor emergió de detrás de un carro y de un golpe cerró el portón de entrada al puesto comercial (es lo que tiene ser un semiogro bárbaro). Al mismo tiempo, apunté con mi ballesta desde mi escondite y ¡bingo!: mi virote incendiario se clavó justo a los pies de uno de los bandidos. "Que paquete" pensarás, pero ni mucho menos, querido lector: habíamos vertido varios litros de aceite de lámpara en el suelo del patio de entrada y lo habíamos tapado con paja, con lo que el virote prendió el aceite y en un momento, los pies de los bandidos eran masajeados con loción de llamas, al tiempo que los caballos se desbocaban. Y mientras eran víctimas de la más absoluta y desgradable de las sorpresas, Gromor ya se había acercado a uno de ellos y lo había convertido en loncha de fiambre bandido con un golpe de su gran hacha (¿os he dicho ya que es un semiogro bárbaro?).

Claro que lo que te dan los dioses, los dioses te lo quitan. Y lo que pasó en los siguientes momentos ya no sé si fue producto de una absoluta y tajante inexperiencia por parte de nosotros, o es que los bandidos contaban con más recursos de los esperados y supieron rehacerse con prontitud. Lo único seguro es que unos minutos después, y tras conseguir abatir Andrieriel a otro de ellos, sólo quedaba yo en pie: a la elfa la ensartó de tres flechazos el que parecía su líder y a Gromor lo abatió otro de ellos, que tras esquivar muy hábilmente la pesada y mortal hacha del semiorco, lo había picoteado varias veces con su espada corta hasta que el bárbaro se desplomó por sus muchas heridas.

Así que aquí me veis, enfrentándome yo solo a los dos bandidos que restaban, y aunque he sido adiestrado en las artes de la guerra, mi padre siempre me lo avisaba: aunque tengas dos ojos, no podrás mirar a dos enemigos al mismo tiempo. Y así era, que aunque trataba denodamente de aguantar sus ataques, el cansancio y las heridas ya empezaban a hacer mella en mi. Por suerte, parece que no estaba escrita mi muerte para ese día, porque conseguí tras muchos esfuerzos meterle al que parecía el líder de aquellas sabandijas cuarto y mitad de hacha entre los pectorales y lo abatí con algo de esfuerzo. Pero lo que fue de verdad un alivio para mí, que andaba así así, es que el último bandido tuviera un repentino ataque de lucidez y dejando caer su espada al suelo, optara por lo más sensato, que era rendirse.

Y así estamos ahora: dos compañeros abatidos, aunque espero que se recuperarán de sus heridas gracias a los cuidados de la buena de Sletvana, y el que os escribe más muerto que vivo. Aunque no pienso moverse de este puesto comercial hasta que mi cuerpo no recupere la movilidad en algunas de sus partes y el color en las restantes, porque si esto es lo que nos depara el primer día en las Tierras Robadas, no quiero ni imaginarme lo que nos aguarda ahí fuera.

Pero hasta que ese día llegue, creo que voy a entretenerme con el bandido que se rindió. Estoy deseando jugar al julepe cheliaxiano con su culo hasta que hable en dracónico. Por la gloria de mi padre.

En breve para RQ6...

Aquelarre: De Ababil a Zefón

$
0
0

“Según la leyenda, (el libro) contiene todos los secretos del universo, de la vida y de la muerte, incluso aquellos secretos que sólo conoce Dios. Demasiado conocimiento para un solo hombre.” 
Aquelarre (Tercera edición)

Después de darle muchas vueltas a la cabeza y gracias al ejemplo de mi buen amigo Marcial Tadevs Estefanía—que escribe aventuras como si fueran novelas de a peseta—, he vuelto a escribir a diario sobre Aquelarre. Ya en un futuro artículo hablaré largo y tendido sobre lo que ando pergeñando, cuando haya algo más que enseñar a Ricard y a los chicos de Nosolorol, pero ya os puedo decir que no es Terra Nullius.

Pero me temo que hoy no he venido a hablar de mi libro, sino de los índices analíticos. Cuando hace unos años publicamos la tercera edición de Aquelarre, se nos pasó a los autores y editores (más a los primeros que a los segundos) incluir al final del manual un índice analítico, también llamado índice de materias, pues allí aparecen ordenados de manera alfabética todos los aspectos y asuntos que se tratan en las reglas. De esa forma, por ejemplo, si necesitamos localizar las estadísticas de un dragón o de un basilisco, nos vamos al índice y de un vistazo sabemos la página, y nos ahorramos un rato de búsqueda por todo el bestiario (“¿Estaba el dragón como engendro infernal o como animal fantastico? ¿Es el basilisco una criatura del Infierno, del Cielo o de ninguno de los dos?” y etcétera). Estos índices tienen una gran utilidad cuando andas escribiendo (como me pasa a mi ahora) o narrando aventuras de un juego de rol, y recuerdo lo bien que me vinieron en su momento los de Ars Magica o Pathfinder.

Así que vamos a tratar aquí y ahora de resolver el asunto, y aunque hemos tardado, queremos que sea incluso mejor, pues se trata de un índice que cubre todo el material publicado hasta la fecha por Nosolorol (excepto Legendarium Inferni, pues sólo son aventuras, sin aportes de reglas). Después de todo, si lo hizo Nepitello en su momento con El Anillo Único, ¿por qué no nosotros?

Aquí tenéis pues, en descarga directa, el Index Analytico, un índice analítico completo de la tercera edición de Aquelarre, para facilitaros la vida.

Esperamos que os sea útil.

 



Aquelarre: Reseteo Demoniaco Medieval

$
0
0

"Frustra fit per plura, quod potest fieri per pauciora."
Guillermo de Ockam, Summa Totius Logicae

Voy a ser breve: tengo una noticia mala y otra buena.

Empecemos por la mala: no habrá Terra Nullius. Lo he pensado mucho y lo he sopesado más todavía antes de decidirme a dejarlo de lado (lo que es peor es que mientras lo pensaba y lo sopesaba no escribía nada para Aquelarre) y podría dar muchas razones, pero creo que se podrían resumir en dos: 1) he mordido más de lo que podía tragar, y 2) no me gustaba lo que estaba haciendo.

Mi idea era escribir un sandbox para Aquelarre tan bien hilvanado y diseñado que pudiera ser utilizado para campañas de una extraordinaria longitud, pero antes de correr hay que aprender a andar, y por mucho que se quiera, todavía no tengo la capacidad ni el tiempo necesarios para convertir en libro lo que me rondaba por la cabeza (lo que no quiere decir que algún día no lo haga). Uno de mis problemas es que siempre pienso a lo grande, y me encontraba completamente encallado y frustrado por no conseguir lo que quería cuando vino de visita por mi ciudad mi amigo Tadevs, capaz de leerse un manual y escribir una aventura cojonuda en menos de lo que tardo yo en abrir un documento Word, y entre risas y bromas me vino a decir algo así como "Déjate de ostias y ponte a escribir" (no fueron esas palabras ni mucho menos, pero yo entendí el concepto). Luego la conversación se centró en el nuevo juego de rol neonazi trashumante de los chicos de la Marca, pero yo seguí rumiando lo de Tadevs con mi segundo estómago.

Eso me llevó al punto dos: miraba lo que llevaba escrito y me parecía caca de la vaca. Ampulosa, a dos columnas, y con fuente Helvética tamaño 12, pero caca de la vaca. Y me acordaba de una crítica que me hicieron sobre el concepto de Terra Nullius cuando empecé aquí con el diario de diseño (otra idea nefasta, por cierto): ¿por qué inventarse una comarca para un sandbox? Y tenían razón (creo que fue Carlos de la Cruz, con su apellido judeizante, el que me lo dijo). Ya existe un sandbox medieval en una comarca imaginaria, tanto en Aquelarre (léase Rincón), como en otros juegos (léase Ablaneda), así que Terra Nullius llegaba mal y tarde.

