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Diseñando el nuevo RuneQuest

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A estas alturas, no os voy a negar que me encanta cuando los diseñadores de juegos de rol se ponen a hablar de los entresijos de sus diseños pues es, a la par que didáctico, muy esclarecedor, pues te permite comprender porqué un sistema es así y porqué otro es asá. Y si además se habla del diseño de un juego como RuneQuest, el disfrute es aún mayor si cabe. Así que he decidido dejaros aquí la traducción de unas notas de diseño que Jeff Richards, el diseñador jefe de la nueva edición de RuneQuest, ha colgado en el blog de Chaosium. Espero que os gusten. 

PARTE 1
 
En las GenCon de este año publicaremos la nueva edición de RuneQuest por Chaosium. Mientras se aproxima la fecha tan deseada, Jeff Richards, director creativo de Chaosium y diseñador principal del proyecto RuneQuest, nos deja un diario de diseño para discutir el proceso creativo… ¡Todo tuyo Jeff!
 
Al acometer el diseño de la nueva edición de RuneQuest, nos proposimos cuatro objetivos principales:
  • Ambientar RuneQuest en Glorantha
  • Mantener la retrocompatibilidad con RuneQuest 2, en particular con las aventuras y campañas que volveremos a publicar como resultado del exitoso kickstarter del RuneQuest clásico que tuvo lugar a finales del 2015. 
  • Meter las runas directamente en el sistema de juego. ¡Al fin y al cabo se llama RuneQuest! Al mismo tiempo, queríamos que la magia rúnica fuera más divertida de usar cuando eres iniciado: de alguna forma, la magia rúnica tiene que ser reutilizable. 
  • Proporcionar incentivos más profundos para que los personajes se sumerjan en la ambientación tal y como prometía la campaña original del Paso del Dragón de Greg a comienzos de los 80. El aclamado videojuego King of Dragon Pass proporciona una experiencia extraordinariamente vívida de Glorantha y queremos conseguir ese nivel de profundidad con el juego de rol. El patrón para conseguirlo es, naturalmente, Pendragón, un sistema de reglas que ha influido enormemente en mis partidas y en mi forma de diseñar juegos.
Lo primero era muy sencillo. La Guía de Glorantha, ganador del Diana Jones Award del 2015, va a ser editado de nuevo este año por demanda popular. En mayo aparecerá el kickstarter de Gods War de Sandy Petersen y Chris Klug está trabajando en una versión actualizada de Dragon Pass para finales de año. ¡2016 va a ser el Año de Gloranta y RuneQuest tiene que formar parte de él!
 
El segundo objetivo fue resultado directo del kickstarter de RuneQuest 2. Unas 2.000 personas han apoyado RQ2 y, lo que es más importante, han conseguido que se vuelvan a publicar un montón de suplementos clásicos, entre los que se incluyen Apple Lane, Snake Pipe Hollow, Cults of Prax, Cults of Terror, Pavis, Big Rubble, Borderlands, Griffin Mountain y Trollpak. De repente, no sólo va a volver RuneQuest 2 sino que se ha convertido en toda una línea editorial.
 
Pero como diseñador del juego era el tercer objetivo el que consumía mis pensamientos. Sabía que las runas estaban vinculadas tanto a la magia rúnica como a la personalidad del personaje (igual que los rasgos de personalidad en Pendragón), pero tenía que dar con un sistema elegante que reforzara los temas y conceptos que eran tan difíciles de aprehender en la ambientación. Decidimos utilizar una variante del sistema de tres runas de HeroQuest Glorantha, pero no cuadraba en RuneQuest.
 
¡Entonces tuve una inspiración! En lugar de poner solo tres runas en la hoja de personaje, ¿por qué no utilizar TODAS las runas importantes? La rueda elemental del Sello de Zzabur podría utilizarse para las runas elementales, con lo que un personaje podría estar compuesto de más de un elemento. Además, la runa principal de un personaje puede cambiar mientras el personaje se desarrolla.

Ken Rolston me apuntó que, igual que ocurre con las runas de poder, también hay runas que son rasgos de personalidades duales y, por tanto, podrían ser utilizados igual que los rasgos de personalidad de Pendragón. Así tendríamos cuatro parejas de opuestos, al que sumariamos Hombre y Bestia para proporcionar una pareja de civilización contra salvajismo. También nos permitiría tener una magia rúnica más fácil de remodelar, aunque mantendría los conjuros rúnicos que a todos nos gustan.
 
Tras una serie de largos y febriles emails, ya teníamos las runas y como se relacionaban con el personaje. Y también teníamos un nuevo sistema para la magia rúnica, del que hablaremos más adelante…
 

Parte 2
 
Mientras desarrollábamos los objetivos de diseño del nuevo RuneQuest, Ken Rolston, Chris Klug y yo mismo hablamos sobre cuales eran los rasgos principales de RQ. Aquí están las conclusiones a las que llegamos (el orden en el que aparecen no es importante):

Hoja de personaje con habilidades porcentuales:
 
RuneQuest es formidable y elegante gracias a su hoja de personaje con habilidades porcentuales. En una partida de rol en la que no haya combate es muy útil, ya que el jugador echa un vistazo a la hoja, encuentra una habilidad y tira. Un sistema supersencillo para resolver los conflictos que no impliquen combatir.
 
Las habilidades porcentuales de RuneQuest se utilizan de manera elegante en las partidas al seguir dos normas de diseño muy importantes.
  • Norma de diseño A:“Si no está en las reglas, no está en la partida” (o sea, el jugador sabe que no es algo importante que deba tener en cuenta). 
  • Norma de diseño B: “Si cuando se atasca, un jugador no puede encontrar una herramienta que le solucione el problema en la hoja de personaje, no buscará en ningún otro lugar” (o sea, cuando los jugadores no saben que hacer, miran la hoja de personaje en busca de algo que les sirva de inspiración y si no está allí, está claro que no les servirá para solucionar sus problemas).
En la resolución de combates, todo lo que se requiere está en la hoja de personaje. Momentos de reacción para los personajes y las armas, daño del arma, puntos de golpe, puntos de armadura, puntos de magia, conjuros, etc. Todo está allí. Lo demás se puede utilizar de forma intuitiva: “Quiero disparar al centinela desde detrás ya que no sabe que estoy allí. ¿Tengo algún bonificador?”, “Quiero empujar al trol oscuro por el precipicio”, etc. Estas reglas adicionales tienen que ser sencillas e intuitivas. Y lo más importante: el jugador no tiene que saberse las reglas para saber que existe la posibilidad de hacer algo.
 
El combate en RuneQuest:
 
El combate en RQ es mortífero y relativamente rápido de utilizar. Usa localizaciones de golpe y siempre que un personaje tiene mucha suerte (¡un crítico!) o mucha mala suerte (¡una pifia!) las cosas se resuelven rápidamente. Las extremidades tienen que ser seccionadas, las armas tienen que empalar al enemigo. El combate en RQ suele acabar de forma ideal en 3-4 asaltos, ya que pasado ese tiempo los enemigos deberían estar muertos o incapacitados.

El combate en RQ es deliciosamente realista y envolvente y, precisamente por eso, se debe evitar combatir en RQ siempre que sea posible. A menos que los PJs sean emboscados. Y si lo son, ¡lo que tendrían es que correr!

El combate también tiene que ser sencillo. Cuando más detallado es un sistema de combate, se vuelve más táctico y parecido a un wargame, además de farragoso. RQ tiene un ritmo propio: ataco, paro, ataco, paro, crítico, ¡extremidad seccionada! O: ataco, paro, ataco, paro, ataco, pifia, ¡se cae el escudo y extremidad seccionada!
 
Conforme los personajes aumentan su habilidad, el ritmo se extiende (ya que solo fallan por encima del 95%). Sin embargo, al aumentar sus habilidades, también aumentan la devoción a su culto y obtienen cada vez más magia rúnica. No sabes lo que acelera un combate el conjuro Rayos y Truenos, igual que Espada Auténtica, los elementales o Volar. Por encima de este nivel, los personajes con unas habilidades extremadamente altas deberían ser conducidos a búsquedas heroicas, donde destrozarlo todo a su paso no suele ser la solución... ni siquiera para un dios de la guerra.

La regla del 90/10:
 
En cualquier productor pensado para principiantes, hay proporcionar un 90% de contenidos y experiencias familiares y confortables y no más de un 10% de innovación revolucionaria, distinta y sofisticada. De esta forma, la gente que empieza se siente cómoda. Y los diseñadores pueden utilizar la mayor parte de su energía en asentar la parte innovadora de la experiencia.

Como se ha visto en el kickstarter de RuneQuest clásico, RQ2 es el contenido confortable y familiar, así que tiene que ser nuestra base.

¿Y qué ocurre con RQ3?:
 
RQ3 [NdT: la edición que publicó Joc Internacional en España] introdujo un nivel de complejidad que la mayor parte de los escritores que ahora estamos implicados en el proyecto creemos que era innecesario e incluso contraproducente. Fatiga, cambios en los puntos de armadura, entrenamiento y experiencia diaria (o incluso por horas), reglas de invocaciones demasiado complicadas  (que hacían muy improbable que un personaje jugador pudiera llevarlas a cabo), reglas de hechicería que no funcionaban (o como dice uno de los diseñadores: "succiona sapos"), convertir los momentos de reacción en impulsos, etc.

Por lo general, se considera que RQ2 tiene un sistema de reglas mucho mejor. Y no es por nostalgia: así es como lo ven la mayor parte de los diseñadores. Existen multitud de cosas en RQ2 que RQ3 y otros suplementos (incluso de la época de RQ2) mejoraron: jerarquías de culto más sensibles (¡no todos los cultos deberían tener señores de las runas!), etc. Así que si empezamos con RQ2 y le añadimos las revisiones que se habian escrito (aunque no se publicaran) antes de la llegada de RQ3, tenemos una base muy solida desde la que empezar.

Material básico:

Empezamos con RQ2. Luego revisamos documentos como Arcane Lords, la campaña del Paso del Dragón de Greg Stafford, además de suplementos de RQ2 ya publicados (como Trollpak) y creamos un RQ2.5. Luego le echamos un vistazo a determinadas secciones de RQ3 en las que se explica mejor una regla o tienes mejores conceptos (como Ceremonia o Encantamiento) y las usamos. Sandy, Chris y MOB han revisado el chamanismo para hacerlo jugable.

Al mismo tiempo, diseñamos las runas y las pasiones y las integramos en el sistema de magia y en otras mecánicas, al tiempo que echamos un ojo a reglas nunca publicadas, como Epic y Glorantha the Game.
 
En este momento, el último miembro del equipo de desarrollo, Steve Perrin, esta revisando a conciencia el sistema de combate para ver el espacio que tenemos para mejorarlo (por ejemplo, ¿cuál es el impacto sobre el combate de una Parada especial?).

Por tanto, ahora entramos en las pruebas de juego. Ya se ha reunido el primer equipo elegido y ya estamos recibiendo los primeros informes. Nos preparamos para ampliar las pruebas de juego aún más.

Parte 3

Nos vamos a meter en aguas turbulentas y vamos a hablar de la decisión que basar el nuevo RuneQuest en RQ2 y no en RQ6. Al principio, pensmaos que el nuevo RQ debía continuar la línea de RQ6, pero en la actualidad, el producto se desarrollará en base al RQ2.
 
¿Qué ha sucedido?
 
Tres cosas principalmente: RuneQuest ha vuelto a Chaosium, Racionalización y Kickstarter.
 
RuneQuest vuelve a Chaosium:
 
Como muchos de vosotros ya sabreis, Moon Design era la dueña de la marca RuneQuest y se la licenció a The Design Mechanism, que produjo una edición de RuneQuest en 2011. Para muchos, es su edición favorita de las reglas. Sin embargo, como también sabréis muchos de vosotros, la licencia de RuneQuest de The Design Mechanism expira en julio de este año. Por razones estrictamente comerciales, decidimos no renovarla y devolver RuneQuest 'a su casa' para publicar una nueva edición ambientada directamente en Glorantha.
 
Al principio, Loz y Pete (de TDM) fueron escogidos como los diseñadores principales del nuevo RQ. Pero conforme pasaba el tiempo, descubrimos que teníamos visiones creativas incompatibles. Como es natural, TDM quería que el nuevo RQ se basara en RQ6 y que tuviera las mínimas revisiones posibles, para que de esa forma fuera compatible con los productos de RQ6 que ya existían. Sin embargo, conforme el proyecto se iba desarrollando tomamos la decisión de que necesitábamos que las reglas del nuevo RQ se basaran en RQ2 y fueran, por tanto, compatibles con la línea de productos de RQ2 que se iban a volver a publicar.
 
Racionalización
 
Hay que tener en cuenta que teníamos que reducir un libro de reglas que unas 450 páginas junto con un suplemento de material gloranthano que se supone que tendría más de 300 páginas en un solo libro de un tamaño, formato y uso razonable.
 
Desde el principio habíamos decidido que los efectos especiales debían salir de RuneQuest. Aunque daban como resultado un combate muy 'cinemático', eran contraproducentes para ciertos objetivos clave de la nueva edición (como ya hemos visto). Pero al eliminar los efectos especiales, tenemos que reubicar algunas reglas, como los empalamientos, etc. Eso nos hizo volver a RQ2/RQ3.
 
Había otros componentes del diseño con los que tampoco estábamos satisfechos y casi desde el principio teníamos claro que eso nos llevaría a un híbrido RQ2/RQ6. Para los fans del RQ6, sería un cambio radical y desagradable. Para los fans del RQ2/RQ3, también sería un cambio radical y desagradable. La quimera no iba a funcionar.

Fue entonces cuando nos acogimos a la regla del 90/10. Ya habíamos decidido que el nuevo RQ integraría las runas directamente en el personaje y que controlarían tanto la magia rúnica como los rasgos de personalidad. Y las pasiones tendrían tanta importancia como en Pendragón, para vincularlas con la ecología mágica y social del escenario. Todo esto sería nuestro 10%. Así que teniamos que decidirnos entre RQ2 o RQ6 para que fuera el 90% confortable y familiar.

El Kickstarter

El kickstarter de RuneQuest clásico resolvió la cuestión. Fue un éxito impresionante y dentro de poco publicaremos de nuevo toda la línea de Glorantha de RQ2. Eso significa que las nuevas reglsa tienen que ser retrocompatibles con RQ2 y que, por tanto, RQ2 se convertiría en el cimiento del nuevo libro.

Además, esto nos permite crear fácilmente nuevos escenarios y productos de RQ en Glorantha, ya que contamos con una mayor base de material y podemos trabajar con muchos más escritores. RQ2 cuenta con cuarenta años de notas de diseño, reglas sin publicar y material de campaña que Greg nos ha dado y que se convertirán en una parte muy importante de la nueva versión. Sandy Petersen y otras personas también cuentan con una tremenda cantidad de material de RQ2 sin publicar que ahora estará disponible de una forma más sencilla.
 
Por último, nos resulta mucho más sencillo profundizar en la mecánica de juego. Para casi todos los miembros del equipo de diseño, RuneQuest 2 fue nuestro primer sistema de juego. Aún recuerdo como RQ2 dio forma a Glorantha, como determinar el momento de reacción e imagino la CAR como 'cosas'. El acento que la Guía de Glorantha (y otros productos de Glorantha) pone en la población, pertenencia a cultos, etc., refleja perfectamente eso.

¿Están Loz y Pete decepcionados con la diferente visión creativa que tenemos? Es probable; sería muy extraño que no lo estuvieran. ¿Seguimos siendo amigos? Eso sin duda. A veces ocurren estas cosas en el negocio. Hay personas, que son amigas, que trabajan con otras personas y que tienen apasionadas diferencias de opinión sobre como llevar a cabo un proyecto. Si estos desacuerdos son demasiado sustanciales, abandonan el proyecto. Pete y Loz son profesionales. En lugar de estrellarse en la dirección en que Chaosium quería ir, decidieron irse. Y les deseamos el mayor de los éxitos con la dirección (no gloranthana) que TDM ha decidido tomar.

Tampoco queremos olvidarnos de los apasionados fans que consideran RQ6 como la versión definitiva de RuneQuest, y aunque dentro de poco tendrá un nuevo nombre, TDM hará todo lo posible porque siga vivo. Para aquellos de vosotros que querían un RQ6 en Glorantha, decidles que llega un nuevo mundo. ¡Poneos los brazales de bronce, coger esa espada de hierro, rezad a vuestro espíritu aliado y preparaos para lo que viene!




Villa y Corte: Diario de Diseño (II)

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"Ya sé tocar las baquetas,
comerme un horno de bollos,
hurtar gallinas y pollos,
vender un par de boletas,
echar catorce reniegos,
arrojar treinta 'por vidas',
acoger hembras perdidas,
sacar barato en los juegos;
y en batallas y rebatos,
cuando se toma conmigo,
enseñar al enemigo
las suelas de mis zapatos."
Tirso de Molina, La mujer que manda en casa

Volvemos de nuevo a poneros al corriente de como marcha el diseño de la nueva edición de Villa y Corte y su actualización a la tercera edición de Aquelarre.

Durante estos meses hemos continuado centrados en la investigación pura y dura de la época y su ambientación, especialmente en lo referente al mundo de la corte y sus reyes, pero hemos decidido hacer un impasse de nuevo a la lectura de libros y regresar al manual de reglas, pues aunque ya habíamos realizado un pequeño esbozo de lo que queríamos en el aspecto puramente mecánico del sistema, no habíamos querido profundizar sin habernos metido en la ambientación.

Pero ahora creemos que ya estamos capacitados para afrontar las reglas teniendo en mente las diferencias y aspectos concretos de la época de juego. Así que ahora toca hacer un esquema mucho más profundo de las reglas, algo incluso jugable para poder empezar lo antes posible las partidas de juego necesarias para probar algunos sistemas nuevos (¿alguien dijo esgrima? ¿barcos?...). Una vez terminado ese esquema, podremos retomar de nuevo la investigación, aunque esta vez, a modo de puzzle, ya podemos ir encajando en su lugar aquellos temas susceptibles de convertirse en reglas y mecánicas concretas (armas, enfermedades de la época, condenas, profesiones, etc.).

Esperemos que todo podamos tener terminado pronto ese esquema para que lo que ahora es un puñado (un buen puñado) de notas sueltas se convierta en algo concreto y claro.
 

Baker Street: El Juego de Rol de Sherlock Holmes

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[Portada personalizada. La original la podeís ver aquí]
"¡Vamos, Watson, vamos! La partida ha comenzado."
Arthur Conan Doyle, La aventura de Abbey Grange

Como ya dije hace tiempo, soy poco amigo de hacer reseñas de juegos. Me encanta leerlas y me ayudan mucho a hacerme una idea de lo que puedo esperar de un juego, pero a la hora de sentarme a escribirlas, creo que no soy lo suficientemente imparcial. Pero hoy, sin que sirva de precedente, voy a intentar hablaros de un juego que conocí hace poco y del que no he oído hablar mucho en el mundillo hispano. Espero que os guste la reseña.

Ultimamente me encuentro leyendo mucho material sobre el Londres victoriano para un proyecto que ando abocetando (nombre en clave: "Viktoria") y además de ensayos y novelas, también reviso y hojeo diferentes juegos de rol de los que han tocado la época; y fue precisamente así como dí con Baker Street, un juego de la editorial Fearlight Games que se financió con bastante éxito por Kickstarter en el 2014 y que llegó incluso a estar nominado a juego del año en los Ennie Awards. Desde entonces han publicado varias aventuras cortas directamente en PDF, un libro de aventuras (Casebook 1) y termiaron hace poco otro Kickstarter con un segundo libro de casos, tocando esta vez al ya manido Jack el Destripador.

Hace ya tiempo que andaba buscando una forma de meter en mi mesa de juego una ambientación victoriana (precisamente por eso ando metido en "Viktoria") en la que pudieremos emular a policías y detectives en angostas callejas llenas de niebla y luz de gas, así que decidí echarle un buen vistazo al juego, y lo cierto es que lo que leí me gustó bastante, por lo que decidí darle una oportunidad. Y así de paso nos resarcirnos de lo poco que nos gustó el juego de mesa de Sherlock Holmes: Detective Consultor (que al final es poco más que un libro juego muy caro).

La idea es simple: estamos en 1891, poco tiempo después de que Holmes y Moriarty se despeñaran por las cataratas de Reichenbach, y Watson ha decidido formar a un grupo de detectives para que puedan hacer frente a la multitud de casos que aún siguen llegando al 221B de Baker Street. Me parece una manera elegante y sencilla de concederle el protagonismo a los personajes sin la sombra de Holmes, al tiempo que sienten que están en el mismo universo creado por Conan Doyle. En lo tocante al sistema de juego, poco más que decir que es bastante simple: todo el mundo cuenta con una serie de habilidades con un valor de entre 1 y 8, que es la cantidad de dados de seis caras que se tiran cuando es necesario hacer una prueba de la habilidad: los resultados de 1 a 3 son fallos y los resultados de 4 a 6 son éxitos. El Director de Juego (aquí llamado Mastermind) indica una dificultad numérica y si la tirada obtiene tantos o más éxitos que la dificultad asignada, tenemos éxito. A este sistema básico se le añaden algunas normas secundarias (especialidades, habilidades profesionales, dado de Sherlock...) que permiten tirar más o menos dados, repetir los 6 obtenidos o convertir en éxitos lo que antes eran fallos, el valor de Resolución (que vienen a ser los conocidos Puntos de Héroe) y una mecánica de Posición Social que nos ayudará o perjudicará en las habilidades sociales al enfrentarnos a gente de mayor o menor clase social que la nuestra. Y no nos olvidemos de las Características, que es el nombre que aquí reciben los Aspectos de Fate o los Hitos del Sistema Hitos, y que nos ayudan a interpretar al personaje o tirar más dados en determinadas circunstancias.

Esto es, poco más, lo que da el sistema de juego: es sencillo, fácil e igual de complicado que hacerse un sandwich mixto.Y lo cierto es que no se necesita más, ya que el juego no pretende ser lo que no es y con ese sistema tiene de sobra para remedar en nuestras mesas una de las aventuras o de los casos que Conan Doyle escribió sobre el mayor detective del mundo.

¿Qué es, entonces, lo que convierte al juego en algo especial o diferente a los demás? Sin lugar a dudas: el sistema de investigación.

Cuando los jugadores entran en una escena de investigación su misión es, como en cualquier otro juego de rol de investigación, encontrar pistas, pero en Baker Street tratan de emular a Holmes no solo encontrándolas, sino también concluyendo sus posibles ramificaciones y descartándolo lo innecesario, ya que en el juego toda pista tiene tres indicios, que son básicamente tres posibles líneas de investigación que se desprenden de la misma (por ejemplo, un hilo en un sombrero nos puede llevar a investigar la sombrerería de donde viene, el armario donde ha sido guardado o la granja de donde viene la pluma que adorna el sombrero). Por eso, una escena de investigación (revisar la escena de un crimen, hablar con un sospechoso, investigar la guarida del villano, etc.) se divide en tres fases: la fase de Observación (que permite al grupo, con una sola tirada, encontrar todas o casi todas las pistas necesarias), la fase de Razonamiento (que permite al grupo, de nuevo con una única tirada, descartar las pistas que no conducen a nada) y la fase de Deducción (que elimina de buena parte de las pistas los indicios que tampoco son necesarios). De esa forma, al terminar una escena de investigación un grupo puede tener multitud de pistas con decenas de indicios que seguir... pero un buen grupo tiene las pistas justas con los indicios adecuados para llegar al final del juego. Es una mecánica que me recuerda mucho a las que se pueden encontrar en los juegos de mesa, pero que ayuda sobremanera a encauzar la aventura y centrar las ideas de los personajes.

Por último cabe mencionar el Medidor de Amenaza, una manera de apremiar a los personajes a continuar la partida sin detenerse demasiado, ya que si quieren hacer más preguntas de las estipuladas a un sospechoso, si quieren repetir una escena de investigación o si se van por los cerros de Úbeda (Ubeda Hills, un barrio del sur de Londres), el Medidor de Amenaza aumenta, lo que conlleva que el villano y sus secuaces se vuelven más fuertes, que hay pruebas que desaparecen o que las tiradas de dado comienzan a tener penalizaciones. Y si aún así, siguen empeñados a no acelerar el paso, al final se pone en marcha la Amenaza Final y la aventura tendrá un final horrible que no les reportará apenas experiencia.

En resumen: Baker Street es un juego muy centrado en lo que ofrece, con un sistema sin demasiadas florituras pero que, sin embargo, sabe muy bien lo que tiene que potenciar para emular los momentos que tanto nos gustan de las novelas y de las series de Sherlock Holmes. A mi entender, un muy buen juego, sin lugar a dudas. Elemental, querido Watson, pero bueno.

Diseñando el nuevo RuneQuest (Parte 2)

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A continuación te dejamos las siguientes tres partes del diario de diseño que Jeff Richard está publicando en el blog de Chaosium sobre la nueva edición de RuneQuest que pronto saldrá a la luz.

Parte 4: ¡Magia Rúnica!

Cómo ya dijimos anteriormente, el objetivo principal del nuevo RuneQuest es ajustar las mecánicas de juego al escenario de Glorantha e incentivar la inmersión y la interpretación.

Y el principal asunto de la lista era arreglar la Magia Rúnica, que tenía algunos problemas, siendo el mayor el de que un iniciado tuviera que sacrificar puntos de POD permanente para conseguir un conjuro concreto, por lo que tras lanzarlo, lo perdía para siempre. RQ3 introdujo la idea de la magia rúnica reutilizable, aunque entre otros requisitos era necesario que tuvieras al menos 10 puntos de conjuros rúnicos.

Como resultado de ello, eran muy pocos los personajes que conseguían convertirse en sacerdotes rúnicos, lo que suponía otro problema. Los personajes con valores de habilidad muy altos en combate alcanzaban un punto muerto en lugar de tomar una decisión. La solución suponía que los personajes con habilidades altas también podían acceder al grado de Señor de las Runas con un montón de magia rúnica reutilizable: ¡es asombroso como Rayos y Truenos, Volar, Separación del Alma, Invocar Elemental, etc., podía llegar a cambiar la dinámica de una batalla! Pero si tampoco era posible llegar a convertirse en Señor de las Runas, entonces la solución se convertía en un error del sistema.

Así que arreglar la Magia Rúnica era nuestra principal prioridad. Y lo cierto es que fue una de las primeras cosas que introdujimos en las nuevas reglas.

Te habrás dado cuenta que en el boceto de la hoja de personaje que te mostramos en la primera parte del diario de diseño había un pentagrama con las cinco Runas Elementales rodeando una runa lunar y algo que recordaba al Árbol de la Vida en el que estaban las ocho Runas de Poder junto a la del Hombre y Animal dispuestas de forma en-frentadas (polaridades). Ahora los personajes tienen valores en todas estas runas.

En las Runas Elementales (entre las que se incluye la de Luna), los personajes comienzan con puntuaciones en tres de ellas (a escoger por el jugador). Por ejemplo, un jugador puede elegir Aire al 60%, Luna al 40% y Fuego al 20%.

El jugador también escoge dos del resto de runas en las que su personaje será muy bueno, lo que significa que la runa a la que se está enfrentada es inversamente débil.

Por ejemplo, el jugador puede escoger Muerte al 75% (con lo que Fertilidad quedará al 25%) y Bestia al 75% (de-jando Hombre al 25%). El resto de runas enfrentadas comienzan al 50/50. Los jugadores de HeroQuest y de Pendragón ya estarán familiarizados con estos conceptos. Las Runas de un personaje pueden mejorarse con experiencia, entre-namiento o búsquedas.

En lugar de sacrificar puntos de POD para conseguir conjuros rúnicos, un personaje sacrifica ahora puntos de POD para obtener Puntos Rúnicos (PR) del dios y puede lanzar CUALQUIER conjuro rúnico que posea el dios hasta un nú-mero de PR igual al que ha sacrificado. Pero para poder lanzar el conjuro, debe tirar por la Runa correspondiente del conjuro. Esa es la probabilidad de éxito. Luego se gastan los Puntos Rúnicos; cuando los PR se agoten, ya no habrá más conjuros rúnicos.

Pongamos un ejemplo: Vargast tiene 5 PR de Orlanth. Cuando comienza el combate lanza Escudo 2 y tiene éxito en su tirada de la runa de Aire, que tiene al 85%. Ahora le quedan 5 PR. Vargast se enfrenta un duro oponente y parece que es incapaz de sobrepasar la habilidad de parada del enemigo, así que Vargas le solicita a Orlanth un Rayos y Truenos. Vuelve a tener éxito en la tirada de su runa del Aire y gasta sus últimos 3 puntos Rúnicos para hacerle a su enemigo 4d6 de daño.

Los Puntos Rúnicos se recuperan mediante la adoración. Un iniciado tiene que ir a un templo y participar en una ceremonia religiosa para volver a tener los PR. Las ceremonias que tienen lugar en el día sagrado del dios o en el Tiempo Sagrado permiten recuperar casi todos, pero la mayor parte de los iniciados solo podrán recuperar algunos PR cada estación (dependiendo de las acciones que lleve a cabo el iniciado, lo alta que sea su habilidad de Devoción, etc.). Los miembros superiores del culto pueden recuperar sus Puntos Rúnicos MUCHO más rápido: normalmente recuperan todos en cada estación.

Lo que está claro es que ahora, para ser bueno usando la magia rúnica, debes tener una fuerte afinidad rúnica con las runas de tu dios. Lo que significa que debes actuar conforme a lo que la runa representa, sobre todo si quieres ocupar un orden superior en el culto. Si adoras a Humakt pero tu comportamiento tiene más que ver con la runa de la Fertilidad, tu magia lo sentirá. Como jugador puedes elegir, pero solo se te incentivará si actúas como tu dios. Además, siempre tienes que volver a tu templo para recuperar los PR perdidos. En resumen: las reglas te proporcionan un in-centivo para pensar y compartarte como un gloranthano.

En la práctica, nos hemos dado cuenta que los jugadores ahora están mucho más dispuestos a realizar sacrificios para conseguir conjuros rúnicos y los utilizan mucho más a menudo y siempre que la situación lo requiere. Y están mucho más interesados en alcanzar un puesto superior en el culto para así poder recuperar más rápido los Puntos Rúnicos que han perdido (además del resto de beneficios que supone ser un acólito, un sacerdote o un Señor de las Runas).

Todo ello ha supuesto un gran impacto en el combate: ¡cuando se llega a un punto muerto los combates se con-vierten en batallas mágicas! Que es justamente lo que describe Greg en sus historias de Glorantha.

Parte 5: Algunas consideraciones sobre el combate…

El combate en RuneQuest es una experiencia completamente diferente al de la mayor parte de los juegos de rol. Ante todo, y creo que es lo primero que se dice, es que las acciones en RuneQuest corresponden a lo que nos imagi-namos que sucede en un combate cuerpo a cuerpo: si alguien blande su espada contra ti, tendrás un gran problema a menos que puedas pararla con otra arma, con un escudo o la esquives. Al contrario que los juegos basados en niveles, en RQ todos los seres humanos tienen aproximadamente los mismos puntos de golpe, a menos que los hayan aumen-tado mediante la magia o las búsquedas heroicas. La gente suele considera que las mecánicas de combate de Rune-Quest son “realistas”.

Sin embargo, creo que se nos olvida lo esencia. El realismo del combate de RQ no depende de los puntos de golpe que se tienen, ni de las localizaciones de golpe ni de cómo se calculan las habilidades. Depende de los resultados del combate, de los peligros inherentes a la violencia. El combate siempre supone un riesgo en RuneQuest. Hace poco probé las nuevas reglas con un grupo de jugadores entre los que se encontraba Rob Heinsoo. Y lo que todos indicaron es que en RuneQuest había que sopesar la decisión de iniciar un enfrentamiento violento: el combate es peligroso y no debe tomarse a la ligera.

Además, RuneQuest no es un juego equilibrado en el sentido tradicional del término. Tus personajes se encontra-rán de vez en cuando con seres que son sencillamente más poderosos que ellos y ante los cuales la única respuesta sensata es huir. El Murciélago Carmesí, Cwim o incluso algunos sacerdotes dragonuts y sus seguidores pueden acabar con grupos enteros de sacerdotes y señores de las runas. Algunos monstruos son tan peligrosos que la única posibili-dad es aventurarse primero en el Plano de los Dioses para encontrar alguna vulnerabilidad o debilidad mitológica.

Precisamente es este sentimiento de fragilidad y mortalidad lo que lo separa del resto de juegos de rol. En Hero-Quest eres el protagonista de una narración, en 13th Age juegas con un héroe épico, pero en RuneQuest no importa lo poderoso que seas: la derrota y el desastre te aguardan al doblar la esquina. Puedes llamarlo, si quieres, fantasía he-róica antiheróica.

Da igual como lo presentes: RuneQuest es tosco. Pero toda la tosquedad que no se utilice en el juego debe des-cartarse. En el RQ3 había un montón de aspectos toscos que se leían mejor de lo que se jugaban y hemos tratado de eliminarlos todos. Recuerda: las reglas que no se usan no deberían estar en el manual.

Conforme íbamos afinando las reglas de la nueva edición de RuneQuest de Chaosium, iba desmontando cada vez más reglas hasta acercarnos a un RuneQuest 2.5, momento en que empezamos a trabajar en las consecuencias de las Runas y las Pasiones.

Las nuevas reglas de combate proceden en gran medida de RQ2, sobre todo en lo referente a como funcionan ciertos atributos como los puntos de golpe y las características de las armas. Sin embargo, las Runas y las Pasiones tienen un impacto potencialmente enorme en las mecánicas de combate, pero no en sus resultados.

Tanto las Runas como las Pasiones permiten al personaje recibir inspiración dentro de determinados parámetros. Por ejemplo, la Runa del Aire es la runa de la violencia y la destrucción. Un personaje que se encuentre enzarzardo en un combate cuerpo a cuerpo puede invocar las energías primigenias del Aire para conseguir un bonificador a su habi-lidad de espada. Un personaje que sea muy leal a su templo puede también inspirarse cuando está acometiendo una misión para su culto. En las pruebas de juego, interpretaron sus Runas y sus Pasiones pues existía un incentivo a nivel de reglas para hacerlo.

Pero la inspiración puede fallar, lo que conlleva penalizaciones. No existen puntos de héroe o de suerte para sacar las castañas del fuego al aventurero e incluso un Sacerdote Señor de las Runas con dones obtenidos en búsquedas heroicas tendrá que enfrentarse al afilado mordisco de la mortalidad.

Parte 6: Preguntas


En estas notas de diseño de RuneQuest me toca contestar a una pregunta clave que me hacen muy a menudo: “¿Estáis usando [escoge una regla] del RQ [escoge una edición]?”.

Uno de los mantras que tuvimos a la hora de escribir esta nueva edición es “Si no está roto, no lo arregles”. En RQ2, las principales cosas que estaban rotas eran el aumento de habilidades, la magia rúnica de un solo uso, la falta de objetivos para los personajes, la falta de lazos con la comunidad, el combate espiritual, el chamanismo y la economía.

Pero lo más significativo era que a pesar de que el juego se llamaba “RuneQuest” las runas eran poco más que un elemento decorativo.

Estos asuntos son los que afronta la nueva edición. Pero las cosas que no están rotas (momentos de reacción, asaltos de combate, puntos de golpe, daño, magia espiritual, descripciones básicas de la magia rúnica, etc.) se mantienen.

Algunas cosas, como el valor básico de las habilidades y el calculo de modificadores de habilidad, fueron corregidas para ganar en consistencia.

El sistema de momentos de reacción del RQ2 se creó en principio para obtener un sistema de iniciativa más adaptable y menos aleatorio sobre el que repercutieran cosas como la longitud del arma y el TAM. RQ3 lo mezcló con el sistema de Impulso de Ringworld, lo que conllevó a la larga muchos más problemas. El nuevo sistema recupera la forma de hacerlo del RQ2.

Un cambio importante es que ahora el ataque y la parada no son habilidades separadas, sino que usan la misma habilidad de Arma. Paras con un escudo con la misma habilidad que con el arma que la acompaña. Si sabes luchar con una espada ancha, sabes como luchar con espada ancha y escudo. Aunque sobre el papel tener habilidades para cada cosa suena bien, a menudo resulta ilógico cuando lo aplicas.

Otro cambio es utilizar CAR en lugar de INT para determinar cuanta magia espiritual puede tener un personaje, lo que se hizo para que fuera más consistente con lo que estamos creando.

Y naturalmente hay muchos otros cambios menores resultado de las pruebas de juego y de las consecuencias de las nuevas reglas (sobre todo en lo concerniente a los Puntos Rúnicos).

Esta ha sido, por encima, la aproximación editorial a la nueva edición. Se basa principalmente en el chasis del RuneQuest 2, no una nueva capa de sedimentación encima de las que conformaron el RQ3, el MRQ o la versión de Design Mechanism. Imagínatelo como si fuera un RQ 2.5, como si Greg hubiera conseguido resolver el problema de la Magia Rúnica en lo que ha trabajado durante 20 años.

Villa y Corte: Diario de Diseño (III)

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"Llego a Madrid y no conozco el Prado,
y no lo desconozco por olvido,
sino porque me consta que es pisado
por muchos que debiera ser pacido"
Conde de Villamediana

Ahora que hemos llegado a un punto en que el reglamento está casi practicamente terminado (hablo, naturalmente, de reglamento puro y duro, la mecánica en si; la ambientación es otro cantar) y que hemos comenzado a redactarlo para que pueda ser utilizado dentro de poco en partidas de prueba, creemos que es momento de informaros más detenidamente de algunos de los cambios más importantes que ha sufrido el reglamento y que creemos que ayudarán a potenciar y agilizar las partidas de Villa y Corte, aunque todavía hay que probarlo esos cambios y pulirlos en las mesas de juego.

Creación de Personajes
Hemos decidido potenciar en este caso la creación de personajes libre, sin tirada alguna, ya que, como norma general, a los jugadores les gusta controlar el personaje que quieren interpretar.
Eso sí, en un apéndice encontrarás la creación de personajes clásica, con tiradas aleatorias y rasgos de carácter que tan paradigmáticos son en Aquelarre, para que los utilicen los jugadores que lo deseen o cuando no hay demasiado tiempo para crear personajes.

Templanza como característica
En la tercera edición del juego hizo su aparición la Templanza, una característica secundaria que valora la fuerza de voluntad y resistencia mental de un personaje. En esta ocasión, hemos querido dar un paso más y unirla al resto de características primarias, que pasarán, por tanto, de ser siete a ocho: cuatro características "físicas" (FUE, AGI, HAB y RES) y otras cuatro mentales (TEM, PER, COM y CUL). Por tanto, ahora habrá competencias que dependan directamente de Templanza y las tiradas se harán como con el resto de características (TEMx1, TEMx2, etc.), puesto que la Templanza es un atributo nato de un personaje (como el resto de características primarias) y no dependa de ningún otro (como buena parte de las secundarias). Creemos que facilitará el juego y su uso.

Cambios en las Competencias
Con la llegada de una nueva época al juego, es necesario introducir competencias que antes no existían o no tenían tanta importancia y que creemos son muy importantes para representar el espíritu del juego y de la época (Burocracia, Germanía o Arte, por ejemplo), pero eso suponía un problema, ya que no queremos tampoco que la lista de competencias se vea ampliada en demasía, por lo que hemos decidido que algunas de las antiguas competencias se integren en otras (como ya ocurrió en la tercera edición del juego) y otras se convierten directamente en tiradas de la Característica de la que dependen (por ejemplo: no existe ahora Degustar o Cantar; en caso de que se quiera utilizarlas se harán tiradas de PER o COM, respectivamente). De esa forma, cubrimos todos los frentes del nuevo siglo sin aumentar hasta el infinito la lista de competencias.
Con las competencias de armas ha pasado algo similar, pues han llegado nuevas competencias (Armas de Fuego Cortas, Armas de Fuego Largas o Esgrima), lo que ha llevado a aglutinar en otras (Armas Pesadas o Armas de Asta) competencias de la tercera edición.

Mecánicas Sociales
Más que un cambio, se trata de una guía o ayuda para manejar todas las situaciones sociales que se pueden presentar en una partida de Villa y Corte y que son muchos más habituales en el mundo del XVII que en la época medieval. De esta forma, te indicamos cuales son los aspectos que pueden afectar directamente a las relaciones sociales (vestimenta, Aspecto, honra, modales, etc) y como podemos representar a nivel de juego las diferentes formas de socializar que se nos pueden presentar en una partida (seducir, convencer, intimidar, conspirar, etc.).

Condiciones
En la tercera edición del juego estuvimos a punto de introducir esta mecánica, aunque al final se descartó. Ahora la queremos recuperar porque nos parece que unifica bien todo el sistema y ahorra repeticiones y espacio. Se trata simplemente de una lista de condiciones o estados que puede sufrir un personaje y que están más allá de la simple pérdida de Puntos de Vida (como hemorragias, cegueras, mutilaciones, conmociones, etc): de esa forma, agrupamos en un único lugar todas las posibles condiciones que puede sufrir un personaje y si, a lo largo del manual, indicamos que un personaje sufre, por ejemplo, una conmoción debida a un hechizo, un ataque o un poder de una criatura, solo tiene que ir a este punto y encontrar la descripción.

Estabilización
Con el tiempo nos hemos ido dando cuenta que una de las cosas que más puede frenar el avance de una partida son las tiradas de Sanar para estabilizar a un personaje moribundo (o sea, con PV negativos). Y cuantos menos PV tenga, más retrasos sufre la partida, pues hay que hacer decenas (literalmente) de tiradas para saber si al final se salva o no. Teniamos claro que era una de las cosas que había que resolver en Villa y Corte, que ahora cuenta con una nueva mecánica que lo resuelve con una (o unas pocas) tiradas.

Combate
Otro de los frentes a cubrir en Villa y Corte era agilizar los combates, principalmente en revisar bien todas las acciones de combate para que fueran más rápidas (para lo que hay ayudado un nuevo método de enfrentar tiradas) y eliminar las tiradas de Iniciativa en cada asalto: ahora solo hay una única tirada de Iniciativa al comienzo del combate y dicha tirada se mantendrá hasta que éste acabe (aunque hay alguna acción que permite repetir la tirada por si no nos gusta el resultado que hemos obtenido).

Esgrima
Qué sería de un juego del XVII sin la Verdadera Destreza, ¿verdad? Pues aquí la tenemos ya. La esgrima se ha convertido en una serie de acciones avanzadas de combate que cuentan con unos requisitos previos (normalmente tener un elevado porcentaje en Esgrima, pero en otros caso es necesario conocer otras maniobras o tener también un determinado nivel en otras competencias, como Cuchillos o Broquel), pero no todo el mundo conoce dichas acciones avanzadas, pues primero hay que aprenderlas en academias y de manos de reputados maestros de esgrima, lo que conlleva cierta cantidad de tiempo y esfuerzo (un método de aprendizaje muy parecido al aprendizaje de hechizos, por cierto).