Así que suplemento desechado y a otra cosa mariposa.... aunque no desesperéis aún, que hace unos días me enteré que todavía hay esperanzas de ver un sandbox para Aquelarre, pero ese tema ya debería mencionarlo Ricard, que doctores tiene la iglesia...

Y ahora os contaré la buena noticia: una vez eliminado el lastre de Terra Nullius (pues en los últimos meses lo consideraba como tal) he recuperado otra de las ideas que tenía para un suplemento de Aquelarre, algo mucho más simple, pero también más útil. Un libro de aventuras, de módulos, de fábulas; resumiendo, un Lilithpara la tercera edición. Ese suplemento, el primero que tuvo la primera edición del juego, nos presentaba una serie de aventuras con anexos históricos, y eso es precisamente lo que ando escribiendo (ya estoy en ello y anda a muy buen ritmo): una serie de aventuras cortas listas para jugar, basadas todas ellas en leyendas publicadas en los viejos suplementos del juego, y que cuentan con un anexo histórico que detalla con mayor profundidad algunos aspectos de la sociedad medieval (la caza, el pastoreo...) o determinados lugares de la época (como asentamientos o ciudades históricas). Serán entre trece y veinte aventuras (todavía no sé el número exacto) que tocarán muy diversos temas y que se situarán en varios lugares de la geografía española, localizaciones que se han investigado para que las aventuras posean el mayor rigor histórico posible. Además, todas las aventuras están concebidas para ser jugadas usando el manual básico o la edición Breviarium (cuenta con un apéndice con las reglas necesarias para ello). Y junto a esas aventuras, una campaña larga que a los mecenas de Aquelarre ya les sonará, Ultima Necat, pues recibieron la primera parte como regalo antes de que saliera el juego a la venta, y que por fin podrán tener completa para poder jugarla de cabo a rabo.

El suplemento todavía no tiene título, pero yo lo llamo "Veinte fábulas de rol y una campaña desesperada", o abreviando "Cántigas y leyendas".

Y ya una vez que termine eso y lo entregue, espero poder dar el salto hacia épocas más doradas...

La insoportable importancia del PNJ

$
0
0

“Graciano, el mundo me parece lo que es: un teatro, en que cada uno hace un papel. El mío es… bien triste.”
William Shakespeare, El mercader de Venecia

Como ya dije por aquí, últimamente parece que vivo entre aventuras: leo, reviso y traduzco aventuras, y a veces parece que las como y las respiro. Y cómo le ocurre a cualquier persona inmersa en una actividad creativa, al final te ves analizando los más pequeños pormenores de las mismas, estudiando los andamios sobre los que se sustentan, y sacando incluso conclusiones de ello. ¡Ay, con lo que yo era y a donde me ha conducido tanta mala vida!

Y una de dichas conclusiones, que muchos conocéis y asumís como indiscutible y que debería estar grabada en piedra en mayúsculas y en fuente Arial Black en las tablas de las leyes roleras, es que los PNJs son personajes secundarios en las aventuras. Pero secundarios, secundarios. Al mismo nivel que los esbirros de los malos del Equipo A. Y me da igual que sea el típico grupo de secuaces como el malo del final de la aventura. Un PNJ siempre es algo secundario y como tal prescindible: no solo es que no debería hacerle sombra a los PJs, es que ni tan siquiera tendrían que respirar su mismo aire.

Esto es fácil de comprender, pero terriblemente difícil de llevar a la práctica, como sabrá cualquiera que haya escrito una aventura para cualquier juego de rol. Te sientas, te inventas una trama, empiezas a darle a la tecla y de repente, el tonto del pueblo que solo sale para decirle a los personajes que “en ocasiones veo naves en llamas más allá de Orión” (que en el contexto de la aventura viene a ser una pista terriblemente importante), adquiere una personalidad propia que te parece tan acojonante que decides darle mayor protagonismo y aquí es donde la liamos parda. Y ya no digo nada del antagonista malo maligno del final de la aventura o, aún peor, de la campaña, al que le dedicamos tantas palabras que cuando llega la hora de que los personajes le hinquen todo lo hincable y le saquen los ojos por mala persona y por votar al PP, hacemos todo lo posible por salvarlo in extremis (no lo neguéis, que es peor, que todos lo hemos hecho en alguna ocasión: un servidor llegó a asignarle rasgos caóticos a un ogro conforme se me ocurrían). O aún peor si hablamos del típico personaje que acompaña a los PJs en sus andanzas, ya sea como amigo, criado, molestia o patrón, pues en cuanto le das la mano, se toman el brazo, y en cuestión de una o dos sesiones los jugadores (que no son tontos y se huelen el percal de lejos) le tienen tanta tirria por el protagonismo que adquiere que a las primeras de cambio se la juegan bien jugada: “Godofreco, rico, entra tu primero en la caverna de los horrores innombrables que yo estoy fatal de lo mío”.

Para evitarlo, ten siempre en cuenta los dos términos que te comenté antes, pues son los más importantes a la hora de diseñar un PNJ: secundario y prescindible.

Los PJs son siempre, ever and forever, los protagonistas indiscutibles de la aventura. Son como unos políticos en una inauguración: se dan tortas por salir en la foto. Por eso, las tramas de las aventuras deben tenerlos siempre en cuenta: da igual que el universo esté a punto de desintegrarse como que el pueblo de turno tenga un problema con un hombre lobo. Los personajes van a estar en el meollo del asunto: salvarán el universo, derrotarán al hombre lobo, liberarán a la princesa, tiraran el anillo al pozo, encontrarán el Grial, y harán todas las cosas chachis que hacen los protagonistas de las películas y los libros. Y mientras lo hacen, para lo único que deben servir los PNJs es para conducirlos hacia la gloria, nunca para arrebatársela; ni siquiera cuando los PJs meten la pata los PNJs tendrían que sacarle las castañas del fuego: un gran protagonismo conlleva una gran responsabilidad. El que sale en la foto asume las consecuencias (¿veis? Esto diferencia a un PJ de un político).

Tampoco hay que olvidar lo de prescindible. Y lo digo para todos los PNJs: desde el piltrafilla que sirve de calentamiento en el combate hasta el emperador malvado que gobierna la galaxia con puño de hierro. Ninguno de ellos debe ser importante en la trama de la aventura y, menos aún, adquirir más trascendencia que los propios PJs. Puede ocurrir que a la primera de cambio, los PJs se quiten de en medio al antagonista de la aventura que, según tus notas, debía estar hasta el final de la campaña dando por saco a los personajes: no pasa nada, no te lleves las manos a la cabeza gritando “¡Oh, fatalidad! ¡Oh, infelice!”. Lo bueno de las aventuras de rol es que son como Matrix: las cosas se arreglan en segundo plano y aquí ni siquiera hay un deja vú que avise a los jugadores de lo ocurrido. Porque, ¿quién dijo que ese era el malo final? Igual resulta que era una simple cortina de humo y todavía no han conocido al verdadero antagonista. Y aquí no ha pasado nada. Y si no quieres que le pase eso a tus PNJs, es tan sencillo como no sacarlos hasta que no sea estrictamente necesario. Te pongo un ejemplo: en la estupenda campaña en tres partes Semilla de Acero de Mutantes en la Sombra, el super malo maloso era el pérfido y nazi doctor Unrath, y aunque los personajes oyen hablar de él continuamente, no lo conocen en persona prácticamente hasta el final de la aventura, y no podrán echarle mano a la garganta hasta el clímax.

Así que ya sabéis, apañeros, si te pones a escribir una aventura de rol y tus personajes no jugadores te fagocitan la trama, no seas tonto y deja de la aventura. Mejor dedícate a la novelas, pues tus jugadores es posible que se aburran con ella o, aún peor, traten de boicotearla o destruirla, porque es fácil darse cuenta cuando un PNJ es el ojito derecho del Director de juego. Los PNJs verdaderamente memorables, esos que tus jugadores recuerdan con nostalgia y a los que les dio hasta pena darle las suyas y las del vecino, no suelen crearse ex professo: surgen cuando son los propios jugadores los que les conceden la gracia de convertirlos en PNJs inolvidables, lo que suele deberse a tu interpretación. Y aquí está el meollo, porque es precisamente eso, tu interpretación, la que concede mayor o menor protagonismo a un PNJ, no la importancia que tenga en la trama o las palabras que le dediques en la aventura.

Y si alguna vez quieres sacar a un PNJ protagonista, sólo tienes que hacer una cosa: deja de dirigir, hazte un PJ y que otro te mastee una partida.

Decamerón: Aventuras demoníacas medievales

$
0
0

«Vale más actuar exponiéndose a arrepentirse de ello, que arrepentirse de no haber hecho nada»
Giovanni Bocaccio, Decamerón

Este post va a ser breve, pero importante. Ya tenemos nombre para el reseteo demoniaco medieval del que hablamos hace unos días: Decamerón.  Llevará nueve aventuras cortas y una campaña larga, Ultima Necat (además de los apéndices necesarios para jugar sin problemas, ya tengas la edición códice del juego o el Breviarum).

Hoy mismo he finalizado la cuarta aventura que se me había atragantado un poco.

Más información en breve.

Encantamientos para RuneQuest 6

$
0
0
Ejemplo claro de encantamiento de fortalecimiento y armadura en abdomen y pecho
"Un ritual se define como un poderoso procedimiento mágico cuya realización lleva algún tiempo".
RuneQuest (3ª edición)

Haciendo tiempo que no entraba por aquí, ya que últimamente las labores de traducción y de escritura de Decamerón me consumen la mayor parte del tiempo que tengo para asuntos rolísticos, pero incluso así saco de vez en cuando algo de tiempo para dedicárselo al que considero uno de los juegos de rol mejor diseñados de los últimos años, que no es otro que la sexta edición de RuneQuest, un manual que me llegó hace una semana gracias al buen hacer de Runa Digital, que se han currado un mecenazgo como Dios y Greg Stafford mandan.

Pero aunque no puedo más que declararme fan incondicional del juego, sigo viendo algunos aspectos que, al compararlo con el RuneQuest de Joc, echo en falta. Y uno de ellos, el principal, es la desaparición de las reglas de creación de objetos mágicos y encantamientos. Es cierto que las reglas siguen permitiedo que ciertos magos puedan crear algo parecido a encantamientos gracias al hechizo Encantar y al milagro Extensión, pero a costa de ver mermados los puntos mágicos del lanzador mientras el objeto esté activo, lo que significa que desaparecen de la escena los guerreros tatuados hasta el paladar de runas encantadas, las custodias ocultas en los templos, los anillos mágicos y otros tipos de encantamientos que tan habituales eran en las aventuras de la época (echadle un vistazo a cualquier PNJ importante de alguna de las campañas de la tercera edición de RuneQuest, como La Isla de los Grifos, y veréis a que me refiero).

Es cierto que en ocasiones RuneQuest adolecía de una cierta "encantamientitis" que esta edición parece resuelta a corregir, pero han tirado por la calle de en medio, y han decidido acabar con la rabia matando al perro, privándonos de lo que, a mi entender, era uno de los rasgos que más sabor le daban al juego.

Para solucionar eso en mis partidas de Glorantha con la sexta edición, decidí recuperar la creación de objetos mágicos actualizándola a los tiempos modernos, tratando en todo momento de no quebrar el espíritu que prima en el sistema. Por eso aquí os presento un pequeño suplemento para crear y usar objetos mágicos y encantamientos con las nuevas reglas de RuneQuest. Naturalmente, está abierto a todo tipo de sugerencias y críticas, y me encantaría que si alguien lo probara y me comentara lo que chirría o va bien en él, para poder hacer los cambios oportunos.

Espero que os guste y sirva también de presentación de un suplemento de reglas que espero tener por aquí en breve y que permita a los jugadores jugar en Glorantha con el nuevo manual, al menos hasta que The Design Mechanism publique el tan ansiado Adventures in Glorantha (y Runa Digital nos lo traiga traducido).



Glorantha: Suplemento no oficial para RQ6

$
0
0
"Glorantha es un mundo mágico, no un planeta flotando en el espacio. Su universo obedece unas leyes diferentes a las de la física terrestre".
Guide to Glorantha
 
Lo que te presentamos aquí no es más que un parche. Un apaño. Un remiendo. Una chapuza para ir tirando. Este suplemento no tiene más trascendencia que permitiste aplicarlo tal cual a tus partidas sin darle muchas vueltas a las reglas: coger tu manual de RuneQuesty meterte de lleno en el mundo de Greg Stafford sin necesidad de revisar de antemano todo lo que se ha publicado durante cuarenta años sobre Glorantha. Aunque leer algo (especialmente Guide to Glorantha) ayudaría mucho.
 
Y es que se espera que durante este año o el que viene, tengamos ya en nuestras manos Adventures in Glorantha, que si que será el suplemento oficial de RuneQuestpara este universo y no tiene sentido, por tanto, meternos en harina si dentro de poco los padres de la criatura lo trastocan todo.

De todas formas, los que hayan pasado de jugar a la última edición que tuvimos en castellano de RuneQuest (la tercera edición, publicada aquí por Joc Internacional) a la que acaba de publicar Runa Digital detectarán muchas similitudes entre este suplemento y los libros gloranthanos que se publicaron hace años. No es de extrañar. Al fin y al cabo, este libro trata de trasponer buena parte de los datos que allí se encontraban para utilizarlos con las nuevas reglas. De esta forma, podrás jugar en Glorantha y, de paso, utilizar las aventuras que se publicaron en aquella época, como Griffin Mountain (o La isla de los grifos), Pavis, Apple Lane o El abismo de la garganta de la serpiente.

Pero antes de pasar al meollo del asunto, me gustaría aclarar un par de conceptos que han estado presentes durante toda la fase de reconversión de reglas y que pueden ayudarte a entender porque se han hecho así y no de otra manera.

El primer punto tiene que ver con la desaparición de buena parte de la Glorantha geográfica, que seguro que muchos aficionados al mundo de Stafford detectan nada más ojear estas páginas: nada (o casi nada) se va a hablar aquí de Pamaltela o de las islas Orientales, lo que tiene su razón de ser, sobre todo si conoces los suplementos que salieron en español de la tercera edición. Y es que en dichos libros, la atención se centraba exclusivamente en el continente de Genertela, especialmente en uno de sus mejores suplementos, Genertela: Encrucijada de las Guerras de los Héroes. Además, es allí donde transcurren las aventuras que se publicaron por entonces (y la mayoría de las que han salido con posterioridad).

La segunda tiene que ver con el trasvase de reglas que no se contemplan en la sexta edición del juego, especialmente conjuros o profesiones. Con la notable excepción de las reglas de encantamientos (lo que considero un enorme olvido en el estupendo manual de la sexta edición), el hechizo de Crear Familiar y el nuevo rango para cultos (Señor de las Runas), he tratado de limitarme a jugar, nunca mejor dicho, con las reglas del juego, a intentar ceñirme al marco que supone la sexta edición. Casi todos los dioses en Glorantha ofrecen a sus fieles milagros exclusivos, pero ofrecer decenas y decenas de milagros nuevos sería hacerle un flaco sabor a los que nos ofrece directamente el juego y que nos permiten jugar sin añadidos que no dejan de ser artificiales. Lo mismo ocurre con las profesiones: se podrían haber creado muchas nuevas profesiones para simular las diferencias que existen, por ejemplo, entre un herrero enano y un nómada curtidor de Prax, pero a mi entender, las reglas de la última edición de RuneQuest permiten una mayor libertad a la hora de escoger cuales son las habilidades que queremos potenciar y, por tanto, sería redundante diversificar una profesión que puede servirnos perfectamente tal y como está.