Guerra y Navegación
El siglo XVII español es el siglo de la hegemonia militar y de la máxima expansión del Imperio, por lo que no era de recibo presentar un manual sin contar con mecánicas de combates de masas y de navegación, por si los jugadores deciden irse a poner picas en Flandes o zarpan en Sevilla rumbo a las Américas (o al Mar del Norte). Se pensó en un principio en unas reglas muy detalladas, pero al final nos dimos cuenta que rompían la uniformidad de las reglas, por lo que se ha preferido por seguir el espíritu de Aquelarre y representar las batallas de masas (y las navales) de forma muy similar al combate individual, aunque con las diferencias que implican tales sucesos. Quizás sea, por el momento, lo que hemos detallado está, pero esperamos solucionarlo en breve.

Magia
Quizás la magia sea el aspecto que menos cambios a sufrido a nivel de reglas, aunque ahora se ha dificultado el acceso a ella. Esto ya no es la época medieval, oscura y tenebrosa, sino la antesala del siglo de las Luces, donde la Racionalidad (y su hermano, el racionalismo) ha comenzado a presentar batalla a la Irracionalidad, una época en la que los propios inquisidores consideran a las brujas como mujeres que han perdido el juicio antes que como verdaderas adoradas de Satán. De esta forma, los personajes contarán con menos hechizos al comenzar al juego y les costará más aprender otros nuevos, aunque una vez conocidos las mecánicas sean las mismas.

Alquimia
En un antiguo suplemento de la segunda edición de Aquelarre, Ars Magna, Miguel Ángel Ruiz (autor de Ars Malefica y Daemonolatreia) nos presentaba las fórmulas alquímicas, una serie de "hechizos no mágicos" que permitían a los alquimistas "racionales" utilizar sus conocimientos en la fabricación de objetos y pociones mundanos. Aunque era un concepto que no nos terminaba de casar con la Edad Media (por lo que no apareció en la tercera edición), creemos que ahora, en pleno siglo XVII, con el resurgir del racionalismo, viene como anillo al dedo, así que se han recuperado las fórmulas alquímicas que permiten a un alquimista fabricar todo tipo de afeites, ungüentos y compuestos sin necesidad de recurrir a los hechizos que ahora tan poca gente conoce.

Campañas
Aunque mucha gente utiliza Aquelarre (y por tanto ocurrirá igual con Villa y Corte) para jugar partidas de una sola tarde, también hay otros jugadores que prefieren largas campañas en los que sus personajes envejecen al tiempo que viven todo tipo de aventuras. Para ellos hemos dedicado un capítulo especial donde, junto a las mecánicas de experiencia, entrenamiento y ejercicio de la profesión, aparecen otras nuevas que permiten reflejar el trascurso del tiempo entre aventuras (investigaciones académicas, aumento de posición social, eventos familiares, etc.).

Pues estos son los cambios más importantes que encontrarás en el reglamento de Villa y Corte, aunque habrá otros más sutiles, pero no tan drásticos. Ahora el trabajo consiste en seguir la investigación de la época y cubrir con detalles jugosos diferentes aspectos del manual, que va creciendo al mismo ritmo que el suplemento de Madrid, "Solo Madrid es Corte", que cuenta ya con una profusa descripción del Madrid del XVII que permitirá jugar campañas que cubran décadas de tiempo. Quizás comienza ahora el trabajo más lento, pero también el más esencial, pues Villa y Corte quiere distinguirse de otros juegos ambientados en la misma época en su exhaustivo trabajo de investigación histórica, sin menoscabo de su jugabilidad, ni mucho menos.

Y si queréis recibir más información, pasaros por la página en Facebook de Villa y Corte

La Otra Vieja Escuela

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"Las reglas no son más que una serie de acuerdos que unen a jugadores y Máster para conseguir que el mundo de juego sea inteligible."
Steve Perrin y otros, RuneQuest Básico

No es la primera vez que digo por aquí que llevo tiempo dándole vueltas a la idea de hacerme mi propio juego de rol, un juego que me resulte cómodo a la hora de dirigir y que tenga todo lo que necesito para mis partidas. Esta idea no es novedosa ni tampoco excepcional, pues estoy convencido de que es algo que nos pasa a muchos de nosotros como simples aficionados venidos a más que somos (como nos describió hace poco un buen amigo muy acertadamente). Y la verdad es que lo he intentado ya en un par de ocasiones, aunque la cosa no llegó a cuajar ya fuera porque no terminó de gustarme lo que hice o porque otras cosas me obligaron a dejarlo.

Pero como suele ocurrirme a menudo, la idea resurge una vez y otra vez, incapaz de estarse quietecita del todo. Y cómo cada vez que me vuelven las ganas, también empiezo a echarle ojeadas a manuales de rol buscando aquí y allá por donde debería empezar y cómo podría hacerlo, revisando juegos tanto nuevos como viejos, aunque en este caso ha dado la casualidad de que la idea regresó justo cuando ojeaba y revisaba manuales de rol que pueden ubicarse en la corriente llamada "old school", como Clásicos del Mazmorreo, Dungeon World o Classic Fantasy por citar algunos. Y me llamó poderosamente la atención que, en muchos casos (si no es en todos), los creadores de esos juegos los escribieron, nostalgias aparte, por las mismas razones que nos llevan a otros a tener nuestro propio juego: o sea, comodidad a la hora de dirigir y tener todo lo necesario para hacerlo.

Claro que, como ya dije en cierta ocasión, los old school nunca me han llamado la atención: lo intenté con Aventuras en la Marca del Este y aunque soy capaz de disfrutar como el que más como jugador, a la hora de dirigir este tipo de sistemas se me atragantan por una simple cuestión: no he mamado de la teta de Gygax ni de Anderson, sino de otras ubres. Es cierto que mi primera partida fue con AD&D y que mis primeras reglas fueron unas fotocopias del D&D Básico pegadas en un cuaderno de espiral, pero el mazmorreo a mi me duró lo que tardó en llegar a mis manos un RuneQuest Básico de Joc Internacional (fotocopias también, of course), un juego que leí, aprendí y dirigí durante muchos años y aunque luego llegaron otros, RQ fue siempre la base y siempre me he sentido más cómodo con su sistema D100 que con otros.

Y lo más importante, y a esto es lo que voy, es que yo no soy el único al que le pasa esto, sobre todo en España. Es verdad que aquí hay una gran cantidad de gente que apuesta por el old school del D&D de los 70 y 80, descendientes directos de los primeros ejemplares que llegaron a nuestro país desde EEUU o de las ediciones de Borrás y Falomir, o puede que simples continuadores de la ola de retroclonismos que invade actualmente Estados Unidos, pero aquí existe otra vieja escuela que creo que es igual de grande que ha crecido al amparo de juegos diferentes, hijos putativos de Joc Internacional cuyos primeros juegos publicados (Cthulhu, RuneQuest, El Señor de los Anillos, etc.) ya estaban a otro nivel, pues son juegos que ya contaban con una década de experiencia encima y nada tenían que ver con aquellos folios amarillentos que Gygax sacó en el 74.Y sinceramente pienso que se trata de una corriente de juego no a pesar de no ser tan mayor como el old school es mucho más vieja que las corrientes narrativistas, indies y D20 que llegaron a finales de los 90, una escuela de juego que posee su idiosincracia propia y que muchos de nosotros aún tratamos todavía de rescatar del olvido y de valorar en su justa medida, pues ahora parece que los juegos de rol se dividen en sucedáneos de FATE o retroclones, olvidando o menospreciando en muchos casos la gran ola de juegos que existieron en los 80 y comienzos de los 90 y que contaban con unas características propias, que a vistas del jugador actual pueden ser mejores o peores, pero eran sin lugar a dudas las que definían este estilo de juego.

Sin miedo a lo complejo

Comparados con los primeros sistemas de los años 70 o con muchos de los actuales, los de esta época son, en líneas generales, bastante complejos, algo que no parecía preocupar a los diseñadores y mucho menos a los jugadores. Aunque a España no llegaron ejemplos tan extremos como Twilight 2000 o Hârnmaster, si que tuvimos a Rolemaster que, basándose en una premisa básica de tiradas de D100 abiertas, contaba con multitud de tablas de armas, críticos y pifias. Y la verdad es que no era algo que a los consumidores de los juegos les echara hacia atrás, sino todo lo contrario, y era habitual ponderar positivamente suplementos de juegos que añadían muchas reglas y subsistemas a lo que ya podíamos encontrar en los manuales básicos. Por ejemplo, volviendo de nuevo a Rolemaster, había suplementos con tablas de acciones para todas las habilidades que tenía el juego, que eran legión. O en RuneQuest eramos muchos los que estabamos deseando pillar algún nuevo suplemento con más reglas de creación de personajes o que añadíamos sin ambajes cualquier mecánica nueva que aparecía en la Líder.

Este aumento de la complejidad en las reglas era una búsqueda consciente del realismo o, al menos, de la simulación de la realidad en las mesas de juego: efectos de las heridas, localizaciones de impactos, modificadores según la situación, enfermedades, peligros, etc. Ello suponía, también, un aumento de las tablas en los manuales de juego. En la actualidad no es complicado encontrar juegos de rol cuyos manuales no tienen ninguna tabla (o una o dos a lo sumo), pero esa idea era inconcebible para esta escuela de juego, lo cual no nos parecía mal, sino todo lo contrario, pues las tablas facilitaban la tarea del Director de Juego al tiempo que delimitaban un aspecto o circunstancia de la partida. Es cierto que al principio había que hacerse con el juego y con las tablas, sobre todo para localizarlas dentro del manual, pero una vez que se había conseguido ya no se podía vivir sin ellas. Y nos encantaban, que conste: tablas de encuentros, tablas de pifias, tablas de armas, tablas de habilidades y mil más. No les teníamos miedo alguno pues sabíamos manejarlas con soltura.

Juegos, no teatro

Si no recuerdo mal, aparte de alguna mención en la introducción de los manuales básicos o de algún capítulo en futuros suplementos dedicados al Director de Juego, nadie dedicaba sesudos comentarios a lo que suponía interpretar a un personaje o narrar una partida de rol. La idea era reunirse con unos amigos, hacerte tu personaje, coger unos dados y empezar: la interpretación la realizaba cada jugador cuando quería (si es que quería) y el Director de Juego echaba mano de sus propios trucos a la hora de narrar, cuando no se dedicaba a simplemente arbitrar y dirigir la aventura.

Fue mucho más tarde, sobre todo a raiz de la llegada de Vampiro y todo el Mundo de Tinieblas, cuando la narración y las técnicas dramáticas empezaron a ocupar una parte importante de los manuales de juego. Claro que estas secciones, pensadas en principio más bien como complementos, ayudas y consejos para aquellos Directores de Juego que quisieran utilizarlos, se transformaron en normas monolíticas y no pasó demasiado tiempo sin que se convirtieran en la regla de medir al buen Director de Juego: o eres narrativista e interpretas o no eres digno de ser llamado Director de Juego (no digamos ya jugador). Y bueno, pues resulta que yo interpreto cuando tengo ganas, igual que hacen mis jugadores, y nos divertimos igual.

En los 80, quizás porque aún pesaba mucho la losa del wargame del que procedíamos, lo de interpretar no era una condición sine qua non y nada ni nadie te obligaban a ello. Nadie puede negar a las alturas que estamos que una partida de rol bien interpretada por jugadores y Director de Juego es una gozada, y en aquella época pasaba igual, pero no había nada en el manual que te impulsara u obligara a hacerlo.

El Azar y los Dados

A colación de los dos puntos anteriores, llega el momento de hablar de dados, tiradas y aletoriedad en los juegos de esta época. En los últimos años, lo que de verdad impera es que los jugadores creen su personaje como ellos lo quieren desde la punta de los zapatos hasta el último pelo de la cabeza, un control total que también se extiende a la propia partida, pues también cuentan con recursos para modificar la historia si es necesario utilizando puntos de Héroe, aspectos u otrosdiferentes atributos. Por otro lado, el Director de Juego también está al tanto de todo lo que ocurre en la partida, pues describe situaciones al momento, saca si es necesario más antagonistas, explica a los jugadores en términos narrativos los resultados de sus tiradas o reacciona al momento a los cambios que tienen lugar en la partida.

Está bien. Todos lo controlan todo.

Pero a veces resulta un pelín cansado, ¿no?

En los 80, al contrario que ahora, los juegos de rol confiaban mucho en la aleatoriedad y en las tiradas de dados, tanto en la creación de personajes (características generadas de forma aleatoria, por ejemplo) como en el propio devenir de la partida. Eran habituales encontrar tablas de encuentros aleatorios, tablas de climatología aleatoria, aparición de cantidades de monstruos al azar (por ejemplo, 2d4 enemigos) o incluso generación aleatoria de terrenos, mapas y culturas. Es cierto que de esta forma, el azar controla buena parte de lo que ocurre en la partida, pero es igual de cierto que le quitaba mucho trabajo al jugador, que muchas vecessolo tenía que dejarse llevar para crear un personaje, y mucho más al Director de Juego, pues en su caso a veces solo debía seguir las indicaciones de una o varias tablas para generar rápidamente una estancia, un pueblo o una región si las cosas se desmadraban, lo que también impedía que cayera en los mismos tópicos una y otra vez. Porque se podrá hablar muy mal de las tablas de críticos de Rolemaster, por ejemplo, pero está claro que eran vistosas y que ofrecían al juego una enorme variedad visual e imaginativa que a un Director de Juego le podía costar imaginar (¿o de cuantas maneras crees que puedes describir una herida de 1 punto de daño en una misma partida?). Además, de esta forma nadie podía decir que un Director de Juego estaba siendo parcial o que favorecía a unos sobre a otros: la sagrada tabla y la igual de santa tirada eran realidades indiscutibles y allí nadie tenía nada más que decir.

La aleatoriedad y el azar también tenían una consecuencia lógica y que ahora se considera, en muchos casos, un defecto importante, aunque yo personalmente no lo veo así: la pérdida del equilibrio. De esta forma, si tenemos a unos personajes recién creados y los lanzamos a una aventura, el Director de Juego irá modificando las circunstancias para que la partida sea desafiante, pero sin llegar al extremo de ser mortal; en muchos juegos de los 80 no era algo a tener en cuenta, pues las tiradas de dados determinaban muchas veces la dificultad de lo que ocurría: si tus personajes novatos ibanpor un bosque y la tabla de encuentros aleatorios indicaba la aparición de una pareja de gigantes, eso es lo que había. De los personajes dependía que hacer: probablemente se ocultaran o puede que se enfrentaran a ellos, pero en todo caso aprendían que las cosas aquí son duras, lo que me lleva al siguiente punto.

Personajes a ras de suelo

En la mayor parte de los casos, los personajes protagonistas de los juegos de esta época son tipos más o menos normales con una pizca de heroicidad, pero no demasiado. Son personas corrientes y molientes enfrentados a la enormidad de un universo fantástico o de una galaxia infinita. Y claro, al final pasa lo que pasa. Aunque fue La Llamada de Cthulhu el primer juego de rol con personajes claramente inferiores a sus enemigos, las cosas no terminaron con ese título, pues en mayor o menor grado los protagonistas de muchos juegos de la época tienen que sudar, sufrir y sangrar para poder acabar una de sus aventuras. Siempre y cuando, claro está, las tiradas estuvieran de su parte.

Al contrario que en los primeros juegos de rol, donde los PG y los niveles convertían a un mindundi en un superhombre en no demasiado poco tiempo, o como en los actuales, donde se da por supuesto que los protagonistas son héroes y por tanto casi inmortales, los juegos de los 80 y comienzos de los 90 eran otro rollo. Es como comparar a James Bond con John McClane: los dos acaban con el malo, pero mientras uno lo hace sin despeinarse el otro cojea con cristales en los pies y sangrando por mil cortes en todo el cuerpo.

Y eso nos gustaba. Eran juegos difíciles. Aventuras complicadas donde no valía el saja y raja habitual si no querías acabar en la tumba. Como mucho, podías tener a tu disposición algún objeto mágico, hechizo o truco que te facilitara el camino, pero tampoco eran cien por cien fiables. Lo mejor era tratar de evitar el combate o, si no había posibilidad de rehuirlo, tratar por todos los medios de agruparse para ser siempre más que los enemigos... a menos que el encuentro aleatorio diga lo contrario, claro.

Un universo sin demasiada definición

Excepto muy honrosas excepciones, los manuales básicos de la época no dedicaban demasiado espacio a hablar del escenario en el que transcurrían las aventuras. Por ejemplo, si te da por echarle un vistazo al juego de rol de El Señor de los Anillos, no encontrarás sesudas explicaciones sobre historia y geografía de la Tierra Media: si las querías, tenías que recurrir a las novelas, porque el manual sólo te proporcionaba herramientas, reglas y mecánicas. Me diréis, y con razón, que hubo escenarios de campaña que aún hoy se siguen recordando, como Dragonlance, Glorantha o Reinos Olvidados, y que nacieron o se desarrollaron por primera vez en esta época, pero nacieron con mucha menos enjundia de lo que actualmente se lleva a cabo: Glorantha nació poco a poco, suplemento a suplemento, desarrollando regiones concretas (Pavis) o abocetando a grandes rasgos un gran continente (Genertela), mientras que el primer escenario de campaña sobre Dragonlance pensado como tal (o sea, un libro con la descripción del mundo de juego, no solo aventuras), tenía solo 130 páginas, mientras que el que se escribió para D&D 3.5 tenía más del doble.

Oye, y no nos parecía mal. Es cierto que queríamos más y más y tanto lo quisimos que al final acabaron llegando. Pero cuando no lo teníamos nos íbamos apañando y rellenábamos los huecos echando mano de la imaginación, de tiradas aleatorias o de las pequeñas referencias que aparecían un poco por allí y por aquí. Pero eso nos permitía echar mano de cualquier tipo de aventura, retocarla a nuestra conveniencia y utilizarla para nuestros fines sin que nos temblara el pulso. Ejemplos hay muchos: en la revista Líder había aventuras para RuneQuest que transcurrían en Elamle, una región que, por lo que yo sé, no se llegó a tratar abiertamente hasta la publicación de la Guide to Glorantha hace unos pocos años; Cronista, en su blog Mundos Inconclusos, nos cuenta como utilizaba las aventuras de Stormbringer para sus partidas; o yo mismo reconvertía todo lo que pillaba para que transcurriera en Glorantha con mayor o menor suerte.

Aventuras everywhere

Además de lo narrativo e interpretativo, Vampiro trajo consigo una lacra que todavía muchos juegos siguen copiando y que, personalmente, me parece horrible. Y es dedicar más recursos y esfuerzos a suplementos de ambientación que a aventuras puras y duras. Quizás es que mi educación rolera es de una época en la que su publicaban aventuras a troche y moche. Echadle un vistazo si no al catálogo de AD&D de esta época. O al de Star Wars D6. O al de El Señor de los Anillos. Módulos, aventuras y campañas para parar un tren y en la mayor parte de los casos muy curradas y de gran imaginación.

No me cabe duda de que la tendencia de publicar libros de ambientación puede ser más lucrativa económicamente hablando para una editorial, ya que imagino que si no fuera así no se hubieran escrito, pero siempre he tendido a creer, igual de forma muy inocente, que son las aventuras las que mantienen viva una línea a largo plazo y creo que alguna vez lo he dicho por aquí: los juegos que han sobrevivido a las décadas parece que son los que más aventuras han publicado en su carrera. Porque aunque pasen los años, las aventuras se pueden volver a jugar, aunque se usen diferentes ediciones o incluso diferentes juegos: La Tumba de los Horrores se ha jugado con multitud de retroclones y se seguirá jugando. Es como una película clásica: aunque la hayas visto de joven, siempre te apetece volver a verla.

Esta profusión de aventuras no existieron en los albores del rol (más que nada porque se pensaba que no eran necesarias, que cada Director de Juego se debía averiguar las lentejas como mejor supiera) y actualmente se da muy poco (quizás Clásicos del Mazmorreo o Pathfinder sean unas honrosas excepciones, aunque claro, son juegos que beben de viejas fuentes), quizá porque las editoriales buscan el éxito rápido de los manuales básicos o porque la mayor parte de los juegos de rol tienen una esperanza de vida muy corta y no hay tiempo para más. O quizás es porque, como diseñadores de rol, nos interesa más mostrar el universo que hemos creado con grandes disertaciones que empezar desde abajo y enseñarlo poco a poco aventura a aventura.

Todos contra uno y uno contra todos

No sé cuál fue el primer juego de rol que dijo aquello de que esto no es una competición del Director de Juego contra los jugadores para ver quien gana, pero es algo que se ha repetido incansablemente desde los inicios de esta afición. Pero en la época que estamos tratando aún no terminábamos de aceptarlo, la verdad.

Al tratarse de aventuras complicadas con muchas tiradas de dados, la sensación de "derrotar" al DJ era habitual y que tire la primera piedra el Director de Juego que no se haya enorgullecido alguna vez de acabar con todo un grupo de personajes (en mi caso, durante años, repetí mi primera experiencia en unas jornadas como Director de Juego en que acabé con un grupo de ocho personajes en apenas una hora de partida).