Dicho lo cual, espero que te guste este suplemento y, sobre todo, que te resulte útil, pues ese ha sido siempre su objetivo principal. Tómatelo como un apoyo hasta que tengamos con nosotros Adventures in Glorantha.

Y recuerda que la hija de Zorak Zoran causará eternas pesadillas a todo aquel que emplee este conocimiento de forma equívoca.

 

Index Analytico - Actualizado

$
0
0

"Fácil es ceder ante los ardides del Maligno y no siempre hacer lo justo ofrece recompensa, pero no nos engañemos: todos sabemos que es correcto".
Miguel Ángel Ruiz, Daemonolatreia

Esta entrada será breve, pues solo pretende informar que ahora que tenemos en nuestras manos el último suplemento de Aquelarre, el infernal y demoniaco Daemonolatreia, el Índice Analítico de Aquelarre ha sido actualizado con las nuevas criaturas, hechizos, profesiones, orgullos y vergüenzas que se pueden encontrar entre su malsanas páginas.

Espero que os sea útil...


Elegía a sir Terry Pratchett

$
0
0

"FINALMENTE, SIR TERRY, DEBEMOS ANDAR JUNTOS"
Último tweet de la cuenta de Terry Pratchett

Esta es la frase que Terry Pratchett dejó escrita para despedirse de sus seguidores en Twitter, una frase que ha llenado de tristeza a la mayor parte de los lectores de fantasía de medio planeta pues a nadie se le escapa quién es el que, con esas rotundas mayúsculas que suenan a lápida y a tumba, se dirige al genial escritor. Ha sido una marcha anunciada desde hace años, pero no por ello menos dolorosa. En mi caso, al menos, ha sido una de las noticias más tristes que, exceptuando las de carácter personal, he tenido que vivir.

Conocí personalmente al maestro de Beaconsfield hace ahora veinte años. Y cuando digo personalmente, me refiero a sus textos. En una feria del libro de ocasión me encontré seis libros del Mundodisco editados por Martínez Roca que el insigne Alejo Cuervo había presentado en su sección de la revistaLíder (llamada, por cierto, "La biblioteca de Ankh Morpork") y a finales de ese año, que fue fatídico para mí, comencé la lectura del primero de ellos, Ritos Iguales. El inicio es el habitual de sus libros, con una pequeña presentación del Mundodisco y luego se mete en materia, y aún recuerdo que cuando llegué a uno de los primeros párrafos me detuve. Deje de leer y volví a leer. Me costó pillar el chiste. El párrafo era:

Era, de hecho, uno de esos lugares que sólo existen para que haya gente que venga de ellos. En el universo los hay a montones: pueblecitos recónditos, pequeñas aldeas azotadas por el viento bajo cielos despejados, cabañas aisladas en montañas gélidas cuya única característica histórica es ser lugares increiblemente vulgares donde empezó a suceder algo extraordinario. A menudo no hay más que una pequeña placa señalando que, contra toda probabilidad ginecológica, alguien famoso nació en medio de una pared.

Han pasado veinte años y aún recuerdo que ese párrafo de las primeras páginas de uno de sus libros me convirtió en uno más de sus miles de seguidores. Porque Pratchett no quería ponértelo fácil: quería que te pararas y pensaras en lo que acababa de decir. Y podías imaginártelo mirándote y sonriendo, como si en medio de esa conversación que es la lectura de un libro te hubiera guiñado un ojo, como diciéndote: "Ahora ya estás en mi terreno y podemos empezar a jugar de verdad". Y vive Dios que jugué y aún sigo jugando.

Pero hay dos males que han pesado siempre sobre su literatura. La primera es considerarlo un escritor de citas. Es cierto que su pluma era certera y era capaz de resumir en apenas una frase una sensación, una idea o un pensamiento. Y eso ha llevado a que muchos no hayan profundizado en sus novelas, siempre a la caza y captura de sus citas, para pescarlas y exhibirlas como trofeos en un club de pesca.

La segunda losa fue la de ser encasillado como un escritor de fantasía humorística. Pratchett no buscaba provocar carcajadas, pues no escribía comedia; él quería que asomara en nuestra boca una leve sonrisa para ayudarnos a tragar el amargo veneno de la condición humana. Sus novelas usan la fantasía como pretexto y la sátira como un azucarillo. Cuando leo a Pratchett me acuerdo de cuando Jacinto Benavente decía aquello de que "la ironía es una tristeza que no puede llorar y sonríe", y no puedo más que estar de acuerdo. Pratchett te quiere abrir los ojos a un ser humano lleno de defectos (fanático, miserable, rastrero) que es capaz de, pese a todo, albergar los más bellos sentimientos hacia si mismo y hacia los demás. Personalmente, creo que mucha de la literatura de Pratchett puede entenderse muy bien si se echa un vistazo a su fantástico documental "Choosing Die": tras ser testigo del suicidio asistido de un enfermo terminal, ve como su mujer se levanta y comienza a telefonear para preparar el entierro, lo que le hace soltar un "Me enorgullezco de las mujeres inglesas" al tiempo que se derrumba entre lágrimas. De nuevo, la ironía que no puede llorar y sonríe.

Ahora ya no nos quedarán más que sus miles de páginas escritas, donde, como hace un mes decía su hija, se oculta el verdadero Pratchett, el que lo hará inmortal. Él ha sido para mi un mentor, en muchos sentidos, y no solo literarios. Me ha enseñado que la justicia no existe, pues solo existe la Muerte, que las probabilidades de uno contra un millón salen bien una de cada diez veces, que la inspiración es una partícula, que toda música guardada en un coche termina por convertirse en Queen, que el ser humano es el punto donde se encuentran el ángel que cae y el mono que se levanta, que solo somos libres en los sueños (el resto del tiempo necesitamos el sueldo), y que antes de morir tiene lugar un proceso en el que pasa ante nuestros ojos todo lo que hemos vivido, un proceso que se llama vida.

Espero que el gran maestro haya podido elegir finalmente como fue su muerte, y lo haya hecho saboreando un brandy mientras su gato dormitaba junto a él en la cama, para luego adentrarse en el desierto negro, bajo la noche sin fin. En su memoria, dejaré de lado la última de Pérez-Reverte que me espera junto a la cama, para empezar "La corona de hielo". En su memoria.

Megablast - Primer trailer

Megablast - El juego de rol de acción ochentera

$
0
0

"Me encanta que los planes salgán bien".
John 'Aníbal' Smith

Es curiosa la forma que tiene la inspiración de llegarte. Y en que extrañas circunstancias lo hace. En el caso de Megablast, esta llegó en pleno traslado al trabajo, cruzando un puente, mientras sonaba en el bluetooth del coche un tema de la banda electrónica Bomb the Bass, un clasicazo del año 87 que suena a década de los 80 en cada uno de sus acordes. Y en esas estaba, escuchando el estribillo machacón y pegadizo de la canción cuando pensé que no estaría mal escribir un juego de rol centrado, inspirado y dedicado a esa década que tanto marcó a mi generación. El tema se llama, por cierto, Megablast.

La idea quedó, como tantas otras, flotando en el limbo de las ‘ideas a tener en cuenta’ hasta que llegó el señor Alan Moore y me mostró el significado de lo que él denomina coagula o síntesis: unir en un solo mecanismo piezas dispersas para que el todo funcione mejor que las partes. Un buen ejemplo de este coagula lo mostró Moore en su genial Liga de losHombres Extraordinarios. Y si eso es válido para la literatura fantástica del siglo XIX, ¿por qué no puede ser igual de válido para el cine y las series de acción de la década de los 80?

Asentadas las premisas básicas de lo que debería ser el capricho que supone Megablast, decidí que había llegado el momento de plasmarlo en papel y sin pensarlo dos veces me decidí por el sistema Hitos: es sencillo y rápido de usar, se puede amoldar a casi cualquier ambientación, es un sistema con licencia abierta y, a mi entender, es mucho más estable que el otro sistema que podía haber utilizado, FATE. 

El resto han sido muchas horas invertidas para que la idea original —que no era más que convertir a los grandes héroes del cine y las series de acción de los años 80 en un grupo de PJs sobre una mesa de juego— cobrase algo de sentido y permitiera dar pie a multitud de aventuras sin más pretensión que la de pasar un buen rato y responder a viejas fantasías que a todos nos rondaban por la cabeza: ¿y si McClane se uniera al Equipo A para acabar con la amenaza de los Visitantes? ¿Y si los Cazafantasmas se enfrentan a un cazador alienígena en pleno Manhattan y tuvieran que pedir la ayuda de un experto en supervivencia como John Rambo? ¿Y si Doc se llevara al futuro por error a Daniel Larusso en lugar de a Marty McFly y se tuviera que mandar a MacGyver a resolver el problema? Como ya he dicho, esto no es más que una fantasía convertida en juego de rol.

Si he conseguido mi propósito de ofrecer un juego que desprenda amor y admiración hacia una época y un estilo de vivir aventuras, es algo que sólo tú puedes decidir. Sólo espero que sirva para recordaros una década en la que no había móviles, ni acceso a Internet, ni MP3 y que muchos consideran lejana, a pesar de que estableció las bases del mundo que vivimos y de nuestra personalidad.

Pasadlo bien.

RuneQuest: Regreso a los Orígenes

$
0
0

"La banda ha vuelto a unirse y está deseando rockanrolear."
Greg Stafford

Este fin de semana se anda celebrando en las Américas Norteñas la mayor convención de juegos de rol (y de otras cosas) que existe en el mundo mundial: las GEN CON. Allí, entre stands, presentaciones, charlas y chicas cosplayizando al personal, las editoriales nos muestran sus proyectos de futuro y sus más recientes publicaciones.

Y este año, Greg Stafford, la madre que parió Glorantha, nos ha soltado una pequeña bomba. Lo de pequeña es porque afecta solo a RuneQuest y a Glorantha. Lo de bomba es porque a los adictos al D100, al RQ y a Glorantha nos ha afectado sobremanera (algunos bien, otros mal y otros aún lo están decidiendo).

Todo empezó cuando Greg Stafford y Sandy Petersen se quedaron con la editorial Chaosium tras la muerte de Lynn Willis hace unos meses. Bueno, más bien la recuperaron, pues ellos fueron dos de las que la crearon. Se supone que lo hicieron para reflotarla, ya que Chaosium tenía pinta de que estar a punto de desaparecer ahogada por las deudas contraídas y los kickstarters inacabados. Y bueno, estamos hablando de la editorial que aún posee los derechos de La Llamada de Cthulhu y del Basic RolePlaying, que fue el primer sistema D100 que vieron los humanos ojos. Me pareció bien que lo hicieran: aunque solo fuera para conservarlas como piezas de mueso, hay editoriales que no deberían desaparecer simplemente por su contribución a la afición que ayudaron a crear (¿os acordais de TSR? Pues eso...).

Claro que Stafford también es dueño de otra editorial mucho más pequeña llamada Moon Design, dedicada en cuerpo y alma a publicar suplementos para Glorantha, ya sea usando su propia sistema HeroQuest (el juego de rol, no confundir con otro de tablero que... ¡Gamezone!... Cof, cof...) o cediendo los derechos para que otras editoriales publiquen contenido sobre dicho universo, previo paso por caja, naturalmente. Además, Moon Design es dueña y señora del RuneQuest y ocurre lo mismo que con Glorantha: todo aquel que quiera llamar a su juego RuneQuest, ha de dejarles los cuartos al contable so pena de destierro, excomunión y una multa como mi brazo de larga. The Design Mechanism, una editorial formada por antiguos creadores de suplementos de RQ y Glorantha, adquieron los derechos de RuneQuest y escribieron el mejor sistema D100 que ha parido madre, como nunca me cansaré de repetir. Y están a punto de sacar Adventures in Glorantha, un suplemento de RQ para que, después de muchos años, podamos regresar con nuestros personajes a Glorantha sin utilizar sistemas herejes y paganos; tanto es así, que hace semanas que llevan anunciando una preview casi terminada de dicho suplemento en las GEN CON, de la que venderían cincuenta copias,

Pero nuestro amigo G. ha decidido que una es mejor que dos y ha fusionado Moon Design con Chaosium: total, son suyas las dos editoriales, para que vamos a andar mareando la perdiz. Esto ha supuesto, de forma automática, que Chaosium se haya convertido en la dueña, otra vez, de Glorantha y RuneQuest, ambientación y sistema que nacieron bajo su ala. Hasta aquí, todos contentos: da igual que el caldo sea de pollo o de gallina, mientras alimente. Pero nuestro querido amigo G. ha dado una información adicional: el año que viene tenemos nuevo RuneQuest (¿séptima edición?) que llevara incluido ya la ambientación de Glorantha.

Una vez que los asistentes a la conferencia donde maese Greg soltó la perlita volvieron a cerrar la boca, todos pensaron lo mismo: ¿y que pasará con el RuneQuest de The Design Mechanism? ¿Y con el Adventures in Glorantha?

No tuvieron que esperar mucho la respuesta: unas horas después, The Design Mechanism hacía público un comunicado en el que aseguraban que seguirían trabajando como hasta ahora en los suplementos basados en la sexta edición de RuneQuest, pero que Adventures in Glorantha no vería la luz. ¿Y por qué? Porque los dueños de la editorial y autores de estos libros iban a ser los encargados de escribir el próximo RuneQuest de Chaosium, usando la sexta edición y el suplemento gloranthano que tanto andábamos esperando.

Por un lado, esta noticia me parece fabulosa: siempre he considerado RuneQuest el sistema perfecto para Glorantha y me hace mucha ilusión tener por fin en un único manual el sistema y su ambientación. Otros jugadores no lo ven con tantas ganas, pues utilizaban RuneQuest para sus propias campañas o para otros suplementos que no tenían nada que ver con Glorantha, y ahora se consideran desatendidos.

Pero a pesar de todo, señor G., hay una cosa que no me ha sentado nada bien: ¿otra vez vamos a tener que esperar otro año más (como mínimo) para tener la información gloranthana para RQ que ya llevamos esperando 3 años y que estaba a punto de salir? Que sí, que todo será para mejor, y que luego ya verás como por fin tenemos un manual en condiciones, y etc, etc, Pero ahora mismo, maese G., me ha hecho usted la puñeta.

Dicho esto sin acritud, claro.

P.D. Si el que esto leyere tiene acceso a la preview de Adventures in Glorantha que se acuerde de quien nada tiene y comparta, por el amor de Orlanth...

Aquelarre: Villa y Corte - Un juego de rol para el Siglo de Oro

$
0
0
"El día de San Antonio
se hicieron milagros dos,
pues empezó a reinar Dios
y del rey se echó al demonio."
Copla popular, siglo XVII

Aunque es noticia ya sabida en las diferentes redes sociales, los mentideros de aqueste joven siglo XXI, creo que es de hidalgos y bien nacidos informar más al pormenor de que se pergeña ahora en nuestras mentes, terminada finalmente la colección de aventuras de Decamerón (que a no mucho tardar encontraréis en vuestras bien amadas librerías).