En la actualidad los juegos no sólo lo siguen repitiendo, sino que le han otorgado a los jugadores herramientas para que también influyan en la historia que se está contando, lo que ha acabado con la competividad que antes existía y que, a menos que se llevara a grados extremos, también creo que mejoraba un tanto la experiencia, pues los jugadores no sólo estaban allí tirando dados para destruir al liche de la tumba en la que se habían metido por el oro y la experiencia, sino para demostrarle al Director de Juego que con ellos no iba a poder. Y bueno, ese poquito de mala leche por ambas partes le daba un toque de competición que nunca sabía mal... siempre que supieras asumir una derrota, naturalmente (lo que a veces no era así y hablo también desde mi propia experiencia).

Es un juego al fin y al cabo

Y para terminar, quizás la características mas subjetiva que a mi entender tenía esta otra vieja escuela de los años 80 y comienzos de los 90 era el humor. Quizás es que todos éramos más jóvenes, pero en raras ocasiones nos lo tomábamos muy en serio. Entendedme: para nosotros los juegos de rol eran (y en muchos casos siguen siéndolo) un tema que nos consumía mucho tiempo y al que dedicábamos muchas de nuestras energías dirigiendo, escribiendo y preparando, pero cuando llegaba el momento de sacar dados, hojas de personaje y meternos de lleno en el meollo, la cosa transcurría como tenía que transcurrir. Y si resulta que te habías gastado un pastizal para la época en comprar una aventura o habías pasado muchas horas escribiendo a mano una y a los pocos minutos de empezarla en la mesa de juego los jugadores se reían porque nada más aparecer el malo pifia una tirada o porque han descubierto que le has puesto al villano como nombre la marca del boli con el que estabas escribiendo, pues eran gajes del oficio y sólo quedaba reirte tú con ellos.

No negaré que ahora la cosa en su mayor parte sigue siendo así, sobre todo en grupos de juego, pero en muchas jornadas te da apuro hacerlo, pues no sabes si quien te está dirigiendo aceptará que te cachondees de algo que ha pasado en su aventura, o de algún nombre o regla que él mismo ha ideado. O que directamente el manual de juego se lo tenga tan creído que no acepte que haya jugadores y grupos que quieren jugar, lo que por definición es una actividad divertida, sin caer en la cuenta que para cosas serias ya existen las compañías de teatro de arte y ensayo.

Claro que, repito, igual es que yo soy un salvaje cuando juego (como algunos han tenido la desdicha de sufrirme) y tiendo a reirme de todo (la retranca cordobesa que dice un amigo mío). O igual es que yo hace tiempo que no voy a una verdadera partida de rol. O igual es que siento nostalgia de las aventuras que jugaba hace casi treinta años.

Porque, sin lugar a dudas, esta vieja escuela es muy parecida a la otra, a la old school de los 70: ambas son producto de la nostalgia y de los recuerdos más felices.

Diseñando el nuevo RuneQuest (Parte III)

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Seguimos traduciendo las entradas que Jeff Richard está publicando sobre el diseño y escritura del nuevo RuneQuest de Chaosium en el blog de la editorial. Esta vez son cinco partes en las que Jeff hablará de la creación del personaje, los libros que componen el manual básico y la hechicería (que a mi, personalmente, me recuerda bastante al sistema de magia de Ars Magica). Espero que os gusten.


Parte 7: De nada a héroe

Todos conocemos al clásico grupo de rol: nos hacemos un personaje basado en un concepto, pero en cuanto empezamos a jugar, no hace nada bien. Pifiamos en todas las ‘aventuras de bajo nivel’, luchamos contra trollkins o limpia escombros, hasta que conseguimos la suficiente experiencia para que el personaje pueda hacer todo lo que imaginábamos que podía hacer cuando lo creamos. Y justo ahora, cuando empezamos realmente a jugar, la vida real interfiere y la campaña se detiene. Una pena.

Odio el concepto “de nada a héroe”: si mi personaje ha luchado en varias batallas, quiero que tenga las habilidades que corresponden a un guerrero veterano. O si quiero jugar con un sacerdote, dame una posibilidad razonable de serlo en unas pocas sesiones de juego. Y si quiero llevar a un chaval novato que acaba de pasar su iniciación también puedo, aunque en los relatos de Harmast de Greg, este es capaz de realizar algunas hazañas realmente impresionantes durante su iniciación (como Lokamayadon y ya sabemos que Argrath mató a cuatro hombres justo después de su iniciación: mira el cómic).

Otro tema más prosaico. Cuando vivíamos en Seattle, David Dunham, Neil Robinson y yo solíamos jugar cada semana lloviera o hiciera sol. En la actualidad, hago todo lo posible por jugar todas las semanas y me considero un tío con suerte. Ahora no tenemos tiempo de llevar a un personaje de nada a héroe.

El nuevo RuneQuest quiere reflejar esta particularidad. Si quieres jugar con un personaje “novato”, estupendo, pero si quieres hacerte un maestro del combate, ¡también puedes! Hay muchas probabilidades de que un personaje que empiece a jugar en el 1627 ya haya participado en varias grandes batallas y se haya labrado un nombre propio. Por eso, el mejor valor de inicio de una habilidad de un personaje rondará el 80% o más. Frex, un veterano guerrero de Sartar empieza con un porcentaje en espada ancha de 20% (con los modificadores culturales). Luego suma un +15% por su bonificador de Manipulación. Nuestro personaje es un veterano de una unidad de infantería ligera, así que suma otro +25% a su espada ancha. Eso nos deja ya con 65% (sic). Decide ser un iniciado de Orlanth el Aventurero, así que consigue otro +10%, lo que lo lleva al 75%. Por último, decide asignar la mayor cantidad posible de puntos de habilidades personales (25%) a espada ancha y ¡bam! Empieza con 95% (sic) en espada ancha: ¡es un maestro de armas nada más empezar!

Esto le puede resultar extraño a algunas personas: puede que no vean correcto que un personaje empiece dominando una habilidad. Y yo digo, ¿no se supone que los personajes hacen todo lo posible para convertirse en lo que quieren ser? Lo que nos lleva a la siguiente cuestión, ¿por qué los personajes no pueden empezar también con el porcentaje que los jugadores quieren que tengan?

Tras mucho pensarlo y discutirlo, la conclusión es que se necesita llevar a los héroes desde cero para “descubrir” al personaje. Y lo habitual es que cuando creemos un personaje, tengamos que llevarlo durante varias sesiones para “descubrirlo”.

¿Y si queremos empezar con un personaje in media res, uno del que ya conocemos lo suficiente sus motivaciones y lealtades para poder saltarnos sin problema La Fase Introductoria?

Las runas y las pasiones son parte de las novedades del nuevo RuneQuest. Los personajes del nuevo manual cuentan con un elemento psicológico mucho mayor que en ediciones anteriores. En nuestro orlanthi de ejemplo decidimos ponerle Aire al 100%, Luna al 40%, Movimiento al 85% (lo que significa que tiene Reposo a un 15%) y Muerte al 75% (lo que le deja un 25% en Fertilidad). Por todo ello sabemos que es apasionado, impulsivo y violento, enérgico, rebelde y ambicioso, pero también ascético, despiadado e implacable, además de poseer ciertas tendencias místicas. Ya tenemos, por tanto, una buena idea de cómo interpretarlo.

Pero además tiene una historia, que es la otra forma que tenemos de “conocer” a nuestro personaje cuando lo creamos. Gracias a su Historia Familiar, sabemos que es un sartarita leal (con una pasión de Lealtad a Sartar de 75%), que tiene una pasión de Honor al 70%, que Odia al Imperio Lunar al 60% (¡su padre fue devorado por el Murciélago Carmesí!), que participó en la Liberación de Sartar (y fue uno de los que estuvo presente cuando Kallyr Estrella en la Sien se proclamó príncipe de Sartar), y luchó en la Batalla de las Reinas donde estuvo a punto de morir de un ataque mágico en la fallida Búsqueda de los Portadores de la Luz de Kallyr. Es un guerrero experimentado que sabe comportarse en un campo de batalla. Decido ponerle además una pasión de Devoción a Orlanth de 60% y ya sé como es este personaje. ¿Por qué no debería un personaje que lleva cuatro años de guerra en guerra comenzar como un maestro de armas?

(Pero imaginemos que quiero que mi personaje sea un granjero en lugar de un guerrero. Con las mismas estadísticas empieza con 20% en espada ancha, con +15% por bonificador de Manipulación. La ocupación de Granjero sólo le suma +10% a espada ancha, lo que le deja con 45%. Decide gastar otro +10% de sus habilidades personales en espada ancha, lo que le deja un porcentaje inicial de 55%. Sabe como usar una espada y puede pensar en hacerse aventurero, pero no es ni un veterano ni mucho menos un maestro. Así que decide jugar como un tipo competente y potencialmente próspero en su comunidad local, con una habilidad de Cultivo del 95% y la aptitud para manejar a los arrendatarios del 70%. También decide ponerse Otear al 60% y saber algo de Herrería del Bronce (55%). Se trata de buenas habilidades, pues el DJ ha anunciado que será una campaña en las Tierras Peligrosas, donde la capacidad de llevar una granja es mucho más importante que el combate).

Ahora te voy a contar un secreto: también podías crear personajes experimentados en RQ3. Un guerrero bárbaro de 27 años de Sartar empezaba con 30% en espada ancha, a lo que se suma un bonificador de +12% de Manipulación, lo que era muy habitual (por ejemplo con DES 15, INT 13 y FUE 17), lo que lo dejaba en 42%. Se le suma 48% por la experiencia previa y ya tenías un 90%. ¡La diferencia es que en RQ3 eso es todo lo que sabemos de nuestro personaje!

Y otra puntualización: el combate en RuneQuest es mortífero. Tener un 95% en una habilidad no evitará que unas flechas te maten (aunque sabes hacerlo muy bien en cuerpo a cuerpo). Y si dejas que los personajes empiecen el juego con algunas habilidades a valores muy alto podrán sobrevivir a la mayor parte de las aventuras publicadas y seguirán siendo muy desafiantes.


Parte 8: Entrar en la ambientación con el Historial Familiar

Como dijimos anteriromente, no me gusta demasiado la idea “de nada a héroe”. Prefiero jugar e interpretar a personajes que comienzan in media res; o sea, que tengan un pasado y vínculos con la comunidad, lealtades y otras pasiones, que pueden utilizarse como ganchos para la campaña y la interpretación.

Esta aproximación genera, sin embargo, dos problemas.

Como determinar estos vínculos y pasiones para que “parezcan” adecuados para tu personaje y no sean pasiones arquetipos que tengan todos los personajes, y como utilizar todo ello en una ambientación como Glorantha de forma suficientemente rápida para que pueda ser utilizada durante la creación del personaje.

Para resolver estos problemas adoptamos la mecánica de “Historia Familiar” de Pendragón, adaptada al Paso del Dragón. Recuerda mucho al proceso de historia del clan en el videojuego King of Dragon Pass, solo que estás desarrollando tu personaje, no el de la comunidad.

En la creación del personaje, puedes decidir que abuelo influyó más en la identidad de tu personaje y luego determinar que le sucedió hasta 1606. Hay que tener en cuenta también la región de la que procediera, pues hay resultados diferentes si el abuelo era de Sartar, Esrolia, Tarsh Lunar, el Viejo Tarsh, los Pastizales o Prax. ¿Luchó tu abuelo en la Batalla del Pico Oso Pardo o saqueó Boldhome en 1602? ¿Murió tu abuelo cuando Belintar levantó la Muralla o siguió a Fazzur el Ilustrado y luchó en el mar?

En 1606 puedes “jubilar” a tu abuelo y decidir que padre ha influido más a tu personaje. ¿Ayudó tu padre a los lunares a conquistar Prax o participó en la rebelión de Estrella en la Sien? ¿Fue asesinada tu madre por Harrek el Berserker en 1616, por los saqueadores de Greymane al año siguiente o por asaltantes elfos? ¿Murió tu padre durante el Gran Invierno para que tú pudieras sobrevivir? Etcétera.

Tu personaje puede conseguir pasiones o incluso bonificadores a habilidades como resultado de las hazañas de sus antepasados.

Por último, en 1624 puedes “jubilar” a tu padre y decidir que le ha sucedido a tu personaje antes de comenzar a jugar. Tu personaje no puede morir como resultado de su participación en las primeras fases de las Guerras de los Héroes (aunque puede estar a punto de hacerlo y conseguir como premio alguna cicatriz), pero permite introducirlo fácilmente en la ambientación. ¿Luchó en el asedio de Nochet o en la Batalla de Pennel Ford? ¿Fue testigo del Ascenso del Dragón, de la traición del general Fazzur el Ilustrado o luchó en la segunda batalla de Moonbroth? ¿Sobrevivió a un intento de asesinato a manos de los seguidores del rey Pharados o fue terriblemente herido cuando Jar-eel apareció en medio de la búsqueda heroica de Estrella en la Sien?

La saga de Fenerasa: aquí tienes un ejemplo de la Historia Familiar en una partida, utilizando un personaje de ejemplo, Fenerasa la Feroz:

Abuela:
La abuela paterna de Fenerasa era Ferendatha, una escriba sartarita al servicio del príncipe de Sartar. Cuando era joven, fue a la guerra junto al rey Tarkalor y la reina Yegua Emplumada. En la Batalla del Pico Oso Pardo, fue testigo de cómo su señor era asesinado a manos del Imperio Lunar. Ferendatha sobrevivió y tras la batalla de Alda-Chur, asistió a la proclamación de Terasarin como príncipe.
En 1597, Ferendatha viajó a la Nación Santa en compañía de un miembro de la casa real de Sartar y fue testigo de cómo era asesinado por asesinos lunares.

En 1602 el ejército lunar invadió el reino de Sartar. A pesar de ser una escriba, Ferendatha murió con gran gloria en la batalla de Boldhome.

Padre:

El padre de Feneresa, Farnan, era un huérfano del templo que se casó con una rica granjera del clan Ernaldori. En 1613, Farnan abandonó la granja para unirse a la Rebelión de Estrella en la Sien. Tras su derrota, ayudó personalmente a Kallyr Estrella en la Sien a huir de Sartar y regresó a la granja de su esposa.

En 1619, Farnan volvió a abandonar la granja para luchar contra el imperio lunar. Su joven hija, Feneresa, quería marchar con él, pero era demasiado joven. Farnan se unió al rey rebelde Broyan de Murallas Blancas y luchó contra el imperio en la campaña de Hendriking.

En 1620, Farnan fue uno de los defensores voluntarios de Murallas Blancas que estaba bajo asedio por el imperio. En el ataque lunar, el Murciélago Carmesí devoró a Farnan antes de que fuera derrotado por el rey Broyan. El alma de Farnan fue aniquilada y su hija juró vengarse.

Fenerasa:

En cuanto fue iniciada como adulto, Fenerasa abandonó la granja de su madre para vengar a su padre. En 1623 siguió al rey Broyan a la metrópolis de Nochet, donde se unió a su defensa durante el asedio que sufrió la ciudad a manos de los lunares.

Pasó todo un año en Nochet y cuando los lunares levantaron el asedio, Fenerasa se unió al ejército que pasó a perseguirles. En 1624, en la batalla de Pennel Ford luchó con gran honor y llamó la atención de Argrath. Cuando apareció el Anillo de Orlanth en el cielo, se convirtió en adoradora del Dios que había regresado. Siguió a Argrath al Paso del Dragón y cuando el Toro Blanco invocó a Jaldon Goldentooth, juró lealtad eterna a Argrath.

En 1625, Fenerasa se unió al ejército del Toro Blanco en la liberación de Pavis. Tratando de demostrar ser honorable, luchó con denuedo en la Segunda Batalla de Moonbroth, donde está a punto de morir (lo que le dejó una fea cicatriz en el ojo izquierdo) cuando trataba de matar a una sacerdotisa lunar. Tras el Ascenso del Dragón, regresó a la granja de su madre para recuperarse.

En 1626, Feneresa es una de las millares de personas que participaron en la fallida Búsqueda de los Portadores de la Luz de Kallyr Starbrow. Combatió en la Batalla de las Reinas y es gravemente herida al tratar de defender a Kallyr Starbrow.

Tras la batalla, ya conocemos el pasado de Feneresa y tenemos una buena idea de sus motivaciones. Sus bonificaciones a habilidades y pasiones son: +35% a Batalla, 70% en Devoción (deidad), 90% en Odio al Imperio Lunar, 90% en Honor, 60% en Amor (familia), 60% en Lealtad (clan Ernaldori), 70% en Lealtad (tribu Colymar), 80% en Lealtad (Sartar) y 70% en Lealtad (Argrath).

Para el jugador (este personaje fue creado por uno de los jugadores que probaron el juego y no estaba muy familiarizado con Glorantha), queda claro como el personaje ha llegado a donde está y todavía falta determinar otras estadísticas. Sabe a quien está interpretado, cuales son las principales lealtades de su personaje, etc. Sabe que su personaje realmente odia al imperio lunar con una pasión desbordante y que es una fiel nacionalista de Sartar. También es leal a la persona de Argrath y a su tribu, incluso más de lo que es a su familia y a su clan. Por último, tiene un concepto del honor muy elevado, lo que significa que el honor controlará su conducta en casi todo momento, manteniendo su palabra hasta la muerte, aunque reaccionará de forma extrema ante acciones deshonestas.

Otro de los jugadores del grupo decide que su personaje sea la hermanastra de Ferenasa. Tienen la misma madre, diferente padre y un abuelo diferente que le ha influido. Aunque los eventos están relacionados, acaba siendo un personaje completamente diferente.

Yanioth Oriothsdaughter: la abuela de Yanioth murió en el Pico Oso Pardo defendiendo a la reina Yegua Emplumada y su madre (Orioth, una rica granjera ernaldori) la ha mantenido fuera del conflicto durante veinte años. Para ella supuso un gran choque que Yanioth acompañara a su hermanastra a Nochet, donde obtuvo la bendición y el favor de la reina Samastina de Esrolia. Yanioth estuvo presente en la batalla de Pennel Ford, acompañó a Argrath a invocar a Jaldon y ayudó a proclamar a Kally Estrella en la Sien como príncipe. Participó en la Búsqueda de los Portadores de la Luz de Kallyr y luchó en la Batalla de las Reinas, donde casi muere debido a una hechicería lunar. Sus bonificaciones actuales a habilidades y pasiones son: 80% en Devoción (Ernalda), 70% en Lealtad (tribu Colymar), 60% en Lealtad (clan Ernaldori), 70% en Amor (familia), 60% en Lealtad (Argrath), 60% en Lealtad (reina Yegua Emplumada), 60% en Lealtad (Sartar), 60% en Lealtad (reina Samastina), y 60% en Odio al Imperio Lunar.

De nuevo, una vez acabado este proceso el jugador que tipo de personaje va a interpretar y sabe como se relacionará con el resto de personajes. A Yanioth la mueve su devoción a su diosa y su lealtad a su familia y tribu. Tiene otras lealtades (algunas en conflicto) hace muchos de los principales actores de la Guerra de los Héroes.

Este proceso tarda entre treinta minutos y una hora en realizarse, dependiendo del detalle que el DJ y el jugador quieran aplicar, pero al final, el jugador conoce mucho mejor la ambientación de Glorantha y su personaje está muy vinculado a ella. La Historia Familiar no es únicamente una forma más sencilla para mostrar la ambientación al jugador, sino también ayuda al DJ, pues le ofrece un montón de giros en la campaña, en los que las pasiones entren en conflicto, aumentando las posibilidades del juego y de la interpretación.


Parte 9: ¿Por qué sólo RuneQuest?

Hay personas que han preguntado porque esta nueva edición se llama simplemente “RuneQuest”.
Entre nosotros no lo llamamos RuneQuest 7 porque creemos que eso sería erróneo. El RuneQuest 1 de Mongoose, el MRQ2 y el RQ6 de The Design Mechanism compartían un diseño común desde MRQ1, pero el nuevo RQ no sigue esa línea de desarrollo. En lugar de ello, partimos de RQ2 (con algunos elementos de RQ3) y avanzamos, pero sin apoyarnos en la línea de MRQ. Que lo llamemos de forma interna RQ4 es ejemplo de lo que digo (aunque supongo que igual podría ser llamado RQ 2.5). Pero llamarlo RQ7 es, en mi opinión, poco adecuado y se olvida de los verdaderos antecedentes de esta edición.
Tampoco queremos llamar a las nuevas reglasRuneQuest: Glorantha, ya que para nosotros RuneQuest es lo mismo que Glorantha. Otras ambientación han creado sus propias reglas. El BRP es una familia de sistemas de reglas parecidos, aunque no idénticos: RuneQuest, La llamada de Cthulhu, Mythic Iceland, Stormbringer, Ringworld, ElfQuest, Nephilim, etc.
Por ejemplo, la magia de RuneQuest, que yo considero que es una de las cosas que más resalta sus diferencias, está ajustada a Glorantha y creo que perdería todo su sentido en otras ambientaciones (y por eso Stormbringerno la utiliza). Así que si queremos hacer una partida en el Imperio Bizantino, el sistema de magia de RuneQuest tendría que ser eliminado y reemplazado por otro. También el combate debería modificarse y algunas otras cosas. Por eso RuneQuest es un sistema propio: parecido a otros, pero no es el mismo.
No quiero hacer algo a medias para que no tengamos que revisar partes del manual básico una vez que ya lo tenemos para poder utilizarlo en otras ambientaciones.
El manual básico se centra en el área del Paso del Dragón: Sartar, Tarsh Lunar, el Viejo Tarsh, los Pastizales, Esrolia y Prax. Presentamos esta región más extensamente en lugar de cubrir más áreas de Glorantha pero de forma más superficial.
Si quieres un ejemplo con el mundo real, puedes imaginar que si fueran unas reglas para jugar en la Guerra del Peloponeso, tendríamos como grupos culturales griegos, tracios, escitas, persas y quizás puede que fenicios, pero no meteríamos egipcios, etruscos o latinos, y ya ni hablamos de pueblos védicos o chinos.
Los cultos son los que más presencia tienen en la zona del Paso del Dragón, como Ernalda, Orlanth, las Siete Madres, Yelmalio, el Toro Tempestuoso, Waha, etc. Preferimos hablar de los malkionitas en su propio suplemento para poder explorar en profundidad su humanismo materialista, aunque seguro que mucha gente estará encantada de escuchar que habrá reglas de hechicería en el libro (¡el culto de Lhankor Mhy utiliza una hechicería limitada!).