Hace ya tiempo que teníamos ganas de recuperar y modernizar un viejo suplemento de Aquelarre de la época de Joc Internacional, Villa y Corte, el mismo que hace unos años regalamos en este blog que es vuestro con el beneplácito de su creador, maese Hombre de Negro. Para quien no lo conozca, este suplemento, que tiene ya casi veinte años a sus espaldas, permitía trasladar las aventuras medievales de Aquelarre al Siglo de Oro, época de espadachines, hidalgos, bravos, jaques y tapadas, que aunque se centraba especialmente en la capital de las Españas (ese Madrid que era, como indicaba el título, la villa y corte del Imperio), permitía tocar todos los palos de la extensa baraja que el siglo XVII ponía a nuestro alcance: desde aventuras germanescas en la corte de los milagros madrileña hasta el ir y venir de barcos en el Arenal sevillano, desde la Barcelona del Corpus sangriento a los juicios de las brujas de Zugarramurdi, sin olvidarnos del Caribe americano, la guerra en Flandes, las galeras del Mediterráneo o los implacables desiertos de Orán. En resumen, un campo de juegos en el que, literalmente, no se ponía el sol.

Durante muchos años el suplemento tuvo muchos seguidores que permitieron incluso la publicación para la segunda edición del juego de un suplemento dedicado a la Inquisición española, aunque se fue abandonando paulatinamente para potenciar más el aspecto medieval de Aquelarre. Y aunque hubo grupos de juego que lo han mantenido vivo durante estos años, la aparición de otros manuales más centrados en esas épocas, como El capitán Alatristre, ¡Piratas! o Lances, relegó a un segundo plano la visión demoniaca del siglo XVII que ofrecía Aquelarre.

Pero eso ya va a terminar.

Nos hemos embarcado en una reescritura completa de Villa y Corte con la misma profundidad y amplitud de miras que la tercera edición del juego, y aunque todavía queda mucho por investigar, discutir y leer os podemos adelantar ya algunos aspectos del nuevo Villa y Corte:

- ¿Suplemento o manual?: aún no hay nada decidido del todo, pero todo parece indicar que Villa y Corte será un manual por derecho propio, con todas las reglas necesarias para jugar en un solo libro. Nuestra idea no solo es facilitar su uso sino separarlo de su hermano mayor para no mezclar churras con merinas (ni siglos entre si).

- El umbral del Siglo de las Luces: la Edad Media está quedando atrás y ya se vislumbra el nacimiento de una epoca de Racionalismo. Esto significa que Villa y Corte será menos Irracional que Aquelarre, lo que no significa que se abandone del todo. Ahora todo será más sutil y comedido pero igual de peligroso: la Bestia del Apocalipsis se ha convertido en el Diablo Cojuelo y el Elixir de la Vida en el balsamo de Fierabras, pero hay que seguir temiendo al primero y anhelando el segundo.

- Sistema de juego: seguiremos usando el D100 como siempre,  con pequeñas variaciones para acelerar y variar mas los combates (que recordemos que el XVII es la época de la "verdadera Destreza") y simular un poquito mejor la dureza e implacabilidad del Siglo de Oro. Además hay que añadir nuevos sistemas,  como reglas de navegación por ejemplo. Pero nunca vamos a olvidar la retrocompatibilidad del juego con la tercera edición y las anteriores.

- Solo Madrid es Corte: al mismo tiempo que vamos sumergiendonos en esta nueva epoca también iremos detallando las peligrosas calles y las concurridas plazas de la capital de las Españas para ofrecerte un escenario de campaña completo para tus partidas, un entorno sandbox detallado que aún no hemos decidido si irá dentro del manual o en un suplemento aparte, según el tamaño que adquiera el bicho.

Por el momento, estos son algunos de los detalles que podemos ofrecerte de este nuevo proyecto que aun esta en pañales y que en futuros artículos trataremos de detallar mejor.

Asi que afilad vuestras roperas, engrasad los pistoletes y dadle un ardite a Belcebú, que nos espera un nuevo mundo y un mundo viejo.

Voto a tal.


Do you speak Aquelarre?

$
0
0

"Aquelarre m.witches's sabbath."
Diccionario Oxford

Hace ahora 22 años, después de que un buen amigo se comprara la primera edición española de Vampiro: La Mascarada (la que publicó Diseños Orbitales), conseguí hacerme con el tercer juego de la línea de Mundo de Tinieblas que publicó White Wolf. Se trataba, como muchos ya sabréis, de Mago: La Ascensión, y lo adquirí en inglés (aún no existía internet y no sabía que La Factoría pensaba publicarlo poco después). Así que me dediqué, lenta pero metódicamente, a traducir todo el libro con mi vieja máquina de escribir.

Y lo conseguí.

Estamos hablando de un libro de más de 300 páginas, mucho más de lo que yo había traducido hasta el momento (que básicamente era el Marvel Superheroes y poco más). Naturalmente, era una traducción bastante forzada y árida de leer, pero me quedé enganchado al juego y no me dolieron prendas a la hora de soltar las pesetas necesarias para comprarme al año siguiente la edición de La Factoria, pero esa ya no era la primera edición, sino la segunda, un trabajo en el que Phil Brucato revisó y actualizó lo que Stewart Wieck ya había escrito en la primera edición.

Siempre he considerado Mago: La Ascensión como el mejor juego de rol sobre magos que ha existido nunca, compartiendo el podio con Ars Magica, naturalmente, pues está claro que sin este último, Wieck no habría podido escribir Mago, pues bebe directamente de las ideas que ya aparecen en Ars Magica. Pero el manual de Mago consigue algo que le faltaba a Ars Magica y es la metafísica que rodea la magia y a los magos, y que Wieck te explica con sencillez aupándose en los trabajos de diversos filósofos (a los que no nombra, pero que están ahí). Por desgracia, fue un juego que no llegó a calar del todo en mi grupo de juego, al que martiricé con varios intentos de empezar y terminar El Telar del Destino sin conseguir engancharlos. Muchos lo han llamado el mejor juego de rol para no jugar de la historia y, por el momento, tengo que darles la razón. Veamos si la edición del 20º aniversario lo consigue.

Y esta semana parece que el círculo se cierra, pues Nocturnal Games acaba de poner en marcha un kickstarter para publicar en Estados Unidos una edición de lujo de Aquelarrey el propio Stewart Wieck nos muestra en un video sus intenciones con el juego y las ganas que tiene de leerlo en inglés, traducido además por Lester Smith (creador, entre otras cosas, del juego Dark Conspiracy y del Planes of Caos para Planescape de D&D). Así que ahora 22 años después, le devuelvo a Wieck parte de lo que me dio con su Mago: La Ascensión y espero que le guste tanto Aquelarre como a mi me encantó su juego sobre magos y realidad.

También espero que Aquelarre se afiance en Estados Unidos como una alternativa 'oscura y madura' (como ellos la llaman) a la habitual fantasía medieval que domina la industria del rol americano y dentro de unos años nos veamos obligados a publicar un suplemento de la Europa medieval o de la América precolombina.

Mientras tanto, si quieres colaborar visita la página de Kickstarter de Aquelarre y únete a este proyecto para que las meigas se paseen por Malibú Beach y la Santa Compaña se aparezca en Times Square.

Y nosotros que lo veamos...


Index Analytico - Actualizado

$
0
0

"Toda leyenda tiene un origen. Los hechos se cuentan, se transmiten de boca en boca llenando de matices lo ocurrido con cada nueva interpretación. Las supersticiones añaden nuevos datos que avivan las historias hasta hacerlas reales. Bestias ocultas, pueblos malditos, dragones, espectros..."
Ricard Ibáñez, Bestiarium Hispaniae

A lo largo de esta semana está llegando a las tiendas el último suplemento de Aquelarre, Bestiarium Hispaniae, escrito por el mismísimo Ricard Ibáñez, un compedio de criaturas lleno de leyendas y, sobre todo, de ideas de aventuras, por lo que es altamente recomendable para cualquier campaña de Aquelarre que se precie.

Y como viene siendo habitual, es hora de actualizar el Indice Analítico del juego con los datos que aparecen en el suplemento, para que encuentres toda la información que necesites con la mayor celeridad posible. Sin más preámbulo, aquí os dejo el enlace para descargarlo, aunque siempre podeis encontrarlo en la pestaña de más arriba, la que pone "Biblioteca de Babel".

Aquelarre XXV

$
0
0

El martes 13 de noviembre de 1990 la gente se desayunaba con las noticias de que George Bush padre se preparaba para la inminente guerra del Golfo, que las víctimas del terrorismo creaban una fundación, que Felipe González estaba a punto de modificar su gobierno y que Margaret Thatchet estaba dispuesta a aplastar a todo aquel que le disputara el liderazgo conservador. Mientras tanto, en los cines se proyectaba Pretty Woman y Ghost, al tiempo que en la televisión terminaba Cristal.

Este mismo día se publicaba el primer juego de rol español, un libro de tapas azules y extraña portada que, en escasas cien páginas, condensaba un universo de juego con un enorme potencial por delante, un juego que mezclaba, a partes iguales, historia y leyenda, la realidad y la ficción.

Y aquí estamos ahora, veinticinco años después, con la frente marchita y con las nieves del tiempo plateando la sien (en mi caso la barba). El librito ha crecido como nadie pudo imaginar nunca, ni quien lo escribió ni quien lo concibió. Dos o tres años le daba Ricard a la criatura y míralo, capaz de aguantar el paso del tiempo mucho mejor que otros.

Tenía pensado regalar algo hoy a los seguidores del juego, una aventura ambientada en la famosa posada de Alvar el Honesto veinticinco años después de lo sucedido en las últimas páginas de la primera edición del libro. Pero no ha podido ser. El tiempo me lo ha impedido. Es una pena, de verdad, pues quería agradecer de alguna forma al juego lo que él me ha dado, tanto a nivel lúdico como literario, a nivel pedagógico como profesional. Estos días ando releyendo la primera edición del juego (siempre es bueno acudir a la fuente cuando hay que encarar un nuevo libro) y me maravillo de donde ha conseguido llegar Aquelarre y aunque firmé buena parte de la tercera edición, sé que Aquelarre seguiría siendo Aquelarre sin mi (pues nunca ha sido mío y nunca lo será) e incluso, si me apurais (y espero que él lo entienda), sin Ricard, pues ha trascendido el mero juego de autor para convertirse en un icono del rol en España. Y como todos los iconos que existen y existirán, son los que los utilizan los que le dan verdadero sentido. Aquelarre es pues de todo aquel que lo juega. Ni más ni menos.

De nuevo, aquí estamos: veinticinco años encima y un futuro maravilloso por delante, con dos suplementos recién publicados, una edición de lujo como no se ha visto otra en España ni en buena parte del extranjero, un kickstarter para traducirlo en inglés que ha sido un tremendo éxito, Ricard y otros autores trabajando en nuevos suplementos (un servidor, por su parte, embozado en el siglo XVII para ese Villa y Corte 2.0 que, por cierto, el año que viene cumple veinte añazos) y, sobre todo y por encima de todo, mucha gente que aún juega a Aquelarre. Sin ellos, es muy posible que yo no estaría aquí celebrando este cumpleaños.

Así que dejadme despedirme vestido de burbujita de Freixenet con una botella de cava en la mano para decir:

"Gracias Ricard, por haber confiado en mi y haberme metido en esta grata locura"

"Gracias a Manu, Pedro y los demás miembros de Nosolorol (sois ya tantos que me lío con tanto nombre) por dejarme seguir aquí ideando maldades para publicármelas".

"Gracias seguidores de Aquelarre por seguir jugando en mesa, en vivo, en hangout, pues cada dado de cien que rueda es un día más de vida para el juego."

"Y gracias, Aquelarre".

Villa y Corte - Diario de diseño (I)

$
0
0

"¿Quién duda sino que en los venideros tiempos, cuando salga a luz la verdadera historia de mis famosos hechos, que el sabio que los escribiere no ponga, cuando llegue a contar esta mi primera salida tan de mañana, desta manera?"
Miguel de Cervantes, Don Quijote de la Mancha

A pesar del revuelo que ha supuesto (y está suponiendo) la celebración del 25º aniversario de Aquelarre y su traducción al inglés, hemos seguido enfrascados en la escritura y diseño de la nueva edición de Villa y Corte, lo que ha impedido, tal y como dijimos aquí, que no hubieramos podido entregar el regalo en forma de aventura que habíamos previsto para el 13 de noviembre pasado. Pero bueno, sirva una cosa por otra y, al menos, que se sepa que el escaso tiempo se invierte provechosamente. Además, para poder tener informados a los seguidores del juego y de la época en que estado se encuentra el tema, hemos decidido iniciar una serie de artículos que, a modo de diario, os detallen los escollos, dificultades y alegrías que está sufriendo el diseño y escritura del juego.

El primer paso de este proceso que se preveé largo es aclarar ideas y conceptos antes de meternos en harina. Para ello, hemos seleccionado una serie de artículos escritos durante estos veinte años por aficionados al juego que han intentado ampliar el alcance del Villa y Corte original y que nos hemos propuesto estudiar y revisar, pues muchos de ellos están preñados de muy buenas ideas que serían una pena desperdiciar (es lo que tiene un juego con tanta solera, que son muchas las manos que han trasteado con el sistema, lo que puede sacarte de más de un atolladero).

Una vez seleccionados los artículos teníamos claro que no podíamos afrontar su lectura sin unos conocimientos mínimos y necesarios de la época y sus costumbres, pues muchas veces, en los juegos de rol históricos se confunden realidades y mitos que hay que saber dilucidar. Para ello recurrimos a la serie de libros que, sinceramente, creemos que son el ABC para todo aquel que quiera introducirse en la vida cotidiana del XVII (tal y como han confesado otros autores de mejor pluma que la nuestra, como Pérez-Reverte o Mateo-Sagasta). Se trata de los siete volúmenes sobre la España de Felipe IV que publicó a lo largo de varias décadas el historiador José Deleito y Piñuela, unos libros tan documentados como amenos y que cubren casi todo el espectro de la vida en aquellos tiempos: la casa, las diversiones, la mala vida, la ropa, el ejército, etc. Y como las cosas hay que empezarlas por el principio, eso hicimos, enfrascándonos en el primer volumen de la serie, El declinar de la monarquía española.

Por desgracia, aquí llegó el primer escollo: empezaron a abundar datos muy útiles, pero que no sabíamos ubicarlos dentro de un contexto propio de un manual de rol (enfermedades de la época, profesiones nuevas, precios de objetos, etc). Así que tuvimos que dejar de lado la lectura de tan apasionante libro y erigir unas bases mínimas, una estructura, unos andamios básicos en el que integrar todos los datos que fueran a aparecer en esos libros y en otros que aún aguardan su revisión. Para ello, acudimos a la fuente original: la tercera edición de Aquelarre.

Paso a paso, nos hicimos un largo esquema de lo que queríamos y no queríamos tener en el manual de Villa y Corte, introduciendo ya ciertas modificaciones que teníamos en mente que, sin variar en lo sustancial el sistema de juego que todos conociamos, creemos que ayudarían a agilizar la mecánica, especialmente en lo concerniente al combate. Fueron llegando entonces nuevos pueblos (gitanos, chuetas), nuevas profesiones (pícaro, inquisidor), nuevas armas (pistolas, roperas), etc, colocados de forma muy esquemática y concisa en los puntos concretos del futuro manual que ahora, a modo de encaje de bolillos, iríamos rellenando de información extraída de las fuentes que vamos a manejar sin temor a perder datos o información importante por no saber que hacer con ella.