Parte 10: Estado de la edición
Buenas noticias para los seguidores de RuneQuest: hemos pasado el manuscrito de las reglas básicas a Jason Durall para su corrección. Jason se ha implicado desde el principio en el trabajo del equipo de diseño dando sus ideas, pero ahora ha tomado un papel más activo (pues debe corregir todos los errores que se me puedan haber pasado en mi borrador). También está escribiendo los ejemplos de reglas basándose en la saga del personaje que hay en el libro.
¿Y qué podemos encontrar en ese manuscrito? Las reglas básicas incluyen creación del personaje, tierras natales, runas, pasiones, magia rúnica y cultos (creo que hay 17 cultos descritos en el manual básico, más 2 cultos espirituales), magia espiritual, nuevas reglas de combate espiritual, nuevas reglas para chamanes, nuevas reglas de hechicería (con notas sobre el malkionismo, el aeolianismo y la hechicería de Lhankor Mhy), reglas sobre economía y ocupaciones, y material para dirigir campañas estacionales. Y muchas otras cosas más.
Tras las reglas básicas hay un Bestiario de Glorantha con unas 60 especies descritas, 4 o 5 cultos descritos someramente (entre los que se cuenta el de Kyger Lytor, naturalmente) e información para crear aventureros de más seis razas (y suficiente información para intentarlo con casi todas las demás Razas Antiguas).
El tercer libro de RuneQuest es el Libro del Director de Juego, que incluye información sobre búsquedas heroicas, reglas sobre Héroes (en mayúscula), Caos, Iluminación, más cultos (como el de la Diosa Roja, con la nueva magia lunar), objetos mágicos, encuentros y 3 o 4 escenarios (escritos por Chris Klug, Jason Durall, MOB y yo mismo).


Es un montón de material. Por eso hemos decidido dividir las reglas en tres libros, ya que así podemos meter todo lo que queríamos y que los libros tuvieran una anchura adecuada. Y yo siempre he preferido tener un Bestiario de forma separada de las reglas básicas y aunque  soy un gran seguidor de que haya escenarios de iniciación, creo que no deberían estar en el “libro de los jugadores”.

Y que más os puedo decir: dos cosas importantes. La primera es que el nuevo sistema de hechicería NO es el de RQ3 (ni tampoco la hechicería de Sandy). Es mucho más sencilla y más “gloranthana” que las reglas de RQ3. Y de ella hablaremos en la siguiente parte.

La otra cosa son las nuevas reglas para interpretar Héroes en RuneQuest. Los Héroes tienen una enorme presencia en el otro mundo, de donde obtienen una tremenda cantidad de poder, pero también es necesario que un héroe sea adorado para poder mantener dicho poder (ya sea una adoración constante o propiciatoria). Un héroe puede volver de entre los muertos y puede obtener otras capacidades como evitar el envejecimiento como resultado de una búsqueda heroica. Los Héroes ya no tienen que ser personas con “super habilidades”: su “Alma Heroica” y los dones obtenidos en las búsquedas heroicas los convierten en personas remarcables, aunque sus valores en las habilidades estén al mismo nivel que los Señores de las Runas o los Sacerdotes.

¡Creo que mejor dejamos esto también para una futura nota de diseño!

   
Parte 11: ¡Hechicería!
Al parecer hay mucho interés por las nuevas reglas de hechicería de RuneQuest.
Te puedo resumir en una frase cómo funcionan: “la hechicería implica manipular una o más runas con una técnica según una fórmula (o “conjuro”)”.

Runas y técnicas

La comprensión de un hechicero de las runas no se basa en sus afinidades rúnicas personales ni en una habilidad. Un hechicero entiende lo suficiente una runa para poder manipularla o no puede hacerlo. No hay término medio.

Las técnicas son, conceptualmente, parecidas a las runas. No son habilidades, sino técnicas que el hechizo comprende o no. Las seis técnicas son: Combinar/Separar, Invocar/Expulsar, Controlar y Succionar.

Cuatro de las seis técnicas son parejas contrapuestas; las otras dos, Controlar y Succionar, se aplican sobre el resto de técnicas. El conocimiento de una técnica proporciona comprensión sobre su opuesto. Un personaje puede lanzar conjuros utilizando la técnica opuesta a la que ha controlado gastando el doble de puntos mágicos. Por tanto, un personaje que haya dominado Invocar puede lanzar conjuros de Expulsar al doble del coste normal de puntos mágicos. Ten en cuenta que todas las técnicas proporcionan comprensión sobre Controlar y Succionar. Y viceversa.

Un personaje puede dominar o no una runa o técnica en particular, pero no son habilidades. Un hechicero recién creado ha dominado una runa o una técnica. Puede aprender más, pero la cantidad total de runas o técnicas que puede dominar está lmitada por la INT del hechicero. Una vez aprendida una runa o técnica no se puede olvidar.

De esta forma, un iniciado de Lhankor Mhy que haya aprendido hechicería habrá controlado la runa de la Verdad y Controlar. Un aeoliano de la casta de los magos tendrá mayor flexibilidad y comenzará con dos runas y una técnica.

Conjuros

Un conjuro es una fórmula que combina una o más runas con una o más técnicas para crear un efecto. Y se considera una habilidad. Por ejemplo, el conjuro Conflagración combina la runa Fuego e Invocar para crear un fuego dentro del alcance del conjuro. La intensidad del fuego depende de cuantos puntos mágicos se utilicen. Otro ejemplo: el Favor de Kargan Tor es un conjuro que combina Muerte e Invocar para aumentar el daño provocado por un arma.

Cada conjuro es una habilidad específica con efectos específicos. Un conjuro que combina Fuego e Invocar tendrá un efecto diferente a otro que combine Fuego e Invocar. Se pueden aprender nuevos conjuros con maestros o mediante la investigación y si un hechicero tiene el tiempo suficiente puede crear nuevos conjuros. Un hechicero puede memorizar tantos conjuros como puntos tenga en INT, pero al contrario que las runas y las técnicas, los conjuros se pueden olvidar.

La intensidad de un conjuro determina la cantidad de puntos mágicos que se pueden usar en el mismo. Los puntos mágicos se usa para aumentar la duración del conjuro, su alcance y su potencia. No se necesitan habilidades especiales para hacer esto, solo disponer de los puntos mágicos necesarios. Los hechiceros necesitan grandes cantidades de puntos mágicos, mucho más que los chamanes o los sacerdotes rúnicos. La religión malkionita permite a los hechiceros utilizar parte de los puntos mágicos que generan todos los adoradores durante una ceremonia al Dios Invisible, pero los hechiceros de Lhankor Mhy no cuentan con esta ventaja (aunque tienen también conjuros rúnicos).

La intensidad total de un conjuro no puede ser mayor que la INT del hechicero menos la cantidad de puntos de magia espiritual que posea el hechicero. A esto es a lo que se llama ahora INT libre (que no tiene nada que ver con la cantidad de conjuros de hechicería que conoce el hechicero).

Bonificadores y penalizadores

Por últimos, los hechiceros consiguen bonificadores y penalizadores al lanzar magia según la runa del día, semana y estación, además de bonificadores por lanzar conjuros en lugares rúnicos apropiados o por utilizar componentes de la runa adecuada. Si se mantiene las antiguas restricciones de la casta brithina también se consiguen bonificadores a la INT libre del hechicero.

Villa y Corte: Diario de Diseño (IV)

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"Siendo autor, pedí por muchos;
hoy, sólo por mí, fiado
en que algún favor tendrá
quien le alcanzó para tantos;
si no es que por holgazán,
de autor vuelto en compañero..."
Luis Quiñones de Benavente, Loa con que empezó Tomás Fernández en la Corte
 
Hace tiempo que no comentábamos por estos lares el estado en el que se encuentra la nueva edición de Villa y Corte, así que llega el momento de poneros al día, pues han pasado muchas cosas en todo este tiempo. Poneos cómodos que empezamos.
 
Hace unos días se finalizó la escritura de una versión beta de las reglas del juego para que pudiéramos empezar a probar los cambios realizados, pues aunque el sistema y sus mecánicas proceden de la tercera edición de Aquelarre, como es de recibo, se han realizado determinados cambios y modificaciones que hay que poner a prueba en la mesa de juego para determinar su validez.
 
Esta versión preliminar de reglas se ha escrito para ser utilizada exclusivamente en aventuras y partidas, por lo que ha sido necesario eliminar de la misma todo capítulo dedicado a ambientación de la época y a consejos para el Director de Juego. A grandes rasgos, la edición beta de Villa y Corte cuenta con los siguientes capítulos, en los que también resumimos los cambios principales que presentan respecto a las reglas anteriores:
 
- Capítulo 1 - Creación del personaje: además de los cambios pertinentes al tratarse de una nueva época, como los orígenes (gitanos, chuetas, tudescos...) y profesiones (hasta 67 profesiones diferentes, aunque puede que haya que hacer una criba finalmente), se ha simplificado el sistema de creación optando por un sistema de libre elección en todos sus puntos.
 
- Capítulo 2 - Sistema de juego: además de integrar competencias como tiradas de Característica (Degustar, por ejemplo, o Cantar) y reubicar otras para hacer hueco a competencias más afines a la época (Germanía, por ejemplo), el gran cambio de este capítulo es la aparición una octava característica primaria, ya que la Templanza, antaño característica secundaria, pasa a formar grupo con Fuerza, Resistencia, Agilidad, etc. También se ha incluido un pequeño capítulo dedicado a las mecánicas sociales donde se explica detalladamente la honra y sus repercusiones en la época.
 
- Capítulo 3 - Vida y salud: aunque también se han añadido reglas para ácidos y enfermedades típicas de la época (sífiles, escrófula, tisis, etc.), quizás los dos cambios más importantes sean el aspecto de la curación de PV negativos (que ahora no requieren decenas de tiradas de Sanar, pues con una única tirada se resuelve el asunto) y el añadido de las heridas de balas, que en algunos casos requiere extracciones de balas.
 
- Capítulo 4 - Combate: aunque este capítulo cuenta con todas las nuevas armas disponibles en el XVII (roperas, cañones, armas de fuego, etc.) y se ha simplificado la secuencia de combate, especialmente la Iniciativa, que ahora se tira una única vez para todo el combate, quizás el añadido estrella sean las tretas de esgrima, una especie de "superacciones" de combate que permiten a los que las conocen realizar acciones de combate normales de forma mucho más fácil o que les permiten llevar a cabo maniobras imposibles para el resto de mortales.
 
- Capítulo 5 - Magia: quizás este sea el capítulo que menos cambios presenta, aunque se han añadido unas pequeñas reglas para investigar talismanes encontrados. En el apartado de hechizos, al tratarse de una época en la que lo mágico y lo irracional está en franca retirada, la cantidad de hechizos del grimorio se ha disminuido considerablemente con respecto a la tercera edición de Aquelarre.
 
- Capítulo 6 - Fórmulas Alquímicas: a tenor de lo dicho anteriormente sobre la lenta desaparición de la magia, la ciencia (o, mejor aún, la protociencia) va en aumento, lo que nos ha llevado a incorporar las fórmulas alquímicas (creación de productos químicos a nivel del siglo XVII), un concepto aparecido en el viejo suplemento Ars Magna que queremos potenciar y aumentar.
 
- Capítulo 7 - Campañas: queríamos potenciar en este reglamento la creación de campañas, para lo que hemos dedicado un capítulo aparte a todo el tema de la experiencia y al tiempo entre aventuras, añadiendo información sobre las acciones que pueden llevar a cabo los personajes entre una aventura y la siguiente. También se han revisado las reglas de juicios para incluir a la tan temida y odiada Santa Inquisición.
 
- Capítulo 8 - Bestiario: al igual que en el capítulo de magia, este apenas tiene cambios a nivel de reglas. Además, se han recortado la cantidad de criaturas y demonios como respuesta a la lenta desaparición de los elementos irracionales de la época. De todas formas, para la edición final probablemente desaparezcan criaturas para potenciar las habituales de la época y las menos irracionales.
 
- Apéndices: finalmente, la beta del reglamento cuenta con cinco apéndices que muestran listas de equipo, creación de personajes aleatoria y reglas para viajes, navegación y combates de masas.
 
Como se puede ver, esta versión de prueba no cuenta nada más que con reglas y mecánicas de juego, pero en la edición final debe poseer capítulos sobre la historia del XVII, la Inquisición, las costumbres y vida de los habitantes del Siglo de Oro, consejos para crear aventuras de Villa y Corte, etc. Ahora lo que más nos interesa es probar los cambios que han sufrido las reglas. Para ello, además de las reglas se han enviado a los testeadores dos aventuras: una más larga escrita por Iago Urruela y Albert Tarrés, aparecida en su soberbio suplemento de batallas navales, y otra más pequeña escrita por Ricard Ibáñez y que apareció en su momento en la segunda edición del juego publicada por Caja de Pandora (la edición en blanco y negro). Además, muchos testeadores han comentado ya que tienen pensado escribir sus propias aventuras para probar el juego (lo que nos parece estupendo, dicho sea de paso).
 
¿Y qué tenemos pensado hacer ahora? Pues seguir trabajando para potenciar aquello que es intrínseco de Villa y Corte: sus aspectos históricos y legendarios. O sea, seguir leyendo libros sobre determinados aspectos de la época y del sentir y pensar de sus habitantes, para que jugar a Villa y Corte sea toda una inmersión en un momento y un siglo muy característicos. Al mismo tiempo, iremos recibiendo los comentarios y críticas de los testeadores del sistema para pulir las reglas y aclarar, añadir o quitar cosas a las nuevas mecánicas para dejarlas lo más perfectas y útiles posibles.
 
Todavía queda mucho camino, pero ya tenemos un material bastante bueno para seguir y el final del sendero ha dejado de ser inalcanzable.
 

Index Analytico 1.4 (Actualizado)

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Como viene siendo habitual tras la publicación de un nuevo suplemento de Aquelarre (en este caso, Decameron), os ofrecemos la última versión del Índice Analítico del juego, para que podais localizar rápidamente las criaturas, hechizos, tablas, etc., que tanto necesitais.

Para descargarlo pincha aquí:

Villa y Corte: Diario de Diseño (V)

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"Bien acierta quien sospecha que siempre yerra".
Francisco de Quevedo
 
Una de las premisas fundamentales que teníamos en mente cuando comenzamos el proyecto del nuevo Villa y Corte era la reducción del componente irracional, al menos comparándolo con la época medieval del Aquelarre clásico. El siglo XVII se encuentra justo a las puertas del racional Siglo de las Luces y queríamos reflejar ese cambio de mentalidad en el propio sistema de juego, reduciendo el número de hechizos y criaturas y dificultando un poco el acceso a la magia, para que ésta se convierta en un arma mucho más rara y, por tanto, más importante.
 
Pero, parafraseando el refrán, el autor propone y la documentación dispone.
 
Y es que durante la fase de documentación del juego la realidad se ha impuesto sobre nuestros deseos y anhelos. Y la realidad no es otra que esta: la España y la sociedad del siglo XVII es profundamente supersticiosa y basan buena parte de sus creencias y estilo de vida en la profunda convicción de que existe la magia, la brujería, la hechicería y el demonio. Las pruebas documentales son tan contundentes que, a pesar de ir desechándolas con precaución en un principio, han llegado hasta tal punto de acumulación que es imposible negar una verdad tan evidente.
 
Os voy a poner un ejemplo que se ha convertido en el último clavo del ataúd de la idea de "racionalizar" un siglo tan profundamente irracional. Es una noticia, un poco chistosa, del protoperiodista Jerónimo de Villanueva fechada a mediados del XVII. Y es sólo una más de entre decenas de noticias del mismo cariz de las que publicó en aquellos años.
 

"A D. Francisco Guillen del Águila, alcalde de Corte, que está endemoniado, como todos los de este pelaje, le han sacado del cuerpo 14 cuentos, 990.850 legiones de demonios, echando por la boca extraordinarias señales. Llamábase el general de todos Asrroel [¿Azrael?]. Cada legión tenía un capitán, y se componía de 6.666 soldados. Mire Vm. cuál sería el bagaje, artillería y tren, y lo que cabe en el cuerpo de un alcalde. Y aún dicen que estaban holgados y muy a su placer."

Más demoniaco difícil. Más Aquelarre imposible.
 
¿Qué vamos a hacer entonces si pretendemos que Villa y Corte sea un juego que refleje lo mejor posible una sociedad y una época como la del siglo XVII?
 
Por suerte, aún podemos corregir el asunto: aunque seguiremos dificultando un poco el acceso a la magia (aunque recuperaremos el tope del 75% en IRR, que lo habíamos reducido a 65%), sí queremos dar más protagonismo a los hechizos y criaturas. Pero como tampoco queremos caer en una simple repetición de estos capítulos del Aquelarre clásico, vamos a ahondar un poco más en la documentación y ofrecer únicamente criaturas y hechizos que nos aparezcan en las fuentes que manejamos (que son muchas y diversas). Eso significa que algunos hechizos de los que aparecen en Aquelarre tendrán componentes y métodos de elaboración diferentes en Villa y Corte (y posiblemente aparezcan nuevos hechizos que no existían en suplementos anteriores) y que algunas criaturas puedan parecerse a las clásicas, pero tengan algunas diferencias.
 
En lo tocante a la alquimia y las fórmulas alquímicas, que habíamos rescatado del viejo suplemento de Ars Magna, seguirán estando, pero todavía estamos pensando en aunar todo el tema alquímico en uno solo (abandonando por tanto la alquimia "mágica" por una única alquimia que puede que se mueva entre ambos mundos).
 
Y sobre los rituales de fe, nuestra idea es no incluirlos, pero puede que no tengamos otra opción que hacerlo, aunque igual lo unimos a los "conjuros de abad" que aparecieron en Ars Malefica, para ofrecer un sistema único de "magia" (por llamarlo de alguna forma) para religiosos, sacerdotes, ensalmadores, salutadores e inquisidores en general.
 
En cualquier caso, como ya hemos dicho, la documentación es la que manda y la que nos impondrá todos estos cambios. Os iremos informando.
 


Corregida la Biblioteca de Babel

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Hace unos días, Dropbox, la web donde tengo colgado todos los archivos que pueden descargarse en RoleQuest, me envió un email en el que se me informaba de ciertos cambios en su política, especialmente en lo tocante a la carpeta en la que se almacenan dichos archivos. Me puse un post-it mental... que luego olvidé, naturalmente.

Como resultado de ello ya me han llegado varios avisos de seguidores del blog que han querido descargar algún que otro archivo y no han podido, pues el enlace ya no dirigía a dropbox.

Así que he sacado un poco de tiempo y he actualizado los enlaces, que ahora debería dirigir directamente a los archivos a descargar. Eso sí: siempe que se haga desde la pestaña de "La Biblioteca de Babel" (la que hay arriba, justo al lado de la que pone "Página Principal").

Espero no haber ocasionado demasiados percances en vuestras partidas.

Stewart Wieck (1968-2017)

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"Hace una semana conducía desde White Wolf Game Studio cuando, al girar hacia la izquierda, vislumbré la luna desde la ventanilla del coche. Era una luna llena y por un segundo creí haber visto un rostro. Un rostro al detalle. Era un rostro amigable con una nariz bulbosa que parecía extenderse más allá del diámetro de la luna. Un segundo después me di cuenta de que solo estaba viendo la luna. Y cuando volví a mirar, el rostro ya no estaba, naturalmente.
Y lo que encuentro más descorazonador es ese "naturalmente" y ese sentido de pérdida se entreteje en Mago. Ese segundo en el que creí ver un rostro en la luna era suficiente para que los pueblos de la antigüedad crearan sus mitologías. Lo único que había provocado que no me creyera lo que veía era mi fe en la ciencia. Lo único que hacía que los pueblos de la antigüedad creyeran en lo que veían era su fe en la magia."
-Stewart Wieck (Prefacio a la primera edición de Mago, julio de 1993)

Esta mañana muchos nos hemos encontrado con la noticia de que el jueves 22, Stewart Wieck, uno de los principales diseñadores de juegos de rol de la historia, había fallecido de forma repentina mientras se ejercitaba haciendo esgrima. Tenía tan solo 49 años y, según su hermano, su salud era excelente, al igual que su dieta. Probablemente, aventuraba, se debiera a algún problema de corazón.

Hay muchos roleros que no saben quien fue realmente Stewart Wieck y lo que significó en la industria del rol. Para empezar, fue uno de los creadores de la revista White Wolf cuando contaba solo dieciocho años y tres años después se unieron a Lion Rampant para fundar el estudio White Wolf, responsables, por tanto, de toda la pléyade de Mundo de Tinieblas, como Vampiro: La Mascarada u Hombre Lobo: El Apocalipsis. También fue el encargado de crear el tercer juego de la serie, Mago: La Ascensión, del que hablaré un poco más abajo. Siguió al pie del cañón en la compañía durante la larga marcha de finales de los 90 y aguantó hasta 2010, el último de los fundadores originales en marcharse, cuando creó su propia compañía Nocturnal Games, que nos trajo una nueva edición de Pendragón y con la que decidió publicar en Estados Unidos varios juegos españoles, como Aventuras en la Marca del Este y Aquelarre.

En el camino dejó grandes suplementos para Vampiro (Cenizas a las Cenizas), novelas de Mundo de Tinieblas, el manual básico de Momia, una aventura clásica de Ars Magica (LaTempestad), además de libros para sistemas tan dispares como TORG, Star Wars, Elric o EverQuest.

Pero desde mi punto de vista, Stewart escribió uno de mis juegos fetiche, Mago: La Ascensión. Aunque la segunda y siguientes ediciones quedaron al cargo de Phil Brucato, que unificó criterios y aclaró conceptos, esa primera edición (que traduje al castellano con apenas veinte años para mi uso personal) nos mostraba un universo de juego cuya densidad y amplitud de miras no se había visto anteriormente. Un juego que presentaba conceptos tan inasibles como la percepción de la realidad, la voluntad humana como motor del mundo y la ciencia como mitología y magia de nuestra época. Un juego adulto sin artificios que se adelantaba en más de un lustro a lo que, por ejemplo, nos mostraba Matrix en sus películas (que facilmente podía representar a la Tecnocracia luchando con Adeptos Virtuales) y que no tenía complejo alguno en presentar libros de filosofía y chamanismo como bibliografía para ambientar las partidas.

Por todo ello, y por llevar una obra que me es tan querida como Aquelarre a otros públicos, gracias señor Wieck. Y que la tierra le sea leve.

Diseñando el nuevo RuneQuest (IV)

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Hace tiempo que no publicada nada en el blog (justo desde la muerte de Stewart Wieck), pues la escritura y documentación de Villa y Corte y el blog de Rerum Demoni me consumen el escaso tiempo que me dejan las obligaciones laborales y familiares. Aún así, me gustaría darle un poco más de cancha al blog y he decidido terminar de traducir las notas de diseño que Jeff Richard ha seguido publicando en el blog de Chaosium sobre el nuevo RuneQuest, que a día de hoy está casi a punto de aparecer publicado, aunque ya es posible encontrar la Guía de Inicio Rápido. Buena parte de las notas de diseño de este último año se han dedicado a la información del estado del manual, y cómo a día de hoy ya no tienen relevancia, he decidido eliminar esa información de la traducción, por lo que verás que hay algunas partes que no aparecen recogidas.

Si quieres leer las anteriores partes, aquí te las dejo enlazadas: Parte 1, Parte 2 y Parte 3.

Por Jeff Richard


Parte 12 – Estado

Jason Durall se encuentra actualmente realizando correcciones al manual básico (tras añadir numerosas correcciones de Steve Perrin). Hemos añadido un sistema de Reputación, hemos reforzado las habilidades y hemos escrito tres nuevos cultos (el Hijo Pródigo, Odayla y el Cazador), además de un grupo de personajes pregenerados que también se utilizarán en los ejemplos de reglas, de forma parecida a la saga de Rurik en RQ2 y a las secciones narrativas en Cults of Prax y Cults of Terror

Mientras tanto, ahora que casi todo el texto está terminado he empezado a trabajar en los encargos de ilustraciones para el Bestiario de Glorantha. Al final ha terminado siendo mucho más grande de lo que habíamos previsto, y ahora incluye un montón de información sobre espíritus (incluyendo a los espíritus guardianes y los wyters).

Tendremos suficiente información para jugar con elfos, babuinos, centauros, patos, medianos, morocanthes, enanos, trolls negros, trollkins, grandes trols y telmori. Pero también habrá infinidad de monstruos, desde los viejos conocidos como broos, wyrms e incluso los limpia escombros, a nuevas bestias como las mujeres zorro, los danzantes de la oscuridad, perros porcinos, hijas de la serpiente y hermanos del trueno.

Pero son las ilustraciones para el Bestiario de Cory Trego-Erdnes (Guide to Glorantha) lo que realmente me han dejado sin aliento. No os voy a presentar ninguna de las ilustraciones ya terminadas, pero si qué he incluso algunos de sus bocetos para que también os emocioneis.


En cualquier caso, en este momento paso la mayor parte del tiempo trabajando con Jason y el equipo de diseño en el Libro del Director de Juego y en el escenario de campaña del Paso del Dragón. En lo tocante a este último libro, un cartógrafo asombroso, Olivier Sanfilipo, acaba de terminar un mapa de dos páginas de Boldhome, y también acabamos de terminar el capítulo de la Guía de Boldhome.

El libro del Paso del Dragón es una campaña estacional que transcurre desde el Tiempo Sagrado de 1625 hasta el final de la Estación del Fuego de 1627. Cuenta con escenarios de varios autores clásicos y nuevos (como Ken Rolston, Chris Klug, Steven Perrin y Michael O'Brian), que lleva a tus personajes al Paso del Dragón y los vincula a los sucesos de esos turbulentos años, al tiempo que les presenta las Razas Antiguas, los espíritus y las búsquedas heroicas.

Otra parte importante del Libro del Director de Juego son las búsquedas heroicas y las reglas de héroes. Estamos tratanto de estructurarlas lo mejor posible, para que las búsquedas heroicas no sólo sean algo que quieras utilizar en tu campaña de RuneQuest, sino que tú y tus jugadores realmente querais hacerlo (al tiempo que te proporcionamos toda la información para que los DJ pueden crear sus propias búsquedas heroicas). Durante dicho proceso, el equipo de diseño también ha descubierto nuevos secretos y perspectivas sobre la cosmología de Glorantha...




Parte 13 – Programación de RuneQuest

Ha habido un gran progreso en el RuneQuest desde mi último artículo y se han tomado grandes decisiones sobre la programación del producto. 

Jason Durall casi ha terminado sus correcciones y hemos encargado las ilustraciones (por cierto, que Jason ha sido designado editor de la línea de RuneQuest: es maravilloso tenerlo a bordo en ese puesto). Mientras tanto, estoy a punto de pasarle el Bestiario a Jason para que lo corrija y hemos hecho muchos avances en el proceso de ilustración (en este momento estoy mirando un pulpandante y un toro celestial). 

Además, publicaremos un manual para el DJ que incluirá un escenario, la pantalla, hojas de información de cultos para los jugadores (muy útiles a la hora de escoger que conjuros rúnicos se lanzan), mapas y un calendario. Tras eso, el siguiente manual será una colección de escenarios individuales. ¿Y quienes serán los ilustres escritores que los harán? Se han unido a nuestro equipo de desarrollo Steve Perrin, Ken Rolston y Chris Klug, que han escrito aventuras, y estamos pensando en publicar un escenario de Greg Stafford que nunca antes se había publicado.

Por entonces ya debería haberse publicado el Manual del Director de Juego de RuneQuest, que incluirá un montón de reglas para los DJs (batallas, objetos mágicos, etc.), material para dirigir partidas en Glorantha, además de una serie de encuentros completamente preparados y descritos que permitirán jugar un sandbox en el Paso del Dragón. Tras ello llegará Cultos de los Portadores de la Luz, el Manual del Heroe, nuestra campaña de Juego Organizador de RQ y la campaña del Paso del Dragón. Todos estos libros están en diferentes fases de escritura.

Pero nuestro primer producto de RuneQuest será la Guía de Inicio Rápido, un libreto de 48 páginas que te proporciona todo lo necesario para jugar en Glorantha. Incluye ‘La Torre Rota’, un escenario de presentación escrito por Jason y por mi mismo, y cinco personajes pregenerados.


Parte 14 – Runas, Pasiones y Conjuros Rúnicos

Algunos de los cambios más significativos del nuevo RuneQuest son las Runas y las Pasiones, y el uso de Puntos Rúnicos para lanzar Conjuros Rúnicos. Estos estos sistemas son sencillos de utilizar tanto para el DJ como para los jugadores, pero aumentan enormemente las oportunidades del jugador. Esto ha quedado patente en nuestra última prueba de juego, en la que veteranos de RQ y novatos jugaron ‘La Torre Rota’, la aventura de introducción que forma parte de la Guía de Inicio Rápido de RuneQuest.

En la práctica, las Runas y las Pasiones les conceden a los jugadores un bonificador basándose en como interpretan a sus aventureros (no en lo bien que lo interpretan, sino en como actúa el personaje). Si actúas en consonancia con la Runa del Aire, es probable que tengas un bonificador a tus habilidades de combate (al fin y al cabo, el Aire es violento). Y así todo. Esto crea un círculo virtuoso (que no vicioso) entre la forma en la que actúa tu aventurero y en la probabilidad de éxito en las actividades implicadas en dichas acciones, además de incentivar la interpretación de tu aventurero en el escenario de Glorantha.

Todo esto ayuda al aventurero con las habilidades que no ha desarrollado mediante la experiencia o el entrenamiento. De esta forma, un aventurero con un 90% en la Runa Animal puede invocar a su bestia interior para que le ayude a rastrear a su presa; incluso teniendo sólo 35% en Rastrear, conseguirá un porcentaje efectivo en la habilidad del 55% mediante el uso de la Runa. Eso marca una gran diferencia y te recompensa por interpretar a tu aventurero de forma consistente con sus Runas.

Los Puntos Rúnicos han conseguido que la magia rúnica sea más habitual y más util. En las primeras ediciones, tú solías tener que 'precomprar' tus conjuros rúnicos; como resultado de ello, tratabas de adivinar cuáles eran los conjuros más útiles. Para conseguir conjuros del tipo Escudo o Curación de heridas tenías que sacrificar mucho más que para otros del tipo Invocar a los vientos, Disminuir el viento o Revelación. Y en el caso de conjuros muy concretos, como Llamar nubes, no solía merecer la pena sacrificar nada.

Pero con los Puntos Rúnicos, no tienes que precomprar conjuros rúnicos concretos. En lugar de eso, gastas tus Puntos Rúnicos para lanzar CUALQUIER conjuro conocido por tu culto y subculto. La magia rúnica no es automática: necesitas tirar la Runa del conjuro, pero por lo general, tus Runas del culto serán las que tienes más alto (y si no es así... ¿qué has hecho con tu personaje?). De repente, la magia rúnica se ha vuelto mucho más útil.

Tu aventurero puede recuperar sus Puntos Rúnicos participando en ceremonias de adoración en un templo o lugar sagrado, así que lanzar magia rúnica es ahora más atractivo que los conjuros de un solo uso que había en RQ2 y RQ3. Naturalmente, te será muy complicado recuperar tus Puntos Rúnicos mientras estés de aventuras, ¡así que necesitarás pensar con cuidado cuantos Puntos Rúnicos vas a utilizar!



Parte 15 - Equipos de Diseño

RuneQuest: Juego de rol en Glorantha (RQG) tiene un sistema de juego diferente al anterior RuneQuest de Moongoose (MRQ) y sus versiones, y parte de eso tiene que ver con los diferentes equipos de diseño que los han llevado a cabo.

El equipo de publicaciones de Chaosium/Moon Desing (Rick, Neil, MOB y yo mismo) hemos jugado y escrito para RQ1, RQ2 y RQ3. Y tenemos en nuestro equipo de desarrollo de RQG a gente que estuvo involucrada en el diseño de las reglas de RQ1, RQ2 y RQ3: Steve Perrin, Sandy y Greg, además del "zar rúnico" del RQ3, Ken Rolston.

Con los años, cada uno de estos famosos diseñadores ha escrito toneladas de páginas con mejoras y modificaciones (además de correcciones en lo que consideraban que eran errores en dichas reglas). Buena parte del diseño de RQG procede del trabajo que hizo Greg en los 80 y 90 para que RQ2 se adaptara mejor a Glorantha. Parte de dicho trabajo apareció en RQ3, pero UN MONTÓN MÁS terminó en Pendragón.

También hemos tenido la suerte de contar con gente como Sven Lugar, que estuvo implicado en los manuales originales, para que nos ayudara a saber porqué determinadas reglas se desarrollaron de la forma cómo se hicieron.

En el equipo también estuvieron otras personas como Jason Durall, que fue, naturalmente, el autor del manual genérico Basic Roleplaying y conoce bien las virtudes y defectos de todas las variantes del BRQ, y Chris Klug, que modificó las reglas de chamanismo de Sandy, además de convertirse en un diseñador con nombre propio (James Bond 007, la segunda edición de DragonQuest...).

Por todo ello, nos gusta pensar que hemos conseguido reunir a un equipo de diseño de primera línea para RQG. Tal y como lo vemos todos nosotros, las claves principales de RuneQuest son:
  • Un sistema de combate que es peligro y muy 'intuitivo'. Como jugador, no necesitas conocer todos los entresijos de las reglas para ser capaz de decir cosas como "Bloqueo el hacha de Grognar con mi escudo", "Trato de cubrirme de sus flechas y lanzo un conjuro" o "Cargo hacia el broo con mi lanza mientras siga a lomos del bisonte".
  • Un sistema de juego que recalca la importancia de que un jugador pueda resolver un problema con un vistazo a la hoja de personaje. Características, habilidades, magia, etc. Miras tu hoja de personaje y sabes lo que quieres hacer.
Sabemos que buena parte de RQ2 'no estaba roto', aunque sus principales puntos débiles eran:
  • Cómo se conseguía la magia rúnica (conjuros preseleccionados de un solo uso que hacian desaconsejable su uso y multitud de buenos conjuros que rara vez se utilizaban).
  • La desconexión entre Iniciados y Señores de las Runas.
  • Las relaciones sociales.
También faltaba información sobre como utilizar busquedas heroicas y héroes.
 
Las pasiones y rasgos de personalidad de Pendragón fueron diseñados originalmente para ser utilizados en RQ2, como parte de un proyecto en el que Greg estaba trabajando y que se llamada 'La campaña del Paso del Dragón'. Aunque nunca se publicó, se convirtió en el documento secreto que sirvió de base para Pendragón, el sistema Epic (otro intento de escribir un sistema de rol para Glorantha) y el videojuego King of Dragon Pass. También influyó enormemente en HeroQuest Glorantha. En RQG, nuestra epifanía llegó cuando nos dimos cuenta que las Runas duplicaban los rasgos de personalidad y que eran incluso más manejables que los rasgos de Pendragón.
 
Además, creamos las reglas de RQG con un solo escenario en mente: Glorantha. De esa forma, cualquier pretensión de escribir un 'sistema de magia genérico' era desechado. Eso también significó que podíamos usar las Runas de Glorantha como rasgos de personalidad que se podían aplicar de forma genérica. No necesitábamos que el culto a Odín funcionara mecánicamente igual que un culto en Glorantha, ni que el sistema de combate de RQ tuviera que acomodarse al uso de armas de fuego modernas o futuristas. 
 
En resumen, creemos que RQG es la mejor edición de la visión original de los diseñadores de RuneQuest, actualizada y mejoradas, y que ha regresado a su escenario original. Todo el equipo está orgulloso del resultado. Es un sistema de juego muy diferente al MRQ1, MRQ2 y Mythras, pues tenían unos objetivos de diseño diferentes y un equipo de diseño completamente distinto. Aunque el sistema genérico de RQ6/Mythras es muy bueno, y tienen en común parte de su ADN, creemos que no era lo que buscábamos para un 'juego de rol en Glorantha'.
 
 
Parte 16 - Iniciados y Señores de las Runas
 
En mi última nota de diseño mencioné que el nuevo equipo de diseño de RQ se había quedado con lo funcionaba de la segunda edición de RuneQuest, que también tenía puntos débiles: como se obtenía la magia rúnica, las relaciones sociales y la desconexión entre Iniciados y Señores de las Runas.
 
Aunque ya hemos hablado de cómo hemos modificado la magia rúnica y cómo hemos mejorado el uso de las relaciones sociales, aún no habíamos discutido esa desconexión entre Iniciados y Señores de las Runas, así que lo comentaremos ahora. 
 
Tanto en RQ2 como en RQ3, era extremadamente difícil convertirse en un Señor de las Runas y obtener acceso a magia divina reutilizable, así que cuando pregunté cómo conseguían tener Señores de las Runas en las campañas que jugaban en Chaosium, la respuesta fue: "Creamos nuestros personajes como Señores de las Runas; casi nunca hemos conseguido convertir un iniciado en Señor o Sacerdote de las Runas".
 
 
Eso era lo que David Dunham y yo solíamos llamar la "trampa del iniciado": lo mejor de la magia (como la magia rúnica reutilizable, los espíritus aliados, el hierro, etc.) estaba disponible cuando eras Señor de las Runas, pero era casi imposible llegar a eso, sobre todo si eras lo bastante estúpido como para utilizar tu magia rúnica de un solo uso.
 
Es cierto que era más sencillo conseguirlo en RQ2 que en RQ3, pero en 20 años de juego constante, la cantidad de Señores de las Runas que he conseguido entrenar han sido... quizás dos. Dado que existían multitud de reglas sobre convertirse en Señor de las Runas y que era entonces cual realmente la cosa se ponía divertida, todo el equipo de diseño de RQ pensaba que había una GRAN desconexión entre los Iniciados y los Señores de las Runas.
 
La desconexión era de tal tipo que muchos jugadores y DJs pensanban que RQ se diseñó de esa forma para que los Señores de las Runas no se utilizarán en el juego. Una mirada en profundidad a las campañas de Chaosium te dice exactamente lo contrario.
 
Permitir que los personajes de nivel iniciado utilizen "poder rúnico" (magia rúnica reutilizable) es la solución a la 'trampa del iniciado" en el nuevo RuneQuest (los personajes que sean Señores de las Runas también tienen Puntos Rúnicos, pero los pueden recuperar mucho más fácilmente).
 
Lo cierto es que el concepto de 'poder rúnico' ha existido desde hace mucho tiempo, como demuestra el artículo 'Runepower' del nº 12 del fanzine Tales of the Reaching Moon (1994). Así que hicimos lo mismo que hicimos David Dunham y yo en 1997 al incorporar por primera vez las pasiones de Pendragón a RuneQuest, utilizan las reglas de 'PenDragon Pass' del nº 6 de Tales of the Reaching Moon (1991).
 
 
Parte 17 - Daño a Escudos y Conjuros de Cultos
 
El último fin de semana fue el Día del Juego de Rol Gratuito y Chaosium ha entregado 7.000 copias de la Guía de Inicio Rápido de RuneQuest para que sean regaladas en tiendas de América del Norte, Europa, Australia e incluso más sitios. Gracias al Cult of Chaos, unos 70 DJs voluntarios les dirigieron ese día a cientos de personas el escenario La Torre Rota que aparece en la guía. Y lo que es mejor, muchas gente nos hizo llegar sus impresiones.

Toda esa información no solo fue positiva, sino extremadamente positiva, y no solo para que el equipo de diseño se sintiera halagado, sino que nos reafirma en que estamos tomando la dirección correcta.

Pero Jason y yo estábamos más interesados en cómo estas cientos de personas nos pueden ayudar a ajustar cierta reglas, sobre todo el daño a las armas y escudos y cómo se pueden obtener conjuros rúnicos especiales del culto. 

 
Aquí tienes algunos de los ajustes que hemos llevado a cabo basándonos en la información recibida el Día del Juego de Rol Gratuito.
 
Daño a las Armas y Escudos
 
RuneQuest siempre se ha diferenciado por la forma en que trata a las armas y armadura. Su estético diseño procede de verdaderas experiencias de recreación de combate, además de profundos estudios sobre arqueología anterior a la Edad del Hierro, y como resultado de ello, el desgaste del equipo es un rasgo más de la experiencia de combate. Las reglas siempre han contemplado el daño a las armas y su rotura como una posibilidad, y esta edición de las reglas lo aclara (o al menos así lo espero) e intenta que sea igual para todos los participantes. Aquí tienes los principales cambios realizados:
  • Siempre se tira el daño y se compara con los puntos de golpe del arma o el escudo que para el golpe. Si el daño excede los puntos de golpe, el daño repercute en el defensor y el arma que para recibe daño: 1 punto para un ataque normal o todo el daño que exceda los puntos de golpe en caso de un éxito especial o crítico.
  • Las armas de parada y los escudos pueden dañar a las armas que bloquean con resultados superiores: un éxito especial o crítico al parar un éxito normal permite al defensor tirar el daño del arma que para y compararlo con los puntos de golpe del arma atacante, pues existe la posibilidad de que la dañe.
  • Los puntos de golpe de los escudos y las armas reflejan ahora valores realistas, lo que significa que la probabilidad de resultar dañados, aparte de durante su uso en combate, es más probable.


Nuestras primeras pruebas de juego con jugadores veteranos de RQ y principiantes demostraron que potenciar la posibilidad de que las armas y escudos se dañaran era algo que gustaba: los jugadores se emocionaban cuando un escudo quedaba destrozado ante un ataque particularmente terrible, además de cuando una parada desesperada con un éxito crítico rompía la empuñadura del hacha del atacante.

Para compensar el daño, las especialidades de la habilidad de Artesanía, como el trabajo del cobre, la arquería, la curtiduría e incluso la carpintería, se pueden utilizar para reparar armas, escudos y demás objetos dañados. Puedes reparar cualquier objeto que tenga 0 o más puntos de golpe. Durante el Tiempo Sagrado (el periodo de tiempo que transcurre entre estaciones y que se considera tiempo libre de aventuras) se supone que el equipo es arreglado, igual que durante este periodo los personajes se curan y administran sus propiedades.