Y ahora sí: con el respaldo de tener un esquema sólido y fundamentado, podemos regresar a Deleito y Piñuela para comenzar el viaje de investigación que nos permitirá recrear en forma de juego un siglo de aventuras e intrigas.

RoleQuest: Un sistema

$
0
0
"El sistema percentil no funciona, pero no sólo el que usa 1d100, tampoco el que usa 1d20. Sí, no os dejéis engañar por astutos diseñadores de juegos, intentar sacar 55 o menos en 1d100 es igual que intentar sacar 11 o menos en 1d20, son múltiplos de 5".
- Velasco, 100%

Ya hace tiempo que vengo dándole vueltas a una idea que muchos de nosotros ha tenido en un momento u otro durante su carrera como jugador o director de juego, como ya le leí una vez a maese Carlos de la Cruz (aunque ahora no encuentro la referencia exacta): crear un sistema de juego propio.

En mi caso, lo cierto es que casi todos los sistemas que he probado últimamente podían gustarme más o menos, pero siempre les encontraba detallitos que no terminaban de convencerme, así que decidí que algún día diseñaría uno propio con el que estuviera plenamente conforme y que me permitiera luego volcarme en desarrollar ambientaciones o escenarios para dicho sistema. Poco a poco, he terminado ya una primera beta del proceso que se resume en unas escasas 40 páginas y que es precisamente lo que me ha traído aquí.

Lo primero que tuve claro es que debía ser un juego simulacionista, un sistema que intente imitar los efectos del mundo real sobre un personaje, un sistema a nivel humano alejado, por tanto, de la epicidad de otros sistemas o de la narratividad de otros tantos, un juego en el que los personajes las pasarán canutas si no tienen cuidado. Eso me llevó a decantarme por el sistema d100: es el que mejor conozco y el que mejor representa ese grado de simulacionismo que quiero que tenga el sistema.

Llegados a este punto, ya tenía una base, pero también tenía un problema. Nunca me gustó la brecha que siempre ha separado a las características o a las habilidades en la mayor parte de los sistema d100, desde la aparición de la primera edición de RuneQuest, el primer juego d100: las características tienen un rango de 3-18 pero las habilidades lo tienen 1-100. Eso lleva a tener que crear diversas mecánicas para equiparar ambos valores, como multiplicar las características para hacer tiradas (CONx2, FUEx5, etc.). Algunos sistemas han intentado solventar ese defecto, como ha ocurrido en RuneQuest 6 que ha convertido las tiradas de características en habilidades (ya no se tira FUEx5, sino Músculo, por ejemplo), pero lo seguía viendo un recurso muy artificial. Me fijé entonces que en la séptima edición de La Llamada de Cthulhu han decidido transformar el rango de las características de 3-18 a 1-100, como el resto de habilidades; esa idea me gustó, pero seguía siendo demasiado compleja, así que hice lo contrario: reduje las habilidades al mismo nivel que las características y, por tanto, tanto las características como habilidades tienen ahora un rango 1-20. No es una idea demasiado novedosa: Pendragón y Kult lo han hecho antes que yo. Por tanto, todas las tiradas se reducen ahora a una tirada de 1d20: si se obtiene igual o menos que el valor de la característica o habilidad, se tiene éxito.

Por otro lado, también deseché los modificadores y penalizadores de otros sistemas d100: restar -4, sumar +6, etc. Me decanté en este caso por los niveles de dificultad que ahora se utilizan en RuneQuest 6: el valor de la habilidad x1,5 es tirar a fácil, a la mitad es muy difícil, etc. Aunque esto en RQ6 llega a niveles algo complejos (como calcular a bote pronto las 2/3 partes de un habilidad que tenemos a 57), al haber reducido el rango a 1-20, la cosa se simplificaba más. Y aún más si, como ya hizo en su momento Mutantes en la Sombra o James Bond, incluímos en el manual y en la hoja de personaje una tabla de dificultad en el que tenemos ya calculados los valores para todas las dificultades y números de las características y habilidades. De esa forma, si tenemos que hacer una tirada de Fuerza (que tenemos a 13) a Difícil (dos terceras partes del valor), solo tenemos que ir a la tabla que nos dice que es 9 o menos: tiramos y ya hemos acabado.

El resto del sistema se basa en picoteos variados de otros muchos juegos simulacionistas como GURPS, RQ3, algo de Rolemaster, una pizca de Aquelarre y mucho, muchísimo, RuneQuest 6, para conformar un sistema que, a primera vista, me parece coherente, con daño aplicado a localizaciones de golpe para ataques físicos, otro sistema de Fatiga por niveles para simular los efectos internos sobre la salud del personaje (hemorragias, cansancio, asfixia...) e incluso efectos especiales de determinados tipos de daño (un balazo te puede dejar postrado de dolor y un hachazo desangrándote como un gorrino). El combate se centra en el uso de Acciones para llevar a cabo maniobras ofensivas (sólo en el turno propio) o defensivas (en cualquier momento del asalto), con una única tirada de Iniciativa por combate y sin declaración de intenciones (se actúa conforme llega el turno de cada cual), lo que agiliza bastante las contiendas.

Lo único que no he querido tocar aún es el tema de magia, poderes y demás. Tengo varias ideas con las que estoy jugando, como la eliminación de listas de hechizos y la especialización en diversos aspectos de la misma, pero me gustaría antes solidificar el sistema básico y hacerlo lo más estable posible antes de meternos en taumaturgias y fechizos. Para ello he decidido ponerlo a prueba lo antes que pueda, lo que me planteaba otro dilema: podía crear una ambientación propia o utilizar otra ya existente, aunque en cualquier caso debía ser una ambientación que pretendiera ser simulacionista y que no tuviera hechizos o poderes mágicos a su alcance.

No le tuve que dar muchas vueltas, pues tenía a mano Omertá: una ambientación que me gusta, que les gusta a mis jugadores y que, de por sí, ya utiliza el sistema d100, con lo que la conversión a mi sistema (por ahora llamado RoleQuest, en un alarde de originalidad) es tarea hecha, pues la mayor parte de las conversiones se reducen a dividir los porcentajes de Omertá entre 5 para obtener los valores en RoleQuest. Y además, no hay magia, ni poderes ni nada por el estilo. Dicho y hecho: en un PDF de unas 60 páginas y pico ya tengo el sistema de reglas del juego convertido a RoleQuest. Soy consciente de que tiene fallas en determinados puntos y que puede resentirse si los jugadores deciden hacer ciertas cosas, pero para eso precisamente he realizado la conversión, para probar el sistema y mejorar o modificar todo lo que sea menester.

Ya una vez comiencen las pruebas de juego, iré escribiendo con más tranquilidad, pausa y mesura una edición 2.0 de RoleQuest que se convierta finalmente en la base de alguna ambientación o juego nuevos. Deseadme suerte y ya os iré contando como marcha la cosa.


P.D. Antes de que alguien pregunte os lo confirmo yo: no he puesto en descarga la beta del sistema por dos razones. La primera porque me da vergüenza que veáis algo que todavía no está, no digo pulido, sino ni tan siquiera bien tallado; y la segunda es porque Omertá tiene sus derechos editoriales y de autor y una cosa es que yo con el juego haga lo que me venga en gana para utilizarlo yo, y otra colgarlo aquí, aunque solo sean los capítulos de reglamento. Si alguna vez consigo una versión sólida de RoleQuest, será compartida, sin lugar a dudas.
Viewing all 75 articles
Browse latest View live