Obtener Conjuro Rúnicos Especiales del Culto

El otro tema que apareció es que muchos jugadores se sentían saturados con las opciones que les ofrecía la magia rúnica. Algunos cultos tenían 14 o más conjuros rúnicos especiales, sin contar los 15 conjuros comunes a todos, lo que supone elegir entre casi 30 conjuros rúnicos. No era de extrañar, pues, que algunas personas se sintieran saturadas.

Y esto es algo que me preocupaba desde el principio. Me encanta la flexibilidad del nuevo sistema de magia rúnico, pero me preocupaba el bloqueo a la hora de decidir y la curva de aprendizaje que se creaba. La información recibida durante las partidas aumentó mi preocupación.


Por suerte, lo hemos resuelto. Ahora tu personaje comienza con tres conjuros rúnicos especiales de tu culto (y subculto si es relevante): uno por cada Punto Rúnico que tengas. Si gastas puntos de POD para adquirir más Puntos Rúnicos, puedes escoger otro conjuro por cada punto adicional que gastes.

Tu jugador también puede utilizar cualquiera de los 11 conjuros rúnicos comunes. La mayoría de ellos son conjuros que afectan a la magia (Disipar magia, Extensión, Multiconjuro, etc.) o conjuros que se aplican a todos los cultos (Revelación, Santificar, Guardia, etc.). Curación de heridas también se considera un conjuro rúnico común ya que proporciona una forma de mitigar la extrema letalidad de RQ. Los encantamientos (Encantamiento de armadura, etc.) solo estarán disponibles cuando seas un Señor de las Runas.

Conforme un personaje vaya obteniendo más Puntos Rúnicos durante la partida, escogerá más conjuros rúnicos especiales de su culto (siempre que haya más disponibles). De esta forma, facilitamos a los jugadores el uso de todos los conjuros rúnicos especiales de sus personajes. Quizá no sea algo equilibrado (de eso se encarga el coste en Puntos Rúnicos del conjuros y la cantidad de que disponga el personaje), pero evita que la cantidad de información nos abrume. Además, esto facilita el uso de los conjuros especiales del culto y los subcultos asociados, ¡lo que siempre es positivo!


Parte 20 - Estado de la publicación

El editor de la línea de RuneQuest, Jason Durall, nos ofrece una actualización del estado del juego.

Las reglas básicas de RuneQuest: Juego de Rol en Glorantha ya están completas. Las ilustraciones ya están realizadas y se han proyectado algunos mapas más. La hoja de personaje también se ha diseñado (y es asombrosa). La portada se está realizando. Estamos haciendo algunos ajustes a la maquetación, además del aspecto general del manual.

Estamos terminando la Guía del Director de Juego de RuneQuest, que saldrá después de las reglas básicas y en el que repetiremos muchas tablas y mapas (para facilitar la consulta). Se está redactando y dentro de poco comenzaremos a corregirlo. Se han solicitado algunas ilustraciones y mapas adicionales y estamos desarrollando la parte trasera de la pantalla.

El Bestiario de Glorantha se está corrigiendo y dentro de poco empezarán a llegar sus ilustraciones, además de los mapas. Luego comenzaremos las correcciones.

La maquetación de las reglas básicas comenzarán una vez que se haya completado la maquetación de la Guía de Glorantha (parte del kickstarter de 13th Age Glorantha, aunque es un suplemento sin sistema para que pueda utilizarse con cualquier sistema que queramos). Luego haremos la maquetación de la Guía del Director de Juego y luego el Bestiario.

Teniendo en cuenta los tiempos de producción, somos optimistas y creemos que todo estará en imprenta en el segundo trimestre de 2018 (además de oras cosas que aún no hemos anunciado), y esperamos hacer una gran presentación en la Gen Con de 2018.

Hasta entonces, os dejamos con algunas ilustraciones de las reglas básicas de RQG.


Espero que os hayan gustado las notas de diseño sobre RuneQuest que nos ha dejado su autor, Jeff Richard. Dentro de poco espero teneros una reseña en profundidad sobre la diferencias entre las reglas de la Guía de Inicio Rápido de RQG y el RuneQuest que más proyección tuvo en España, el de Joc Internacional.
 
 

 

La Creación de RuneQuest: Un Homenaje a Steve Perrin (1946-2021)

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Hace tan solo unos días, el 13 de agosto, nos dejaba Steve Perrin, uno de los diseñadores de juegos de rol más importantes que ha dado esta industria, sobre todo porque es el padre del sistema BRP o sistema D100, que vio la luz en 1978 con la publicación de la primera edición de RuneQuest.

En homenaje a quien fue uno de los motores principales de Chaosium en sus inicios (aunque ha estado ligado a ella hasta la actualidad, pues la última edición de RuneQuest: Aventuras en Glorantha, aún cuenta con su colaboración), esta editorial decidió publicar en su web la historia de la creación de RuneQuest contada por él mismo, un texto que fue escrito en exclusiva en 2016 para un kickstarter que Chaosium creó para publicar una reimpresión de la segunda edición del juego.

Desde aquí, como grandes seguidores ya no solo de RuneQuest sino del sistema D100, queremos aportar nuestro granito de arena en este homenaje, desenterrando este blog, que nunca llegó a morir, con la traducción de esa historia de RuneQuest en seis partes.

Espero que os guste y perdonéis las posibles erratas.


Primera Parte: «El juego de rol de Chaosium»

Conocí a Greg Stafford gracias a su juego de tablero, White Bear and Red Moon. Greg lo publicaba desde una pequeña casa cerca del aeropuerto de Oakland, y en él aparecía un mundo fantástico lleno de conceptos maravillosos, como el poder variable de la Luna Roja, Cragaraña, las tropas del Caballo Negro de Sir Ethilrist, los dragonuts, etc. El juego representaba los intentos del Imperio Lunar por conquistar el legendario Paso del Dragón y a los valientes guerreros bárbaros del reino de Sartar.

El formato del juego era muy parecido a los juegos de guerra que publicaban Avalon Hill y Strategic Simulations, con un mapa hexagonal y piezas de cartón para representar los ejércitos (aunque en la primera edición eran de cartulina, lo que presentaba ciertos problemas para guardar y apilar las piezas). Pero en lugar de utilizar los términos militares habituales para la infantería y la caballería, cada pieza estaba decorada con runas, que representaban el tipo de unidad que se suponía que era la pieza. Las runas eran una interesante mezcla de futhark(alfabeto rúnico), símbología de los indios americanos y algunas otras fuentes.

Greg se movía en los mismos círculos de aficionados a la ciencia ficción que yo, pero nuestros caminos no llegaron a cruzarse. Yo estaba más involucrado en la Society for Creative Anachronism, que por entonces se estaba extendiendo por el país. Greg no formaba parte de dicho grupo, así que a pesar de tener amigos y conocidos mutuos, no nos llegamos a encontrar.

Aún.

Unos meses después, Greg y yo nos conocimos frente a frente en una partida de D&D. Mi amigo y compañero de juegos de guerra, Clint Bigglestone, se lo encontró en una fiesta y lo invitó a venir a una de nuestras habituales partidas de D&D de los lunes por la noche. Greg invitó a nuestro grupo a probar su juego Nomads Gods, un secuela de White Bear and Red Moon, ambientado en las desoladas llanuras de Prax. Fue entonces cuando comencé a apreciar toda la energía creativa que había puesto en estos juegos y en el mundo de Glorantha en el que se ambientaban.

Algunos miembros de nuestro grupo, sobre todo Steve Henderson, Cling Bigglestone y yo mismo, estuvimos probando Nomads Gods. Cuando concebí junto a Jeff Pimper el libro All the World' Monsters, le pedimos consejo a Greg sobre como publicarlo y él se ofreció a hacerlo, lo que nos descargó de esa parte del trabajo y le permitió añadir más artículos a su catálogo.

Al mismo tiempo, Greg pensaba que necesitaba un juego de rol para Glorantha y andaba buscando a alguien que lo escribiera. Durante un tiempo, Dave Hargrave, conocido por Arduin, trató de encajar Glorantha en su estilo de juego, pero el resultado era demasiado parecido al D&D para que a Greg le gustara. Tres jugadores de la región, Art y Ray Turney, junto a su amigo Henrik Pfeifer, se ofrecieron a escribirlo y él les dijo que adelante. Tras un par de meses, Greg pensó que quizás era necesario otro punto de vista y nos pidió a Clint Bigglestone y a mi que le echáramos un vistazo a lo que estaban diseñando.

El 4 de julio de 1976, mientras los Estados Unidos de América celebraban su 200º Aniversario, nos mostraron el primer borrador de «El juego de rol de Chaosium». Seguía pareciéndose mucho a D&D, pues tenía clases, puntos de experiencia y tiradas de salvación, pero tenía una característica que me llamó de inmediato la atención:

Cualquier personaje podía hacer lo que quisiera.

 

Segunda Parte: Cualquier personaje podía hacer lo que quisiera

Animado por ese concepto, comencé a trabajar con el grupo. Tenía tiempo libro en el trabajo, acceso a máquinas de escribir eléctricas y podía teclear 50 palabras por minuto. En aquellos días no había ordenadores en todos los escritorios. Clint vivía al otro lado de la bahía de San Francisco, así que no tardó mucho en abandonar. Art y Henrik se retiraron cuando desarrollé conceptos como la desaparición de las clase y de los puntos de experiencia, y que los ataques se dirigieran contra los atributos. Ray se quedó conmigo y les pedí a mi viejo amigo, Steve Henderson, y a mi compañero de piso, Warren James, que se nos unieran.

Al principio, el juego tenía tres clases de personaje: guerrero, mago y ladrón. Lo novedoso era que cualquier miembro de estas clases podía entrenarse en las otras profesiones, gastando más puntos que los que tuviera que pagar en su propia profesión. Ya utilizábamos las habilidades con percentiles, pues cuando un guerrero llegaba al 100% en sus habilidades se convertía en un Señor de las Runas, un mago que tuviera un 100% sería un Sacerdote de las Runas y tendría acceso a magia rúnica, y un ladrón que llegara al 100% se convertiría... esto... ¿En que podría convertirse? Se sugirió Mercader de las Runas. Este dilema fue una de las causas que nos llevaron a pensar que las clases eran demasiado restrictivas. Así que decidimos eliminarlas por completo. Quizás suene demasiado a sistema democrático americano moderno, pero ahí está.

De igual forma, los puntos de experiencia eran como monedas de oro, que tenías que usar para pagar el entrenamiento. Quitar los PX y gastar sencillamente monedas para mejorar el personaje fue, en realidad, un concepto que Jerry Jacks (otro de los jugadores de los lunes) y yo inventamos para una clase de D&D que habíamos ideado y que llamamos «sabio», publicada en el fanzine Alarums and Excursions. Parecía adecuarse bien a Glorantha, así que lo utilizamos.

No me gustaba el concepto de D&D de aumentar las competencias cada vez que se alcanzaba un «nivel», pues no era algo que existiera en la realidad del juego. Concebí la idea de que todas las aptitudes fueran, esencialmente, habilidades, y que aumentaran mediante la experiencia. También concebí la idea de tener que obtener un resultado superior al porcentaje actual de la habilidad para poder aumentarla, aunque se trató de una idea muy tardía, pues el concepto original era pagar simplemente con dinero el entrenamiento.

Una de mis características cuando juego es que suelo tener muy mala suerte con los dados. En mis partidas de aquellos días, lo habitual es que nadie me pidiera mis dados, ya que la mala suerte se les podía pegar. En RuneQuest esto significaba que sacaba tiradas altas (cuando las necesitaba bajas) cuando atacaba a mis enemigos y sababa tiradas bajas para hacer daño o aumentar con experiencia. Años después, George MacDonald, coautor de Champions, me preguntó porqué, con mi mala suerte en los dados, había creado un juego que dependía de tiradas para que el personaje mejorase. Todo lo que pude decir entonces, y repito ahora, es: «En ese momento me pareció una buena idea». Aún me sigue pareciendo una buena idea y muchos seguidores del juego han reforzado mi opinión. Creo que todos ellos tienen mejor suerte con las tiradas que yo.


 

Tercera Parte: Ja Ja en el Sótano

Empecé a dirigir partidas de prueba de «El Juego de Chaosium» en mi casa de Oakland. Warren y yo teníamos un buen sótano donde colocar una gran mesa de juego y un batiburrillo de sillas para que los jugadores se pudieran sentar. A mi esposa, Luise, que no jugaba, le gustaba escuchar nuestras conversaciones y risas a través de los conductos de la calefacción. Ella lo llamaba «Ja Ja en el Sótano». Cuando publicamos el juego, que por entonces ya había recibido el nombre de RuneQuest, Luise contribuó con una portada y unas ilustraciones interiores que aún hoy se siguen alabando.

Cuando empezamos, AD&D estaba despegando y las principales alternativas para aquellos que buscaban algo diferente eran Tunnels and Trolls, Bunnies and Burrows y Chivalry and Sorcery. En RuneQuest aparecieron mecánicas de los dos primeros, como la armadura que absorbe daño y la manera de tratar algunas habilidades. Algunos de mis amigos consideraban RuneQuest uno de los juegos de su época con mayor trabajo de investigación.

Supongo que lo que si podemos atribuirnos es que fue el primer juego de rol cuyo nombre no era del tipo «Esto & Aquello». Ideé el nombre RuneQuest combinando las runas, creadas o adaptadas por Greg como trasfondo para su mundo de Glorantha, con las búsquedas (quests), un sustantivo que me sonaba muy heroico.

Una pregunta habitual desde que apareció el juego es: «¿Qué es una Búsqueda Rúnica (RuneQuest)?». Esta pregunta se ha contestado de muy diferentes formas en sitios muy diferentes. Y todas las respuestas son válidas. Sven Lugar, un jugador de California del Sur al que conozco de nuestros días en la SCA y que me ayudó con las pruebas de juego, sugirió que te conviertes en un Señor o Sacerdote de las Runas «conquistando una runa». Un buen concepto, aunque aún se sigue discutiendo como conseguirlo.

En aquel momento, varios de mis amigos jugadores estaban probando RuneQuest. Algunos de ellos incluso aparecieron en los primeros suplementos de Chaosium para el juego. Entre ellos estaban Bill Keyes, Gordon Monson, Anders Swenson, Terry Jackson, T.O. Green y Tony Hugues. Si no me falla la memoria, el grupo de pruebas de Chaosium lo componían Ken Kaufer, Rory Root y el mismo Greg, pero puede que esté mezclando la primera edición con la segunda. La mayor parte de las pruebas de juego se realizaron en mi sótano, ya que por entonce todavía tenía mi propio trabajo y Chaosium solo me había contratado.

Nuestra campaña de prueba transcurría en la antigua ciudad de Pavis, junto al río de las Cunas, el solitario río que serpentea por las llanuras de Prax y que es la única fuente fiable de agua. Las ruinas de Pavis nos proporcionaban varias millas cuadradas de ciudad abandonada que posiblemente ocultaban tesoros de las antigüedad. Para que el trasfondo se asentara sobre un conflicto general, decidimos que el Imperio Lunar había conquistado el Paso del Dragón y había enviado sus legiones a Prax. Según lo establecido en la cronología de Greg, este es el verdadero preludio de los sucesos que tienen lugar en White Bear & Red Moon, así que nos movíamos por un terreno bastante sólido.

Como querían quedarse con los tesoros de Pavis, los lunares habían prohibido a los aventureros entrar en las ruinas. Así que se excavaron túneles y los aventureros tenían que colarse en las ruinas, en las que, además de los monstruos que las habitaban, los troles y los broos, se encontraban con patrullas lunares.

Estas sesiones de prueba me mostraron algunos problemas que tuvimos que arreglar. El principal problema es que era muy difícil que un personaje llegara a ser Señor de las Runas o Sacerdote de las Runas, así que algunos de los problemas con las habilidades que superaban el 100% no se pudieron arreglar de inmediato. Para probar esas reglas, creé un Señor de la Runas llamado Rurik, cuyas aventuras en el manual de reglas son inventadas. Nació cuando el sol aparecía sobre el templo de la Cúpula Solar, ya completo y terminado, para las partidas de prueba. También murió ignominiosamente a manos de la lanza de un troloide en su tercera o cuarta aventura.

Cuando empezamos, las características ya estaban definidas (en concreto, eran las de D&D cambiando Sabiduría por Poder) y los personajes tenían una pequeña cantidad de «puntos de maná» para lanzar sus hechizos. En su mayor parte, la magia fue trabajo de Ray, pero pensé que tener tan pocos puntos de maná reducía la supervivencia de los aventueros. Sugerí que un lanzador de hechizos podría utilizar su Poder para utilizarlos. Como el Poder era la defensa contra la magia, esto significaba que el mago tendría más capacidad de lanzar conjuros, pero su defensa se iría reduciendo progresivamente. Un buen concepto, pero que era demasiado mortífero para los usuarios de la magia, por eso ahora los personajes tienen tantos puntos de maná como su Poder.

Eso sí, el concepto de «gastar Poder para lanzar magia» sobrevivió y se convirtió en el sacrificio que un sacerdote de la runas debe hacer para conseguir magia rúnica.

En mis partidas de D&D había creado los Momentos de Reacción para determinar quien golpeaba primero en los combates, basándome en cierta manera en mi experiencia en la SCA. Trasladé este concepto a RuneQuest y ha sufrido desde entonces varias mutaciones. No fue pensado en principio para controlar todas las acciones del asalto de combate. Al añadirse a las reglas de forma tan tardía, la idea no estaba definida del todo (me equivoco como el que más, aunque estoy trabajando en ello) y, personalmente, no la utilizo, anque algunos jugadores la consideran esencial para jugar.

Sven Lugar creó la Tabla de Resistencia, que es casi un sistema de juego en si mismo. Es muy útil para duelos mágicos, aunque no tanto para otro tipo de mecánicas, sobre todo cuando se utiliza con habilidades con percentiles, donde tiene una utilidad limitada. Pero se ha convertido en un rasgo definitorio de todos los juegos que usan el BRP.

 

Cuarta Parte: Llegan los Patos

La creación de las criaturas de Glorantha ocupó buena parte de nuestro trabajo, sobre todo cuando tratábamos de imaginar que le íbamos a lanzar esa semana a los jugadores de prueba. Muchas ya habían sido creadas por Greg tanto en sus juegos de tablero como en Wyrms Footnotes, junto con piezas para que pudieran ser utilizadas en los juegos. No tardé mucho en darme cuenta que teníamos un montón de criaturas muy bestiasm, pero muy pocos bichos corrientes a los que pudieran enfrentarse los aventureros que acababan de empezar.

No recuerdo si fue entonces cuando Greg Stafford se inventó la maldición trol o si se había estado cocinando en su mente creativa desde el momento en que decidió meter troles en White Bear. Pero ahora teníamos a los troloides (otro nombre que se me ocurrió, aunque puede que se desarrollara en paralelo con otras áreas).

También nos faltaba el equivalente del hobbit para aquellos jugadores que insistían en jugar un desafío. Llegaron los patos.

Cuando se publicó White Bear & Red Moon, o quizás antes, Greg era amigo de un talentoso escultor de miniaturas llamado Neville Stocken. Los sueños de Neville (en algunos casos, de forma literal) puede que crearan algunos de los monstruos más famosos de Glorantha, como los caracoles dragón, que luego Greg incluía en el bestiario. La compañía de Neville, Archive Miniatures, creó muchas miniaturas de Glorantha que Greg utilizó para promocionar sus juegos de tablero en convenciones.

Entre las creaciones de Neville había un set de dos figuras, E Pato Bárbaro y la Chica Bárbara, que había sacado de la portada del número 1 de Howard el Pato. Marvel puso objeciones de inmediato. Neville le pidió a Greg que justificara la existencia de los patos (cualquiera podía pintar chicas bárbaras con bikinis de cota de malla) y ahora ya teníamos patos, que, básicamente, son los hobbits de la ecología mitológica de Glorantha.

La idea alcanzó mayor impacto cuando una de las ciudades del Paso del Dragón pasó a llamarse Punto Pato. Y es que, cuando Greg estaba preparando la primera edición de White Bear, necesitaban nombres paras las ciudades que había llamado «Ciudad número uno», etc. Le preguntó a los ilustradores que estaban trabajando en el proyecto que le dieran el nombre de una ciudad. Uno de ellos, un seguidor de Carl Barks, señaló una de las ciudades y dijo: «Esta es Patoburgo». Greg, que no quería tener a Disney encima, lo cambió por Punto Pato.

pero, ¿de donde vienen los patos realmente? La razón más aceptada es que es una antigua maldición, pero siempre prefería la historia que le escuché contar a Steve Lortz, el ayudante de Neville en los últimos días de Archive Miniatures.

En la antigüedad, una cábala de hechiceros quería invocar a un dragón de fuego gigante para que les ayudaran en sus conquistas. Sin embargo, se equivocaron con unos décimales y en lugar de un dragón de 1.000 pies que escupe fuego, consiguieron 5.000 drakes (patos macho en inglés) fumadores de cigarros.

Uno se pregunta como consiguió perpetuarse la raza, pero quizás aquí es donde entran las chicas bárbaras con bikinis de cota de malla.

Otro monstruo procede de una creación artística, cuando la artista era mi esposa, Luise Perenne. Ella dibujó una portada monocromática muy dinámica para la primera edición con una mujer guerrera vestida con una armadura enfrentándose a una criatura con aspecto de lagarto que muerde su escudo. En la segunda edición, le añadió color a la portada.

Pero no teníamos ninguna criatura con aspecto de lagarto. Teníamos dragonuts y tritónidos, pero ninguno tan peligroso como los lagartos. Así nacieron los lagartos de las rocas. Hicimos que habitaran las ruinas de Pavis y luego metimos los sapos gigantes para que tuvieran algún desafío en su nicho ecológico.

Warren James nos ayudó con estas criaturas y creó la serpiente estaca y su prole. Al contrario que otros juegos (a excepción del suplemento Monsters, Monsters, de Tunnels and Trolls), en nuestro bestiario presentábamos todas las características de cada bicho. Un jugador podía llevar a un trol, a un broo, a un hombre escorpión, a un babuino inteligente, etc. Estrictamente hablando, los jugadores incluso podían llevar a un caracol dragón, aunque no sabemos de nadie que lo haya intentado. Muchos jugadores me han hablado de campañas en las que no había ningún humano.



Quinta Parte: Una Fantasía del Mundo Antiguo

Un aspecto importante de RuneQuest y de Glorantha ya estaba implícito en los juegos de tablero de Greg, pero quisimos potenciarlo. El Paso del Dragón es, en esencia, un mundo fantástico en el mundo antiguo, no en un mundo medieval como mostraban el D&D y su prole. Hay multitud de dioses y tienen mucha influencia sobre la gente y los sucesos de Glorantha, como ocurría en los primeros mitos de la historia. El Imperio Lunar y el tribal reino de Sartar se parecían a la Roma Imperial y a los galos, o quizás a los godos alemanes, en lugar de la Inglerra o Francia medievales.

Por eso la mujer guerrera de la portada viste como una hoplita griega. Le daba un aire nuevo a un juego de fantasía y decidimos explotarlo sin piedad. Queríamos que el juego reflejara la transición de la Edad del Bronce a la Edad del Hierro. Pero una de las razones por las que el bronce se descartó en favor del hierro es que éste último es más fácil de encontrar y se puede convertir en acero, mientras que el bronce es una aleación de cobre y estaño. Y el estaño es difícil de encontrar.

Así que jugamos la carta de la fantasía y decidimos que el bronce eran los huesos de los gigantes cuyos cuerpos formaban las montañas del Paso del Dragón. Así que había bronce suficiente, se podía encantar mágicamente y no interfería con los metales rúnicos especiales de los diferentes panteones divinos (que también creamos para justificar el uso del bronce). El hierro se convirtió en un metal rúnico para los señores de las runas. Muy poderoso, pero a menos que se trabajara correctamente debilitaba la magia. Todo aquel que detecte en esto la presencia de L. Sprague de Camp, que no se sorprenda si le digo que es uno de mis autores favoritos de las décadas de los 30, 40 y 50.

Claro que había anacronismos. Por ejemplo, la alabarda es un arma de la baja edad media. ¿Por qué la usamos entonces en un mundo antiguo?

Dos palabras: «Grandes Troles».

Cuando tienes enemigos constantes que son mucho más grandes y fuertes que tú, quieres las armas más grandes que puedas manejar. ¿El único problema? Que los grandes troles también las usan.

Cuatro de nosotros, Ray Turney, Steve Henderson, Warren James y yo, fuimos lentamente ajustando las reglas y probándolas en nuestras partidas. Yo me encargué de la mayor parte de las reglas básicas, Ray era el tipo de la magia, Y Steve H y Warren contribuyeron con sus habilidades, además de dirigir un montón de partidas de prueba. El Palacio del Rey Ciego, de Warren, fue el escenario de muchas aventuras, y Steve H nos sacó de Pavis para correr aventuras por el mundo que por entonces conocíamos.

Steve H también tenía buena mano para los textos dramáticos y escribió el texto de la contraportada. Por desgracia, alguien en la imprenta se equivocó al escribir «Chaosium».

Terry Jackson contribuyó con un material muy bueno sobre caballos y combates a caballo. Anders Swenson creó la idea de los cristales de poder. Y, naturalmente, Greg respondió muchas preguntas sobre Glorantha. Cuando le mandamos el manuscrito del primero borrador, lo aceptó y dijo que le encantó leerlo.

Una de las primeras decisiones que tomamos fue quien aparecería en los créditos de la portada del juego. Nos decidimos por «Steve Perrin y amigos» porque yo me había encargado de la mayor parte del trabajo de organización y reglas (y mecanografía el borrador final), y habían ayudado tantos amigos (como has podido ver) que no podían caber todos en la portada.

Me encargué de convertir el primer borrador en una versión más presentable. Me cogí todas las vacaciones en mi trabajo, alquilé una máquina de escribir eléctrica e inserté toda las notas de las pruebas y aquellas mecánicas ocasionales que, de repenté, nos dimos cuenta que necesitábamos, como las reglas de chamanes, y las convertí en un todo más o menos coherente. Estábamos muy presionados, ya que queríamos tenerlo para la Origins de 1978, y la fecha para llevar el manuscrito a la imprenta no era muy lejana. No había ordenadores personales. Ni internet para mandar material de un escritorio a otro o a una impresora. Solo había una máquina de escribir eléctrica IBM y un montón de papeles y de típex. ¿Alguien se acuerda del típex?

Desde mi máquina de escribir, el manuscrito tenía que pasar a Lynn Willis, el director de producción de Chaosium durante décadas hasta hace solo un par de años. En aquellos días, hacía poco que había asumido ese puesto y acababa de aprender a usar la máquina de composición, por lo que le dificulté las cosas al escribir el documento en un solo espacio, pero no había tiempo para corregirlo. Se tardaría demasiado en volver a escribir todas la tablas y columnas, así que las sacamos del manucristo y las pegamos en la copia que mandamos a la imprenta, y por eso todas las tablas tienen un fuente diferente al resto del texto.

Ibámos lo suficientemente retrasados como para que fuera complicado tenerlo a punto para la Origins. Tuvimos que llevar los manuales como equipaje en el avión; el camión que llevaba el material a la convención hubiera tardado una semana.



Sexta Parte: El Debut en la Origins 78

Cuando llegó Origins, mi trabajo me permitió acudir con Greg, Tadashi Ehara y Lynn a la universidad de Michigan, en Ann Arbor, donde se celebraría la convención, ya que los estudiantes estaban fuera durante el verano. Decidimos que al mes siguiente, Warren acudiera a la Gen Con con el equipo. Steve H y Ray Turney estaban demasiado ocupados con sus vidas para tener tiempo y Chaosium no tenía dinero suficiente para tantos billetes de avión.

En Origins me encontré con un montón de gente a la que solo conocía mediante cartas y por su fama. Greg echó mano de sus habilidades de márketing y me pidió una lista de gente que debería tener una copia del juego. Le hice una lista con gente como John Sapienza, que más tarde contribuyó en futuras ediciones de RQ, Mark Swanson, editor del fanzine Wild Hunt, y Lee Gold, de Alarums and Excursions, todos los cuales me parecían gente buena y honesta que nos harían una reseña concienzuda que, esperábamos, generara cierto interés. Y lo hicieron.

En Originis, tuve que devolverle el dinero a algunas personas porque se compraron el libro y luego me enteré que eran personas que estaban en la lista.

En las algunas de las zonas y dormitorios de la universidad se montaron varias partidas de demostración e ir de una a otra era algo bastante confuso. Ni los dormitorios ni las zonas estaban muy bien señalizadas. Allí nació el primer spinoff de RuneQuest: el RoomQuest («La Búsqueda de la Habitación»).

La siguiente anécdota requiere algo más de información. En 1975, cuando fuimos a la primera DunDraCon, cuando D&D solo eran tres libros en una caja con algunos suplementos, escribió una serie de reglas caseras para jugar en el dungeon oficial durante la convención. Como también fui la persona encargada de escribirlas a máquina, las llamé las Perrin Conventions. En teoría, solo eran para uso propio, pero algunos de los asistentes de la primera DunDraCon se las llevaron a sus ciudades.

En las Originis de 1978, me tomé algo de tiempo libre para acudir a los seminarios. Me senté para ver uno en el que gente como Marc Miller, Dave Arneson y otros más hablaban sobre juegos de rol. Uno de los organizadores de la convención al que había conocido poco antes, me vio y me pidió que subiera al escenario. No soy una persona tímida. Creí que me iba a presentar como el autor del nuevo RuneQuest o quizás de All the World's Monsters. En lugar de eso, me presentó como el autor de las Perrin Conventions. Al parece, aquel panfleto había corrido más mundo del que yo creía.

Fueron dos años estupendos, entre julio de 1976 y junio de 1978. El tiempo que ha transcurrido desde la aparición de RuneQuest también ha sido muy satisfactorio. He creado amistades que, cuarenta años después, aún siguen activas y me he creado un nombre en la industria del juego que me ha permitido trabajar durante 40 años. Incluso mientras escribo esto, diferentes editores me han pedido juegos nuevos. Estoy muy contento de que la nueva edición «clásica» de la segunda edición de RuneQuest vuelva a imprimirse, ya que muchos seguidores me han dicho que es su edición favorita. Mi única pena son los amigos que no han conseguido estar en el 40º aniversario del juego que ayudaron a crear.

Que descansen en paz: Clint Bigglestone, Steve Henderson, Jerry Jacks, Terry Jackson, Rory Root y Lynn Willis.

 

Y ahora también que descansen en paz Greg Stafford y Steve Perrin. Adios a todos ellos.

Aquelarre Trinitas Maleficas: Al-Barka (Sesión 1)

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Mapa original de la época de la región de juego.
En noviembre del año 2014, mi grupo de juego habitual acabó finalmente la campaña clásica «Desperta ferro», aparecida en Dracs, suplemento que se publicó en 1994 (no pudimos usar la última edición de la campaña más que nada porque la estupenda remasterización que hicieron de dicho suplemento Albert Tarrés y JR Despuig no vio la luz hasta cuatro años después, en 2018): de los personajes que comenzaron la campaña solo llegó hasta el final uno y todos ellos acabaron varados y extraviados en Transilvania.

Ahora, ocho años después, con la nueva edición en modo beta sobre la mesa de trabajo, creímos necesario volver al juego y comenzar a probar con ellos los cambios que el sistema sufrirá para determinar si son válidos para Aquelarre o hay que realizar algún ajuste. Además, había que traerlos de vuelta a la Península, porque tenemos multitud de aventuras sin jugar. Sirvan por tanto estas líneas para que, al tiempo que os contamos batallitas, tengais una visión de lo que van a suponer estos cambios para Aquelarre y como se implementan en el juego (todas las acotaciones sobre sistemas y reglas las indicaremos en cursiva, para facilitaros la consulta).

Los jugadores son cuatro. Por un lado tenemos al más veterano, al que sobrevivió a toda la campaña anterior, Yafar ibn Yusuf, un mago granadino que está deseando regresar a su alquería. Junto a él, sirviéndole de guardaespaldas y protector, Rasiq al Mumid, un soldado tartamudo también de Granada que Jafar encontró en Atenas, donde también contrataron los servicios del tercer personaje, Ramón el Gallofa*, un curandero mudéjar de Aragón que, a pesar de sus conocimientos mágicos, nada pudo hacer para acabar con la maldición que les aquejaba en la campaña anterior. El último miembro del grupo es Koldo Pintxoa [«el Ensartador»], un pardo que ha terminado como mercenario en el condando de Neopatria y que se unió al grupo para poder regresar a su tierra natal.

Los personajes de la aventura ilustrados por el gran Raúlo Caceres

Para la aventura nos decidimos por algo más exótico de lo habitual, ya que los jugadores se encuentran regresando a la Península aún. Para ello escogimos una aventura ya clásica en el juego, «El Estanque» (llamada ahora «Al Barka», su traducción en árabe), escrita por dos autores habituales en las primera ediciones del juego, Jordi Cabau y Daniel Julivert, pues transcurre en Trípoli, un puerto que se encuentra en el camino entre Transilvania y la Península Ibérica. La aventura se publicó originalmente en la revista Alea, pero Ricard Ibáñez la rescató para Angelicum Naturae, el suplemento que Joc Internacional nunca llegó a publicar, por lo que, al final, la aventura terminó viendo la luz en Mitos y Leyendas Volumen 0, el libreto de módulos que acompañó la pantalla que Caja de Pandora publicó en el año 2000. Además de revisarla para convertirla a las nuevas mecánicas de la cuarta edición, también le añadimos, tal y como los propios autores nos indican, unos extractos sacados de la aventura «Affer Surat» (que aparece en Rinascita) para animar un poco el viaje por el Hamada el Honra y el Sahara libio. Eso sí, todo lo que vamos a contar ahora debe considerarse plagado de SPOILERS, así que leeló bajo tu propia responsabilidad.

La aventura comienza, por tanto, cuando el barco que transporta a los personajes llega al puerto de Tarabolus al-Garb, conocido como Trípoli por los cristianos.


Al Barka

Sesión 1: De Trípoli a Garama

20 de mayo de 1353

Tras desembarcar en Trípoli, donde se ven obligados a hacer escala para continuar su viaje, los personajes terminan recalando en casa de un tio abuelo de Yafar, que, con la típica hospitalidad musulmana, los acoge en su casa hasta que puedan continuar viaje. El tio abuelo, de nombre Malik el Karim, es un renombrado alfaquí** de la ciudad, además de opulento jefe de uno de los clanes más poderosos de la región, así que no tienen que preocuparse por su manutención ni hospedaje, pues son acogidos en la casa del señor, pues Malik considera a Jayar más un hijo que un sobrino nieto.

Durante los primeros días de espera los personajes no tienen otra cosa que hacer que dar vueltas por la ciudad, aprovechando el tiempo para comprar algo de equipamiento que les hace falta, aunque durante sus salidas conocen a Qarawi el Hadi, el dueño de una caravana que impide que Ramón sea engañado por una ladronzuela se hace pasar por mendiga. También son confundidos por los guardias de la ciudad como miembros de un grupo de contrabandistas de especias que operan en la ciudad y conducidos a la Gran Mezquita, aunque la calidad y el porte de Yafar, junto con la mención del nombre de su tio abuelo, evitan que el cadí los considere culpables y son dejados en libertad.

Pasados estos primeros días, Malik el Karim invita a los personajes a pasar el día en una alquería con huertos que tiene en la Meshya, una zona al oeste de Trípoli plagada de palmeras y con un clima muy suave. Durante la visita a la alquería, Yafar es abordado por Malik y se percata que, de manera sibilina, su tio abuelo está buscando un marido para su hija, Latifa, a la que conocen también allí, una mujer con un hijo de un desliz ocurrido años atrás y con un aspecto no demasiado agradable. El mago, para evitar que su tio abuelo se moleste ante una negativa, conduce la conversación hasta terminar convenciendo a Malik que con quien debe realmente casar a su hija es con su guardaespaldas, Rasiq, pues aunque de origen plebeyo, realmente es descendiente de un linaje venido a menos.

[Los críticos en Elocuencia sirven para estas cosas]

Tras regresar de nuevo a Trípoli, y enterarse Rasiq de la jugada de Yafar, sabe que no le quedan más que dos opciones: casarse con Latifa o huir de Trípoli lo antes posible, pues duda que Malik y los doscientos hombres del clan que lidera, se tomen a bien una posible negativa del soldado. Así que al día siguiente los personajes acuden al puerto, pero para su decepción, los dos únicos barcos atracados se dirigen uno a Alejandría y el otro a Chipre y, además, no saldrán hasta seis días después. También les queda la opción de seguir la costa hasta llegar a Túnez, para no hay ninguna caravana que haga actualmente el viaje, ya que un terrible bandido se ha hecho con la región y acaba con la vida de todos aquellos que se internan en su territorio.

Es en este momento cuando los personajes recuerdan a Qarawi el Hadi y a su caravana, así que acuden a las afueras de Trípoli, donde se encuentra el campamento de Qarawi, y hablan con él en su jaima, donde les informa que su caravana hace la ruta a Gadamés, una población convertida en cruce de rutas comerciales que se encuentra a unos quince días al sudoeste de Trípoli. Aunque los personajes son reacios en un principio al viaje, pues les aleja de la costa y, por tanto, de la Península, Qarawi termina por convencerles, ya que desde Gadamés es posible encontrar fácilmente otra caravana que les conduzca a Argel, en cuyo puerto podrán encontrar barco hacia su tierra.

Decididos entonces, Qarawi les informa del precio del viaje: 100 dirhams por persona, en cuyo precio se incluye manutención y viajar a lomos de uno de los cincuenta caballos que lleva a Gadamés para venderlos. Ese precio, unos 150 maravedíes al cambio, resulta un poco excesivo para algunos de los personajes, sobre todo Ramón, que no cuenta con dinero suficiente, así que deciden regatear el precio y consiguen rebajarlo a 3o dirhams.

[Este regateo sirvió para probar un par de mecánicas nuevas de Aquelarre. Por un lado, las mecánicas sociales, que permitieron que la persona que realizaba la transacción, Yafar, que solo tenía un 12% en Comerciar, pudiera ver aumentada la competencia en +20% al ir vestido como un noble y conducirse como tal ante un plebeyo. La segunda mecánica que se probó fueron las tiradas enfrentadas, pues para llevar a cabo la negociación, tanto Yafar como Qarawi tuvieron que hacer sendas tiradas de Comerciar. En un principio, el dueño de la caravana tenía una mayor probabilidad de vencer el enfrentamiento, pues su Comerciar era del 80%, mientras que el de Yafar era solo del 32%, y aunque el caravanero tuvo éxito en la tirada, Yafar obtuvo un 01. Y en los enfrentamientos de tiradas, siempre vence el que obtiene el mayor nivel de éxito, que fue, en este caso, Yafar, al conseguir un crítico]

Al día siguiente, y tras despedirse lo más rápidamente posible de Malik el Karim, los personajes abandonan Trípoli y se adentran en el Hamada el Homra, una región semi desértica llena de suelos agrietados y rocosos con muy escasa vegetación y fauna.

Una vista del Hamada el Homra por el que viajaron los personajes.

El viaje es largo, pero la caravana es grande: una treintena de camelleros, además del propio Qarawi, acompañados además por Ouafae, una viuda que regresa con su familia a Gadamés, y el callado y taciturno Khaled el Alim, un estudioso que, por lo que Yafar logra sonsacarle, ha pagado a Qarawi para que la caravana se detenga dos días en unas ruinas cercanas a su ruta que desea investigar. Por lo demás, el viaje es, relativamente monótono, aunque la vida en el desierto causa algún que otro contratiempo: víboras del desierto que surgen de la arena cuando Ramón está haciendo sus necesidades, comida a la que no están acostumbrados y les revuelve el estómago, algún que otro golpe de calor que acaba con el pobre Koldo inconsciente en el suelo (es un tío del norte poco acostumbrado a estas temperaturas) y, una noche, el ataque de un camello rabioso tras ser mordido por una hiena de la región.

[El «ataque» del camello rabioso se convirtió en un combate cuando el animal cargó sobre los personajes echando espumarajos por la boca. Para las estadísticas del camello usamos las mismas que las del caballo, lo que nos sirvió para percatarnos de una cosa. Ahora, cuanta más iniciativa se tiene, más cantidad de acciones se pueden realizar, y teniendo en cuenta que el camello, con una AGI de 30, obtuvo una Iniciativa de 40, pudo realizar en un solo asalto 8 acciones; es cierto que cada acción le reducía la probabilidad de ataque, que era solo de un 35%, en un -20%, lo que aumentó considerable sus posibilidades de pifia a la tercera y sucesivas acciones (terminó trastabillando y medio caído en el suelo). Quizás en otras circunstancias, no hubieramos dejado que hiciera más de una o dos acciones, pero al estar rabioso y medio enloquecido, decidimos que hiciera todas las posibles, fallando todas ellas, lo que permitió a los personajes, que atacaron los cuatro a la vez, acabar con él prácticamente en el primer asalto de combate cuerpo a cuerpo.

En cualquier caso, hemos tomado nota, ya que es posible que haya que separar la Agilidad de un animal de su velocidad moviéndose, ya que un camello o un caballo no tiene porqué ser más ágil que un humano, aunque pueda moverse más rápido. Al hacerlo así, nos aseguramos que las tiradas de Iniciativa con animales no terminen creando combatientes capaces de realizar tantas acciones en un solo asalto.]

Además, en dos ocasiones, los personajes descubrieron muy arriba, en la lejanía, lo que parecía un enome pájaro negro que volaba en círculos sobre ellos, aunque Koldo y Yafar aseguraban que no era un pájaro, sino un oscuro ser con forma humana y dos grandes alas. En cualquier caso, no se acercó lo suficiente como para sacarles de dudas.

En el mediodía de la décima jornada de viaje, la caravana llegó finalmente a las ruinas que quería estudiar Khaled, la denominada Garama, una población cuyos edificios (o lo que queda de ellos) están medio excavados medio construidos en las laderas rocosas de la zona. Nada más llegar, y mientras los camelleros se dedicaban a levantar el campamento para los próximos dos días, Khaled acudió presuroso a las ruinas cargados con material de dibujo y escritura, para aprovechar el tiempo de estudio que se le ha concedido. Detrás de él, naturalmente, los personajes, curiosos por saber que anda buscando Khaled.

Fin de la primera sesión.

Una vista de Garama tal y como se puede visitar en la actualidad.
 

*: Nadie sabe muy bien porqué un mudéjar se llama así, ni siquiera el jugador. Suponemos que quería hacerse pasar por cristiano entre sus vecinos y se le quedó el nombre. Por otro lado, la «gallofa» es, entre otras cosas, la comida que se le daba a los pobres que hacían el Camino de Santiago.

**: Doctor o sabio en la ley coránica. 


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